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OpenGL Discussion :

Récupérer les pixels d'une texture (glReadPixels trop lent)


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Récupérer les pixels d'une texture (glReadPixels trop lent)
    Bonjour,

    Je voudrais lire la matrice de pixels contenu dans une texture générée à partir du rendu opengl... Comment faire pour lire le contenu de cette texture? Sachant que j'ai déjà utilisé la solution glReadPixels beaucoup trop lente (j'execute l'opération à 45FPS)...

    Voilà le code pour la générer:

    GLuint RenderedTex;
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RenderedTex);
    glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, width, height, 0);

    Où sont les pixels???

  2. #2
    Expert confirmé

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    Citation Envoyé par norwy
    Bonjour,

    Je voudrais lire la matrice de pixels contenu dans une texture générée à partir du rendu opengl... Comment faire pour lire le contenu de cette texture? Sachant que j'ai déjà utilisé la solution glReadPixels beaucoup trop lente (j'execute l'opération à 45FPS)...

    Voilà le code pour la générer:

    GLuint RenderedTex;
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RenderedTex);
    glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, width, height, 0);

    Où sont les pixels???
    Les pixels se trouve dans la zone allouée pour la texture d'identifiant RenderedTex. Pour les récupérer par la suite tu peux regarder ici :
    http://www.developpez.net/forums/sho...d.php?t=166531

    Jc

  3. #3
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    Salut fearyourself,

    L'ennui c'est mon implémentation d'OpenGL n'a pas la fonction glGetTexImage et de plus j'avoue ne pas savoir ce que je fais ce coup-ci...

    Avant, j'utilisais glReadPixels à la fin de ma boucle pour récupérer l'image générée et la mettre dans un buffer que je peus lire ensuite... Technique beaucoup trop lente pour attendre le taux de FPS voulu...

    1ère question: comment récupérer le rendu et le placer dans une texture dans laquelle j'ai accès au buffer ?

    Je sais qu'il y a des exemples sur le net du Render to Texture mais si il y avait une explication en Français ça me sauverait de ma totale incompréhension...

  4. #4
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    Bon ben, ce n'était pas de tout repos mais la solution à mon problème est bien le pixmap rendering. En gros:
    1 - On crée une pixmap qui servira à recevoir le rendu
    2 - On l'associe au rendu
    3 - Lors de la création de la Pixmap, on lui a associé un pointeur vers son Image buffer, facilement lisible par la suite...

    Résultat: je retrouve mes 45FPS à comparer aux 17FPS via la méthode glReadPixels qui finalement, ne sert à rien qu'à dégradé les performances sans apporter du mieux par rapport à du PixMap rendering.

    Bien sûr tout ça dépend de votre implémentation... je n'aurais surement pas eu à faire tant de pied et de main sur une implémentation PC (moi c OpenGL ES).

    Merci encore à tous.

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