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Création de jeux vidéo Discussion :

Comment calculer le budget nécéssaire à la production d'un petit jeu


Sujet :

Création de jeux vidéo

  1. #21
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    (.../...)Merci aussi Bousk pour cette réponse mais qu' est ce que vous voulez dire par " un programmeur c'est pas forcément efficace instantanément" ?(.../...)
    Typiquement, pour expliquer ça, il faudrait lire ce vieux bouquin toujours d'actualité : le mythe du mois-homme. C'est plus orienté informatique de gestion, mais ça s'applique pas mal à d'autres domaines de l'informatique, dont le jeu. L'idée de base, c'est qu'un programme informatique, jeu ou pas, c'est infamement compliqué. Et celui qui en connait les méandres est bien plus efficace pour le faire évoluer. Ce qui explique notemment la loi de Brooks :

    Citation Envoyé par loi de Brooks
    Ajouter des ressources humaines à un projet en retard sur les prévisions ne fait qu'accentuer ce retard.
    Mettre au point un programme informatique, c'est un processus créatif, pas industriel. Je ne parle même pas des tâches purement artistiques(graphismes, sons...), juste de la programmation. Et en plus, il y a un effet d'entrainement. Le programmeur qui vient de faire 5 jeux de stratégie, il sera bien plus efficace pour en faire un sixième(tant par effet d'expérience que parce-qu'il a accès à son code précédent) que moi qui n'en aie jamais fait. Même si je suis meilleur en programmation "pure" que lui(hypothèse qui n'a rien d'impossible, j'ai un instinct algorithmique qui a fait ses preuves). Moi non plus, je ne serais pas efficace instantanément.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  2. #22
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Alors Bousk je sais que le milieu du jeu vidéo est versatile , mais quand je parle de sécurité , il est évident que je parle d'arriver au moins à rembourser approximativement l'investissement de départ
    Si tu en étais à ton 4ème projets je dirai, oui peut être tu as une chance d'être potentiellement rentable.
    Là vraiment, part du principe que ton argent est perdu ça t'évitera beaucoup de déconvenue !

    Sinon désolé @Bousk mais la réalité c'est plutôt ça : https://cdn0.tnwcdn.com/wp-content/b...3/Picture2.png
    C'est en 2014 et c'est que l'UK mais ca correspond bien au marché actuel, après évidemment dans le tas il y a 90% de jeux mobiles, pour les AAA Unreal est toujours bien devant.
    Suivez le développement de Chibis Bomba
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  3. #23
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    Merci pour ce conseil de lecture , je vais essayer de me trouver le bouquin , il a était réédité cette année ça devrait le faire .

    Concernant l'effet d'entrainement c'est fonctionnel pour toute activité créative , moi je vois en dessin plus je dessine tel ou tel personnage , plus je vais vite , pareil en 3d .
    Quand a l'application de la loi de Brooks(Ajouter des ressources humaines à un projet en retard sur les prévisions ne fait qu'accentuer ce retard.) c'est pas un peu ce qui arrive à beaucoup de studio qui bossent pour UBISOFT ces dernières années ?

    Moddib ,merci pour cette mise en garde ,c'est pas rassurant mais ça recoupe avec ce que j'avais put lire .
    La chasse aux investisseurs tiers une partie détestable de la création d'entreprise .

    Sinon Moddib ,toi qui bosse dans le jeu video , y a t'il un budget moyen d'un premier jeu (je me doute que non , mais je demande ) ?

  4. #24
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Oui El-slapper je parle bien de tester , pas de debugger , de façon à réduire le temps de travail du programeur en charge du debugging .
    tester est une étape obligatoire dans le processus de développement d'un jeu vidéo.
    Comme l'écrit à juste titre El_slapper il faut triturer le jeu dans tous les sens pour voir s'il n'y pas de bugs
    Mais le "feedback" c'est important aussi pour savoir si la touche graphique,la jouabilité... est appréciée

    Cependant il est important de se mettre des limites car le pathos inverse serait de tout remodifier à chaque remarque de l'utilisateur ; bref si le joueur dit que les couleurs du personnage sont trop ternes ou trop colorées il faut trancher car on risque de passer sa vie à faire des modifications et le jeu ne sera jamais fini

    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Merci pour ce conseil de lecture , je vais essayer de me trouver le bouquin , il a était réédité cette année ça devrait le faire .
    attention à ne pas se perdre..le problème de notre époque et de l'ingénierie c'est que pour faire le moindre truc il faut générer des tonnes de spécifications ,embaucher une dizaine de consultants,embrayer des dizaines de méthodologies..

    bref c'est comme si je voulais changer une ampoule, dans cette logique , il faudrait deux électriciens pour s'assurer que l'ampoule est morte, un chef de projet pour contrôler le tout , un analyste technique pour définir quel type d'ampoule à remplacer

    En définitif partir sur les formes les plus simples possible au départ.

    Parce que le problème d'un projet informatique c'est qu'on veut adjoindre au fil du temps de plus en plus de fonctionnalités ce qui est très consommateur de temps.

    Citation Envoyé par el_slapper Voir le message
    Mettre au point un programme informatique, c'est un processus créatif, pas industriel.
    non sens, avec tout le respect que je vous dois Mr El_slapper ; toute étape industrielle est forcément induite par une étape de création , l'une précéde l'autre ce n'est pas une antinomie c'est une implication
    Bref pour être clair , de même quid de l'oeuf ou de l'ampoule, avant de produire des clous et des marteaux il faut bien concevoir et créer le marteau...

  5. #25
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    ce que j'ai vu des moteurs open source m'a refroidit , la faute justement à un suivis des concepteurs qui à l'air pour le moins léger mais, si je me trompe , ben je serais ravie d'en apprendre plus sur les arguments de ces moteurs .
    Si je regarde le github de jmonkey engine, je vois que le dernier commit date de 2h, que 80% des defects post 2015 sont associés à une discussion, qu'il y a 82 contributeurs pour 405 PR acceptées... non ce n'est pas un suivi léger, mais ça confirme ce que je disais précédemment, il faut une personne spécialisée pour faire ou du moins assister les choix technologiques.
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  6. #26
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    '.../...)
    non sens, avec tout le respect que je vous dois Mr El_slapper ; toute étape industrielle est forcément induite par une étape de création , l'une précéde l'autre ce n'est pas une antinomie c'est une implication (.../...)
    Je reformule : la programmation est un processus qui comprend des phases industrielles et des phases de création. L'ordre entre les deux peut varier, d'ailleurs, il peut arriver, en cours d'industrialisation, de repasser en mode création parce-qu'on s'aperçoit qu'on a fait fausse route. Et c'est là qu'on a généralement les surprises en termes de consommé par rapport au chiffré.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
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  7. #27
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Sinon désolé @Bousk mais la réalité c'est plutôt ça : https://cdn0.tnwcdn.com/wp-content/b...3/Picture2.png
    C'est en 2014 et c'est que l'UK mais ca correspond bien au marché actuel, après évidemment dans le tas il y a 90% de jeux mobiles, pour les AAA Unreal est toujours bien devant.
    Et y'a un article ou quelque chose pour expliquer ce graphique ? Qui y a répondu ? Ou comment on été extraites les données ? Sinon la réalité on peut lui faire dire ce qu'on veut.
    Depuis 2014 UE4 a bien évolué vu qu'il était à peine released. Mais Unity semble permettre la transition d'une version à l'autre étant à priori plus smooth.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  8. #28
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    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Et y'a un article ou quelque chose pour expliquer ce graphique ? Qui y a répondu ? Ou comment on été extraites les données ? Sinon la réalité on peut lui faire dire ce qu'on veut.
    Mais c'est sur internet c'est forcément vrai !

    Plus sérieusement il y a de nombreux articles qui donnent des données similaires :
    https://thenextweb.com/gaming/2016/0...try-right-now/

    Dans les faits forcément quand on interroge 10 000 développeurs il y a 100 AAA et le reste c'est du petit studio indé voire du petit jeu mobile fait par une seule personne.
    Ce n'est pas un gage de qualité ou une prise de position juste une constatation du marché actuel.
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  9. #29
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    bonsoir petite info pour la route: le journal des Echos titre "le gouvernement [français] veut récupérer les exclus du Numérique".
    Une petite astuce: faites vous passer pour un "exclu du numérique" , on ne sait jamais, ça peut peut-être permettre de se faire financer,grâce à des subventions, tout ou partie d'un projet de jeu vidéo
    Je précise: on ne sait jamais.

  10. #30
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    Re bonjour à tous et re pardon pour cette réponse tardive , mais bon les aléas de la vie , la famille ,les emmerdes ,la déprime tout ça .

    Bon le post tourne un peu à la guerre de chapelles , c'était pas le but , mais bon dans des forums de passionné ,c'est normal .

    Alors je crois qu'il vaut mieux tourner la page sur le sujet de " c'est qui qu est le meilleur " , je pense que chacun des participants à son avis deja tranché .

    Je vais juste faire une réponse a mr Yildiz-online , vous faites dans l'analytique deja, en prenant mes paroles de "non initié " comme celle d'un pro deja installé , ce que je voulais dire , ça n'est pas qu 'un moteur open-source n'a pas de suivis c'est juste que sur le long terme , un moteur "a but lucratif" parceque justement il propose à ceux qui bosse dessus une carotte au bout du bâton , à plus de chance de tenir et de s'améliorer , de proposer des soutiens aux développeurs qui l'utilisent et tout simplement de continuer à exister .
    L'open source et les projets coopératif c'est super , je ne dit pas le contraire mais, pour un groupe comme "blender foundation"qui tiennent grâce aux dons combien finisse par s'arrêter , car travailler pour rien, juste pour atteindre un but c est épuisant et même les plus grands altruiste qui ne veulent que le bien commun on leur limites .
    Donc vous prenez l'exemple du moteur jmonkey engine chiffres à l'appui , mais je pense que si l'on fait les mêmes recherche que vous sur le unreal engine ou unity 3d ont va arriver à des résultats tout aussi élevé .

    Enfin l'on peut parler de la vie moteur open source ,combien de studio à l'heure actuel utilise encore Ogre ou panda3d ,ils ont l'air efficace aussi . Panda 3d fut même créer par Disney , mais combien de programmeurs à l'heure actuel ne jure que par lui ?

    Encore une fois , je ne dit pas que Unity soit le messie de la scène indépendante , je dit juste que vu de l'extérieur ,c'est celui qui (pour un européen) semble le plus équilibré entre liscense ,prix ,utilité et utilisations par les pro .

    Mais bon c'est grâce à des gens comme moi que vous pouvez vous persuader que vous avez raison ,donc ça va j'assume mon rôle de crétin inculte .


    Sinon je passe au post de MR Mat.m, évitant le plus possible de me tenir aux courant des nouvelles "officiels" du pays depuis l'élection de Macron(ça me permet d'éviter les crises de colère et ça réduit mes envies de meutre ) ,j'avais rien entendu la dessus et quelque part , je n'ai pas plus confiance en ce gouvernement que dans les gitanes qui veulent te lire les lignes de la main .
    Après perso moi je me sens pas exclu du numérique , et d'ailleurs est ce que ceux qui ont lancé cette idée ont une perception clair de tout ça ? A voir néanmoins .

    Et puis franchement localisé son entreprise en France à l'heure actuelle si on n'a pas des appuis financier en béton armé (ou si on veut faire autre chose que boulanger ou pizzaiol ),ça tient du syndrome de Don Quichotte .
    Certains pays voisin on une fiscalité bien plus avantageuse pour les PME ,mais ceci est une autre histoire .....

    PS: pour en revenir aux logiciels open source , blender est très performant mais si beaucoup de pro de la 3d (ce que je ne prétends pas être) lui préfère 3ds max c'est peut être parceque 3dsmax intègre plus d'outils , qu'il est peut être plus rapide pour certaines taches que blender . Qu'on le veuille ou non l'argent fait tourner le monde une entreprise qui paye bien aura toujours plus de salariés que celle qui paye moins ,elle pourra donc développer plus de choses et plus vite c'est logique .

    Combien parmi les programmeur présent sur ce site serait prêt à abandonner les projets qui leur tiennent a coeur mais qui ne les font pas vivre contre un gros chèque signé Electronics art tout les mois ?

  11. #31
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    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Je vais juste faire une réponse a mr Yildiz-online , vous faites dans l'analytique deja, en prenant mes paroles de "non initié " comme celle d'un pro deja installé ,
    Que du contraire, c'est bien pour ça que je maintiens que tu devrais te faire aider par un expert plutôt que de baser tes choix sur des a priori.

    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    ce que je voulais dire , ça n'est pas qu 'un moteur open-source n'a pas de suivis c'est juste que sur le long terme , un moteur "a but lucratif" parceque justement il propose à ceux qui bosse dessus une carotte au bout du bâton , à plus de chance de tenir et de s'améliorer , de proposer des soutiens aux développeurs qui l'utilisent et tout simplement de continuer à exister .
    L'open source et les projets coopératif c'est super , je ne dit pas le contraire mais, pour un groupe comme "blender foundation"qui tiennent grâce aux dons combien finisse par s'arrêter , car travailler pour rien, juste pour atteindre un but c est épuisant et même les plus grands altruiste qui ne veulent que le bien commun on leur limites .
    Un moteur, ou n'importe quel logiciel à but lucratif périclitera jusqu'à disparaître dès lors qu'il ne sera plus compétitif sur le marché, il n'est pas plus durable que n'importe quel autre modèle économique.

    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Donc vous prenez l'exemple du moteur jmonkey engine chiffres à l'appui , mais je pense que si l'on fait les mêmes recherche que vous sur le unreal engine ou unity 3d ont va arriver à des résultats tout aussi élevé .
    Qui a dit le contraire, je n'ai jamais affirmé que les logiciels open sources étaient le seul résultat viable, ni même qu'il étaient mieux, j'ai affirmé qu'ils étaient une solution au moins aussi acceptable qui devrait être prise en compte autrement que "c'est des trucs faits dans un garage, ça tiendra pas".

    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Enfin l'on peut parler de la vie moteur open source ,combien de studio à l'heure actuel utilise encore Ogre ou panda3d ,ils ont l'air efficace aussi . Panda 3d fut même créer par Disney , mais combien de programmeurs à l'heure actuel ne jure que par lui ?
    Ce sont des moteurs 3D, pas des moteurs de jeu, mais Ogre3D a une longévité de 17ans, et je l'utilise moi même depuis 7 ans maintenant.

    Citation Envoyé par Imaginaute Voir le message
    Mais bon c'est grâce à des gens comme moi que vous pouvez vous persuader que vous avez raison ,donc ça va j'assume mon rôle de connard inculte .
    Faire des choix technologiques, ça fait partie de mon boulot, je n'ai donc pas à me persuader que ces choix sont raisonnables, j'ai des applications qui tournent en production pour ça.
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  12. #32
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    Combien parmi les programmeur présent sur ce site serait prêt à abandonner les projets qui leur tiennent a coeur mais qui ne les font pas vivre contre un gros chèque signé Electronics art tout les mois ?
    Pas moi en tout cas ! Si j'ai décidé d'aller dans le Jeux vidéo c’est par passion , que de me soucier de ma carrière ou de ma paye (si c'est ce que je voulais j'aurais choisi clairement un autre métier ).

    Sinon pour le reste , je n'en sais rien je suis pas dans le Business :p

  13. #33
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    PS: pour en revenir aux logiciels open source , blender est très performant mais si beaucoup de pro de la 3d (ce que je ne prétends pas être) lui préfère 3ds max c'est peut être parceque 3dsmax intègre plus d'outils , qu'il est peut être plus rapide pour certaines taches que blender .
    Non non non et NON !
    Pitié pas d'analogie foireuse en s'embourbant dans d'autres sujets non maîtrisés ...
    Les raisons pour lesquelles on pourra préférer un 3DS Max, un Maya, un Modo, un Blender n'ont rien à voir avec la quantité, qualité d'outils ou quoi que ce soit du genre, et non je ne vais pas m'étendre car ce n'est pas du tout le sujet ici.
    Je ne tiens pas à paraître agressif ou désagréable, mais je vous remercierai de ne pas propager ce genre d'idées reçues infondées car ce faisant c'est toute une communauté que vous blessez (en répandant la mauvaise parole dans les oreilles des non initiés).
    Et non je ne parle pas de la communauté de Blender (elle a les reins solides et honnêtement elle s'en fout) mais bien de celle des infographistes 3D.

    Merci de votre compréhension, je retourne dans les ombres.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  14. #34
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    Les raisons pour lesquelles on pourra préférer un 3DS Max, un Maya, un Modo, un Blender n'ont rien à voir avec la quantité, qualité d'outils ou quoi que ce soit du genre, et non je ne vais pas m'étendre car ce n'est pas du tout le sujet ici.
    Et indépendamment de ça, il faudrait peut-être déjà trouver quelqu'un, et s'adapter à ses habitudes, plutôt que décider des habitudes de la personne qu'on va recruter. Toutes ces solutions sont efficaces, avec évidemment des nuances, mais même en admettant que 3DS soit supérieur à blender(j'en sais que dalle, je connais un peu blender et pas du tout 3DS), si la personne qu'on trouve connait blender, il sera bien plus productif de bosser en blender qu'en 3DS.

    Parce-que bon, au départ, le sujet, c'est quand même "j'ai de grosses contraintes de budget, et j'essaye quand même de recruter des gens pour finir un projet". Ce qui laisse fort peu de choix, et il va falloir prendre les gens qu'on trouve au tarif que l'on est prêts à les payer - et ils ne correspondront pas forcément à l'idéal qu'on s'était fixés. On est pas dans "j'ai du pognon qui déborde de partout, donc je peux me permettre des choix technologiques marqués." Je n'ai aucune idée du marché des infographistes 3D, mais je ne serais pas surpris que la solution low-cost la plus pertinente soit inattendue.
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  15. #35
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    Bonjour
    Je reviens sur le post de Dabou master , moi je ne cherche pas à diviser ou à blesser la communauté des infographistes 3d , je répète ce que certains vrai pro (entendez par là ceux qui sont payé pour leur travail ) ont put me dire ,moi je ne suis qu'un amateur autodidacte .
    Personnellement je préfère Blender car pour ce que j'en fais (de la modélisation quasiment sans scult ) je le trouve moins usine à gaz que 3ds max et puis aussi qu'après 5 ans à l'utiliser on prends ses habitudes , en cela je rejoins le post de el-slapper.

    Pour revenir à ce que dit Kanagi , je comprends et je suis d'accord avec le fait que, faire passer son idéal avant son profit personnel c'est très noble et très bien , mais après selon les gens et ou les trajectoires de vie , certains sont ou seront amené à faire des jobs qui leur déplaise , y a pas de jugement de valeur derrière tout ça ( Si cette phrase c'est pas une putain de lapalissade).

    Enfin je voudrais réponde à Yildiz online , selon les FUTURS choix que je serais amené à faire dans cette création d'entreprise je serais très logiquement amené à travailler avec des pro comme vous ou d'autre ,voir ,si j'ai de la chance à partager les fonds et les investissements avec d'autres personne qui je l'espère seront plus à même de gérer l'aspect programmation du jeu que moi . Donc je le dit et je le répète, mon premier choix (car en dehors des modèles 3d d'un proto cahier des charges et du dossier "concept" du jeu ) ,se porte sur unity 3d car vu de l'extérieur pour quelqu'un qui aborde le sujet avec des critères commerciaux ,légaux et TRES vaguement technique , c'est le moteur qui à l'air le plus apte ,mais si je bosse avec un programmeur qui me dit " moi je te fais ça ,plus rapidement avec d'autres outils et ça tournera mieux " ,je vais pas lui répondre "non ta gueule on fait comme prévu" ,je discuterais du sujet avec lui évidement .

    Mais pour le moment j'ai pas ce genre de collaborateur , faut donc que j'étudie la question avec le peu de savoir que j'ai . Je dit pas que c'est une vérité absolue .

    Quand aux moteurs open source , une fois encore je ne dit pas que c est inutile , mais d'un point de vue légal , dans un projet à but lucratif , il ne me paraissent pas être la meilleur solutions , mais après faut encore allez voir un avocat spécialiste du droit de l'image pour qu'il donne son avis , toute une affaire .

    Bref là on part dans une guerre de chapelle qui m'a l'air infondé et surtout ça n'était pas le but du post à la base . On c'est monté le bourrichons .

    Allez bonne fête de fin d'année à tous .

  16. #36
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    Bon je déterre un peu le sujet mais je me dit que ça pourrait peut être aider ceux qui tombe sur cette discussions en cherchant un réponse à la question initiale..

    Avec ma propre expérience, je calcul le budget d'un jeu indé de la manière suivante :

    (temps de développement estimé * effectif de l'équipe * salaire moyen * 120% (frais généraux) + effectif de l'équipe * investissement matériel) * 130 % (dépenses marketing + distribution)

    Pour donner une estimation de chaque élément du calcul :

    Temps de développement = 2-3 ans en moyenne
    Effectif de l'équipe = 5-10 personnes dans le cas d'un petit studio indépendant
    Salaire moyen = un SMIC c'est 1750 € par mois tout compris pour un temps plein, le salaire moyen dans un petit studio se situe généralement un peu au dessus du SMIC soit un coût de 2500 € par mois tout compris.
    Frais généraux = coût de fonctionnement d'une société, frais imprévus + tous les trucs auxquels vous aurez pas pensés
    Investissement matériel = 1500 € par poste environ dans la mesure où on récupère la TVA
    Dépense marketing = plus le budget du jeu est important, plus il doit faire de vente pour être rentable, le coût du marketing/distribution peut donc être assimilé à une charge variable allant de 130 à 200 % du budget d'un jeu, idéalement 200 % mais on sait tous que c'est difficile de réunir un tel budget et que généralement les indés font l'impasse sur le budget marketing, ce qui est une grave erreur.

    Le montant final peut faire peur mais je suis moi même chef de projet dans un petit studio indé et je peux vous dire que réunir une telle somme est réalisable, d'ailleurs avec mon équipe on a fait une série de 4 vidéos pour justement partager notre expérience sur ce genre de thématique.
    Dans l'une d'elle on y parle Business Plan et le calcul de budget en fait parti (on y revient également dans une autre vidéo dédiée au financement).


    Pour ceux que ça intéresse, vous pouvez même télécharger tous nos anciens Business Plan en description de la vidéo pour voir comment on a fait évoluer notre budget au fil du temps.
    Voili, voilou, en espérant que ça pourra aider quelqu'un !

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