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Création de jeux vidéo Discussion :

Comment calculer le budget nécéssaire à la production d'un petit jeu


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut Comment calculer le budget nécéssaire à la production d'un petit jeu
    Bonjour à tous et toutes , je suis nouveau sur ce forum et j'ai remplis un petit post de présentation pour ceux qui veulent en savoir d'avantage sur moi .

    Tout d'abord je tient à préciser que je ne suis pas programmeur et en dehors de la réalisation 3d je n'ai aucune notion du temps que peut prendre tel ou tel "chantier" en programmation .
    D'où ma question. Engagé quelqu'un qui sache programmé sur Unity 3D, ça peut revenir à combien ,sachant que le projet est un puzzle game où 'il n'y a pas de gestion des lumières en temps réel , pas de moteur physique complexe , un seul joueur , pas d'option en ligne mais une IA qui devra comme dans tout puzzle game s'améliorer avec le passage des niveaux ,enfin seul l'avatar du joueur possédera des animations dépendante du "controler" et que le tout devra tourner sous windows dans une résolution moyenne avec tout de même quelques options graphiques et son ajustable (le panneaux minimum d'option dans un jeu moderne).

    Question subsidiaire si un programmeur (Freelance ou pas) me fait un devis est ce que ce dernier est tenu de faire aussi le debugging ou est ce un service à part entière ?

    Désolé de venir parlez de sous sur ce forum .
    Cordialement

  2. #2
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    salut difficile à chiffrer au premier abord
    par expérience je sais qu'en majorité sur les projets informatiques quels qu'ils soient il y a toujours des dépassements en temps.
    Cela semble être un petit jeu sans beaucoup de ressources et contenu graphique donc je me risquerais à écrire 2-3 semaines de développement et au besoin une semaine
    Un développeur indépendant en SSII c'est dans les 500euros hors-taxes journaliers donc là on peut abaisser à la moitié pour commencer peut-être un peu plus

  3. #3
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    Merci Mat pour cette première réponse ,donc on peut budgété minimum 3000/4000 euros ,sachant que moi de mon coté je fournirais les meshes texturé riggé et animé (pour donné un ordre d'idée la majorités des meshes du jeu ,exception faites du héros suivront des boucles d'animations préétablis ,soumise comme je le disait tantôt à aucune contrainte physique ) , les meshes tourneront autour de 4000 vertex par personnages donc le jeu devra tout de même dans certains cas afficher pas mal de polygones .

    Autre questions ,j'ai vu beaucoup d'offre de programmeurs ne bossant que via le télétravail , perso bien que ne cherchant pas à être constamment les yeux au dessus des épaules de mes collaborateurs , je préfère établir un lien réel avec les gens avec qui je bosse ,et donc la question est y a t'il une différence de prix entre un programmeur qui bosse complétement "en autarcie" et quelqu'un qui accepte de faire des briefing régulier sur le rendu de son travail .
    Cette question peut paraître un peu con est décousu ,désolé .

    Enfin , en termes de contrat est ce que le pourvoyeur de service peut refuser certaines close de son contrat de travail ( en particulier sur les garanties lié a d'éventuel problèmes dans le code source ) ?

  4. #4
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    Au vu de la description je dirai entre 3 jours et 10 mois : ça dépend complètement du jeu et surtout de la qualité souhaitée.
    Le mieux c'est d'être un poil plus exhaustif et surtout si possible donner des applications similaires en qualités et en contenu.

    Sinon télétravail ne veut pas dire qu'il y a dispense de briefing régulier.

    Et sinon évidemment qu'il est possible de refuser des closes, c'est la base de la négociation
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  5. #5
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    Une bête question, mais si tu n'y connais rien, pourquoi est-ce toi qui choisi la technologie à utiliser?
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  6. #6
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    Bonjour Yldiz , j'y connais rien en programmation certes ,mais je sais lire des closes de contrat d'exploitation d'un logiciel , hors Unity 3d semble être le moteur qui à propose le meilleur compromis entre pris d'achat et gestion des liscences commerciale , de plus l'entreprise qui vends Unity est , si ma mémoire est bonne ,est Danoise ,(elle est donc soumis aux lois européennes ) , donc après m'être renseigné sur les différents de moteurs de création existant je pense qu' Unity semble être celui qui, en Europe à le plus d'avenir .


    Pour Mr Moddib , le projet s'apparente à un puzzlegame sortis en 2000 sur playstation nommé one piece mansion (je conseille ) , évidement le but n'est pas de faire une copie ,certaines features du jeu d'origines disparaitrais laissant place à d'autres , le tout serait donc en 2.5d . Quelles sont les détails technique à ajouter ,disons une gestion de l'aléatoire qui peut évoluer en fonction du niveau de difficulté , les zone de jeu (une sorte d'étagère faites d'un nombre variables de cases toutes carré ) qui ne sera pas généré de façon procédurale et une augmentation ou un ralentissement de l'influence d'une case sur une autre en fonction de variables positive ou négative (c'est pas trop clair comme explication ,je suis meilleur avec des schémas ) , enfin presque toutes les cases s'influenceront mutuellement .

    Merci pour vos réponses .

  7. #7
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    je suis bien d'accord avec ModDIB faire des points réguliers sur l'avancée du projet ( entre programmeur et graphiste )c'est vraiment important sous peine d'avoir un projet qui tourne en rond

  8. #8
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Bonjour Yldiz , j'y connais rien en programmation certes ,mais je sais lire des closes de contrat d'exploitation d'un logiciel , hors Unity 3d semble être le moteur qui à propose le meilleur compromis entre pris d'achat et gestion des liscences commerciale , de plus l'entreprise qui vends Unity est , si ma mémoire est bonne ,est Danoise ,(elle est donc soumis aux lois européennes ) , donc après m'être renseigné sur les différents de moteurs de création existant je pense qu' Unity semble être celui qui, en Europe à le plus d'avenir .
    Non, il y a des moteurs gratuits, open source, qui ne requièrent pas de royalties.
    Dans quelle mesure les lois européennes impactent ton choix? au niveau de la protection des données, ça ne t'impacte pas vu que l'application ne stocke pas de données privées, au niveau des licences d'exploitations, tout est spécifié dans les licences open-source et elle sont permissives la plupart du temps.
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  9. #9
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    de plus l'entreprise qui vends Unity est , si ma mémoire est bonne ,est Danoise ,(elle est donc soumis aux lois européennes ) , donc après m'être renseigné sur les différents de moteurs de création existant je pense qu' Unity semble être celui qui, en Europe à le plus d'avenir .
    c'est certain que c'est important de se préoccuper de l'aspect juridique et commercial d'un jeu mais de grâce ne pas mettre la charrue avant les boeufs , la première chose à se préoccuper c'est d'abord mener le projet à son terme et dans une qualité satisfaisante

  10. #10
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    Re bonjour Yildiz , des moteurs de jeu open source qui ne demande pas de royalties et qui sont performant j'avoue que je voit pas , mais je suis curieux donc si ta des liens ça m'intéresse .

    En cela Unity 3d m'a l'air d'être un bon choix car il me semble que de plus en plus de programmeurs cite leur formation sur ce moteur .
    Car est ce qu'en choisissant un moteur plus "underground" ne risquent on pas d'avoir plus de soucis pour recruter sur le moyen terme ?

    Comme tu le dit je n'y connais rien en technique mais , dans une optique de production/ rentabilté est ce que les détails techniques sont si important ?


    Quand à l'importance des lois européennes , bon sans être un juriste pro voici mon point de vue .
    Certains moteurs pensé outre atlantique y compris certains gratuit qui sont tout de même soumis à une histoire de brevet universitaire (j'ai plus le nom du brevet en tête , mais je peux retrouver ça ) sont dépendant des cours de justice US .
    Ce qui implique en cas de litige ( et dieux sait que les ricains peuvent être procédurier ) des frais colossaux de représentation juridique ,de déplacement.
    De plus une création européenne qui serait considéré comme respectant le carde d'une loi X ou Y dans son pays d'origine ( par exemple la France reconnait le droit à la parodie) ,ne peut faire valoir ce droit devant une cours US si les lois de l'état où se passe le jugement , vont à l'encontre des lois du pays auteur de l'oeuvre jugé .

    En cela quand on veut monter une petite boite en Europe , mieux vaut rester dans un cadre légal qui nous protège .
    Oui je suis peut être un peu parano mais mieux vaut prévenir que guérir .


    Je réponds à Mr Mat aussi , je suis tout à fait d'accord si on à pas un produit finis et bien finis ,on cour au désastre , mais je pense àl'aspect financier et légal car je ne peux pas non plus me permettre d'investir du temps et de l'argent sans un minimum de sécurité , j'ai passé l'age .

    Et vu que dans un tel projet je serais en partie "dépendant " du travail d'une tiers personne je ne peut m'empêcher d'y pensé très fort .

    Pour en revenir à mon post précédent , je vous invite à découvrir ce que fut le software modèle (one piece mansion) de mon projet et j'attends vos points de vue .

    Cordialement

  11. #11
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Re bonjour Yildiz , des moteurs de jeu open source qui ne demande pas de royalties et qui sont performant j'avoue que je voit pas , mais je suis curieux donc si ta des liens ça m'intéresse .

    En cela Unity 3d m'a l'air d'être un bon choix car il me semble que de plus en plus de programmeurs cite leur formation sur ce moteur .
    Car est ce qu'en choisissant un moteur plus "underground" ne risquent on pas d'avoir plus de soucis pour recruter sur le moyen terme ?
    Les problèmes de recrutement, c'est si tu fais un mauvais choix de moteur que tu les auras, le développement traînera en longueur et fera que tu devras rechercher de nouvelles personnes pour assurer la continuité.
    Le point c'est que donc, ce choix ne peut pas se faire sans quelqu'un qui à l’expertise du domaine.

    En général pour un choix technologique, on passe par ces critères, non exhaustifs:

    -Concordance avec le besoin
    -Licence
    -Prix
    -Support
    -Connaissance de la technologie sur le marché
    -Communauté/reconnaissance
    -Durée d'existence du produit / délai des mises à jour, évolutions
    -Facilité d'utilisation/ergonomie

    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Comme tu le dit je n'y connais rien en technique mais , dans une optique de production/ rentabilité est ce que les détails techniques sont si important ?
    C'est ce qui définira le temps de développement et la maintenance, un des trois axes de la rentabilité avec la qualité de produit, et le marketing.
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  12. #12
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    -Concordance avec le besoin
    -Licence
    -Prix
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    -Connaissance de la technologie sur le marché
    -Communauté/reconnaissance
    -Durée d'existence du produit / délai des mises à jour, évolutions
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    Sans expérience il a fait le meilleur choix possible, on parle ici de finir un jeu, pas d'apprendre à développer un moteur ou de défendre une quelconque volonté anti-capitaliste.
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  13. #13
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    Il n'est pas question de défendre une volonté anti-capitaliste mais bien de donner une réponse à "hors Unity 3d semble être le moteur qui à propose le meilleur compromis entre pris d'achat et gestion des liscences commerciale" ce à quoi correspond parfaitement une technologie open-source.

    Le point n'est pas de l'orienter sur une technologie ou un type de licence mais de mettre en exergue que, comme tu le dis, sans expérience il a fait un choix, alors que ce choix devrait se faire avec l'appui de quelqu'un d'expérimenté pour être fait avec toutes les cartes en main.
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  14. #14
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    Moi ce qui me fait tilter dans ta description c'est ton IA en fonction du niveau.

    Si tu entends par niveau un dosage de la difficulté ca ne devrait pas rallonger énormément le temps de production. Mais si tu entends par niveau un changement de ton environnement alors là tu peux tout à fait exploser ton délai.
    Le temps ne sera pas forcément linéaire, mais faire 10 niveaux prendra au minimum 2 fois plus de temps qu'en faire qu'un seul.

  15. #15
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    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    Le point n'est pas de l'orienter sur une technologie ou un type de licence mais de mettre en exergue que, comme tu le dis, sans expérience il a fait un choix, alors que ce choix devrait se faire avec l'appui de quelqu'un d'expérimenté pour être fait avec toutes les cartes en main.
    Oui un beau coup de chance

    Sinon @Imaginaute avec une grosse louche puisque les infos restes relativement maigre, faire un jeu de cette qualité avec des modifications qu'il va falloir tester, valider et le contenu qui va avec je te conseille un développement de 4 mois.
    Ca fait un paquet de sou : garde bien en tête que tu fais ça pour le plaisir et que tu as toutes les chances de ne pas revoir ton argent.
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  16. #16
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    Honetement moi le seul truc qui me choque c'est
    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    je pense àl'aspect financier et légal car je ne peux pas non plus me permettre d'investir du temps et de l'argent sans un minimum de sécurité
    On parle de JV, la sécurité c'est quasi inexistant.
    Sauf à s'appeler Nostradamus, ou à avoir une IP solide et réputée, personne ne sait ce que les joueurs achèteront demain et on ne comprend pas d'où sortent les buzz.
    Le dernier en date : PUBG. Alors que tout le monde s'accorde à dire que les jeux multi only sont les plus dangeureux à créer, ils te sortent un truc qui nécessitent 100 joueurs (!!!!!) pour lancer une partie, et ça a décollé de manière absolument extraordinaire.
    Et il est plutôt connu que le premier projet rapporte encore moins, voire pas du tout.

    Pour le choix Unity/UE : l'aspect légal, bof. Si plein de gens utilisent l'un et l'autre, à travers le monde, je vois pas pourquoi toi tu aurais plus de problèmes et nécessiterais plus de spécificités légales.
    Et EPIC a un très bon support et est très ouvert pour discuter de ce genre de choses. Tu peux même tenter de négocier.

    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Comme tu le dit je n'y connais rien en technique mais , dans une optique de production/ rentabilté est ce que les détails techniques sont si important ?
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  17. #17
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    Hop , je reviens sur ce post désolé pour ces jours d'absence , j'ai pas eu trop le temps .

    Allez je fais un petit topo sur les réponses que vous m'avez tous fournis et je commence par la dernière en date , car .... sinon quoi ? exactement !

    Alors Bousk je sais que le milieu du jeu vidéo est versatile , mais quand je parle de sécurité , il est évident que je parle d'arriver au moins à rembourser approximativement l'investissement de départ , pas de faire des milliers d'euros de Bénéf .
    Bref je ne compte pas sur une quelconque bonne étoile , j'ai eu fait du commerce par le passé et, franchement les gens les plus follement optimiste quand il s'agit du retour sur investissement sont globalement dans la sphère " informatique " mais passons , sur l'aspect légal et sur le fait de bosser avec le unreal engine (epic tout ça) ,je vais te sembler un peu cavalier mais avec ses liscences "on est cool on ne vous demande du pognon que quand votre jeu commence à se vendre" ou "tout est a vous contre un chèque avec 5 zero après le chiffre ,si vous respectez TOUTES les closes légales " , je reste dubitatif de plus avec la communauté de développeur qui utilise ledit moteur "pour le fun" ou "parceque c est trop beaux les effets visuels" , ça ne m'inspire pas confiance , je ne dit pas que ça ne peut pas être un moteur formidable , mais il me fait penser à ces gens qui roulent en 4X4 pour faire les 250 m qui les séparent de l'école de leur gosse .
    Quand à l'aspect légale comme je le disais tantôt il faut toujours imaginé le pire .

    Sinon Bousk ton smiley de fin de post était si constructif , c'est le genre d'argument qui me comble de savoir .

    Moddib , merci pour ton avis , effectivement 4 mois ça commence à faire , moi je pensais à 3 mois , après effectivement les informations que j'ai fournis son parcellaire ,j'avais bien fait un cahier des charges mais je me suis bien rendu compte qu'a cause de mon incultures en programmation certains points rester flou pour un programmeur , D'ici quelques mois (février je pense ) j'aurais l'occasion d'en discuter avec des professionnels en c++ et java sur Colomiers par l'entremise d'un pote qui fut leur boss .
    Quand à mon but , il est très clairement de monter une petite entreprise pas de monter un projet pour le fun (je reste pour l'instant dans l'hypothétique ) .

    Faut pas hésiter à me poser des questions sur ma vision du jeu d'ailleurs , ce qui me permet de faire une transition sur la réponse que je vais faire mr Micka 132.

    Alors oui il y aura un nombre de tableaux différents qui imposeront des limitations supplémentaire au joueur et un dosage de la difficulté aussi .
    Mais je le répète aucun niveau créer aléatoirement .

    Enfin pour revenir sur le choix du moteur et le micro débat entre mr Yildiz et mr Moddib , ce que j'ai vu des moteurs open source m'a refroidit , la faute justement à un suivis des concepteurs qui à l'air pour le moins léger mais, si je me trompe , ben je serais ravie d'en apprendre plus sur les arguments de ces moteurs .

    Merci à tous pour vos réponses et vos point de vues et encore pardon pour cette réponse tardive .

    PS:quand on parle de 4 mois de développement sur un jeu à combien s'élève la "portion" de temps pour les test , la portion de débbugging réel ect et , est ce qu'un archi débutant comme moi ou quelqu'un qui ne connait que la programmation de page web peut relever ou isoler les bug dans la phase de test ?

  18. #18
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    est ce qu'un archi débutant comme moi ou quelqu'un qui ne connait que la programmation de page web peut relever ou isoler les bug dans la phase de test ?
    Tester, c'est un métier à part. Après, ça dépend si tu parles de "tester", ou alors "tester et debugguer" toi-même. Ca n'a rien à voir. Si tu ne maitrises pas la techno, n'espère pas debuguer. Par contre, tester, c'est toujours possible.

    Mais tester, ce n'est pas jouer. Tester, c'est passer dans toutes les combinaisons possibles, essayer tous les trucs qui peuvent arriver, même si ils n'ont semble-t-il aucun sens. C'est vite rébarbatif pour qui n'a pas la fibre. Ca ne demande pas beaucoup de connaissances, par contre, ça demande beaucoup d'abnégation.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  19. #19
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Alors Bousk je sais que le milieu du jeu vidéo est versatile , mais quand je parle de sécurité , il est évident que je parle d'arriver au moins à rembourser approximativement l'investissement de départ
    Chose qui n'est pas assuré non plus. Le premier projet est souvent à perte. (mise en place de l'équipe, du projet, recrutement, un programmeur c'est pas forcément efficace instantanément)

    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    je reste dubitatif de plus avec la communauté de développeur qui utilise ledit moteur "pour le fun" ou "parceque c est trop beaux les effets visuels" , ça ne m'inspire pas confiance
    As-tu comparé le nombre de projets pros qui utilisent Unity et Unreal ? L'avantage va très nettement à Unreal.

    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Sinon Bousk ton smiley de fin de post était si constructif , c'est le genre d'argument qui me comble de savoir .
    Laisse-moi réécrire ta question en d'autres termes que peut-être tu comprends mieux pour que tu saisisses l'absurdité de celle-ci
    J'y connais rien en voiture, mais dans une optique de faire les 24h du Mans, est-ce si important que ça la voiture ?
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  20. #20
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    Bonjour

    Oui El-slapper je parle bien de tester , pas de debugger , de façon à réduire le temps de travail du programeur en charge du debugging .
    Après pour m'être renseigner au près de personne ayant deja travaillé comme testeur , je sais qu'il ne s'agit pas de jouer mais bien de préparer des checklist et de les appliquer , et effectivement je me doute que c'est un poste des plus fatiguant .
    Mais deja vous répondez à ma question donc merci .

    Merci aussi Bousk pour cette réponse mais qu est ce que vous voulez dire par " un programmeur c'est pas forcément efficace instantanément" ?

    Effectivement entre le unreal ungine 3 et 4 le nombre de projets pro qui utilisent ce moteur est supérieur mais il me semble que les équipes faisant le choix du unreal engine sont d'avantage situé outre atlantique ?

    Merci enfin pour ton point de vue , sur l'absurdité de ma question , je préfère ce genre de critique à un smiley/emote .

    Cordialement

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