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LittleGod - Le jeu où vous créez vos propres sorts


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  1. #41
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    Citation Envoyé par Tonton Nico Voir le message
    Pourquoi ne pourrais-tu pas varier les titres des menus tout comme tu modifies d'autres à la volé selon le langage choisis? c'est juste des lignes de codes en plus nan?
    Je suppose que ces textes sont en faite des images chargés et pas du vrai texte. Perso j'ai aussi rencontré ce soucis et du coup j'ai des doublons pour certains titres graphiquement "évolués", et suivant la langue je charge ceux de la langue. Reste le problème de la taille du jeu qui est plus grande (car des doublons d'images).

  2. #42
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    Je vois merci pour l'explication , c'est pour cela que c'est seulement les "boutons" qui sont affectés
    Et du coup ce n'est pas possible de cacher/afficher des images comme on veut? galère pour développer un jeu en multilangue en effet ^^

    TontonNico
    TontonNico

    On me dit souvent que je ressemble à Einstein... mais plutôt à Frank que Albert

  3. #43
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    Citation Envoyé par Woum_ Voir le message
    Je suppose que ces textes sont en faite des images chargés et pas du vrai texte. Perso j'ai aussi rencontré ce soucis et du coup j'ai des doublons pour certains titres graphiquement "évolués", et suivant la langue je charge ceux de la langue. Reste le problème de la taille du jeu qui est plus grande (car des doublons d'images).
    En fait, non, ce ne sont pas des images et c'est bien là le problème. Si c'était le cas, je n'aurai cas afficher l'image à la même place en fonction de la langue.
    Dans ce cas ci, c'est une image de fond avec un texte et le texte est centré par rapport à l'image du bouton. Dès lors, les calculs de positionnement sont fait au chargement du jeu. C'est pourquoi, lorsqu'il y a un changement de langue, les textes déjà chargés ne sont pas affectés. Sinon, si le text est plus grand, il dépassera de la zone du bouton.

    Pour pavenir à corriger ce bug, j'ai 2 choix:
    1. Calculer à chaque tour de boucle la position des textes et ne jamais "sauvegarder" le texte dans le bouton mais continuellement appeler le "dictionnaire linguistique". Mais cela pose un problème de ressource
    2. Si la langue est changée, rapeller toutes les fenêtres déjà chargées, modifier les textes et recalculer les positions. Cette options est préférable mais est difficile à maintenir à jour.

    Bref, ce sera fait mais... peut-être pas tout de suite.

    Et pour répondre aux questions de Tonton Nico:

    Quelle est la probabilité qu'une gloubiboom explose?
    100% dès que la gloubiboom est au corps à corps. Sauf en cas d'échec critique.

    Comment empêcher que l'on puisse se "tirer" dessus
    Pour le moment, je n'ai pas mis de vérifications du style "si c'est un sort de soin, uniquement soi et, si c'est un sort de commages, uniquement un ennemi". Et ce genre de chose va être difficile à mettre en place. En effet, que ce passera-t-il si un joueur décide de combiner une rune de dommage avec une rune de soin? De plus, les ennemis doivent pouvoir soigner leurs compatriotes. Egalement, je pense à implémenter une gemme de "confusion". Cela voudra dire qu'il y a un pourcentage de chance que l'ennemi s'attaque lui-même plutôt que le joueur en cas de confusion. Mais que se passera-t-il si c'est un ennemi qui lance le sort de confusion au joueur, que cela réussi et que le joueur ne peut pas s'infliger des dommages?
    Bref, je dois mettre en place une autre solution. Et je pense que je l'ai trouvée: près des sorts, je vais afficher les personnages dans l'ordre dans lequel ils jouent. Le joueur pourra sélectionner ces images plutôt que les monstres sur le terrain en cas de mauvais positionnement.

    Passer son tour automatiquement si le joueur à 0 PM et pas assez de PA pour lancer ses sorts
    J'y avait pensé. Mais je ne préfère pas pour une raison toute simple: laisser le contrôle au joueur s'il veut avoir un peu le temps de réflexion. Je laisse le "skip" automatique si le joueur à 0 PM et 0 PA mais je n'irai pas plus loin car cela risque d'être confu pour le joueur si son tour passe alors qu'il a encore des PA.

    L'ordre des fenêtres lorsque le joueur gagne un niveau
    Oui, tu as probablement raison. Je pense que je vais changer ça.

  4. #44
    Rédacteur/Modérateur


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    Citation Envoyé par VonDriguen Voir le message
    Pour pavenir à corriger ce bug, j'ai 2 choix:
    1. Calculer à chaque tour de boucle la position des textes et ne jamais "sauvegarder" le texte dans le bouton mais continuellement appeler le "dictionnaire linguistique". Mais cela pose un problème de ressource
    2. Si la langue est changée, rapeller toutes les fenêtres déjà chargées, modifier les textes et recalculer les positions. Cette options est préférable mais est difficile à maintenir à jour.
    Le 1 est un tueur de perf, le 2 est la solution.
    Tu dis que c'est chargé au lancement, comment est-ce fait ? Ce derait être à peine plus compliqué de recharger ces éléments que d'effectuer leur chargement initial. Idéalement tu pourrais (ou plutôt devrais) avoir une fonction OnInit ou équivalente qui sera appelée quand leur (re)chargement est nécessaire. Ou une fonction PostInit pour finaliser l'objet après avoir mis à jour le texte contenu par exemple.
    Mais oui rien de bien important pour l'instant, si ce n'est l'architecture qui permet de réaliser cette amélioration plus tard.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  5. #45
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Tu dis que c'est chargé au lancement, comment est-ce fait ?
    Chaque fois qu'une fenêtre est appelée ou, si la création est lourde, lors d'un chargement (comme la fenêtre d'option au lancement du jeu qui comporte un jeu de tabulation, des images et des boutons en tout genre): les boutons et les textes sont créés. Ils sont ensuite stockés dans la fenêtre pour éviter un second téléchargement si la fenêtre est de nouveau appelée. Ainsi, si une fenêtre est chargée avant que le changement de langue ne soit appliqué, les fenêtres déjà chargées ne vont pas être mises à jour.

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Idéalement tu pourrais (ou plutôt devrais) avoir une fonction OnInit ou équivalente qui sera appelée quand leur (re)chargement est nécessaire.
    Le problème, c'est que mon jeu comporte BEAUCOUP de fenêtres. Pour le tutoriel, les options, les aides, etc.
    Je dois donc, en plus de la méthode onInit(), avoir une classe (singleton, publique et globale) qui "enregistre" chaque fenêtre appelée pour ensuite appeler la méthode onInit() des fenêtres préalablement chargées en cas d'un changement de langue.
    Certes, ce n'est pas très difficile: dans la méthode open() de ma fenêtre, je n'ai qu'a appeler cette classe "d'enregistrement". Mais la mise en place me semble, rien que de l'écrire, assez propice aux bugs...
    De plus, certaines fenêtres sont a usage unique (comme la fenêtre à la fin d'un combat puisqu'elle ne sera jamais appelée 2x). Pour éviter de devoir recharger 250 fenêtres, je dois prendre cela en compte également et mettre un système en place pour définir si la fenêtre est temporaire ou ré-ouvrable.

    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Mais oui rien de bien important pour l'instant, si ce n'est l'architecture qui permet de réaliser cette amélioration plus tard.
    Ce sera fait, mais pas dans l’immédiat

  6. #46
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    [NOUVELLE VERSION DU JEU DISPONIBLE]

    Bonjour à tous,

    Après 10 mois d'absence (pour rappel, j'ai une femme et deux enfants en bas âges ), voici la dernière version du jeu que vous pouvez télécharger en cliquant ici.

    Certes, cela a demandé du temps mais cela en vaut la peine. Il y a BEAUCOUP de changements. Certains sont mineurs et d'autres sont majeurs. Je ne vais pas tout lister ici (ça va du petit bug aux changement radical de fonctionnalité dans les gemmes) car j'en aurai pour 3 pages. Par exemple, comme vous avez été nombreux à le demander, si vous changez de langue en plein jeu, les fenêtres seront adaptées à la nouvelle langue (j'ai finalement trouvé un moyen élégant de le faire).

    Voici d'autres exemples de changements:
    • Il y a enfin de la musique et un peu de son
    • Nouvelles gemmes :
      • Folie: Il y a une chance que la cible devienne folle et s'attaque elle-même
      • Aveuglement: la portée des sorts de la cible diminue
    • Le chrono a été revu et ce n'est plus une aiguille mais un chrono a chiffre
    • Vous pouvez donner un nom au sorts que vous créez (pour mieux s'y retrouver)
    • Vous pouvez revenir au menu principal sans devoir relancer le jeu
    • D'autres armes de corps à corps sont disponibles (une deuxième arme est gagnée en finissant le premier donjon)
    • En combat, les cases de déplacements possibles sont visibles (visibilité que l'on peut enlever dans les options) (voir images en bas)
    • En combat, le personnage sélectionné est mis en évidence (voir images en bas)
    • En combat, les monstres bloquent la ligne de vue
    • En combat, les personnages sont visibles dans des encadrés en bas pour les sélectionner rapidement (voir images en bas)
    • etc.

    Nom : changes_exemple.png
Affichages : 109
Taille : 38,8 Ko

    Voilà, je vous souhaite bon jeu et j'espère que cette version va vous amuser autant que les précédentes...

    N'hésitez pas à me faire part de vos commentaires, c'est eux qui font progresser le gameplay de façon positive...

    A bientôt

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