1. #1
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    Par défaut [WE-JV7] Tetromino un remake de tetris

    Bien le bonjour.
    Je présente ici le projet que je réalise ce weekend.

    C'est en fait un simple tetris.
    Je me suis décidé sur ce que j'allais faire ce weekend, mais absolument pas comment le réaliser.

    Voici ou j'en était hier fin d’après-midi.
    Nom : capture1.png
Affichages : 173
Taille : 39,1 Ko
    Voici ou j'en etait au moment de me coucher hier soir :
    Nom : capture3.png
Affichages : 173
Taille : 154,0 Ko

    J'utilise Unity3D, et le langage C#.

    Bon c'est pas tout, mais il va pas finir de se coder tout seul.

    Bon code a tous et a plus tard pour voir ou j'en suis en fin de journée.
    Images attachées Images attachées   

  2. #2
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    Par défaut

    Il reste encore du temps, mais je m’arrête la.

    Le jeu est basique mais il fonctionne.
    Je ne gère qu'une seule résolution, 1024*768. Le jeu se met en mode fenêtre a cette résolution, au démarrage.

    Le projet est dispo ici
    Sont également disponible au même endroit, les build, pour mac, linux et windows. (N'ayant pas les deux premiers sous la main, je n'ai pas put tester leurs bon fonctionnement.)

    Bon courage a vous pour les moins de 2h qu'il reste a ceux qui continuent.

  3. #3
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    Par défaut

    max score 1760

    Il est sympa
    Il lui mais manque juste un peu de fluidité

  4. #4
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    Par défaut

    merci pour ce retour.

    Je n'ai pas ressenti le manque de fluidité, du coup je suis curieux. Ce pourrait il que ce soit le déplacement case par case qui ai donné cette impression ?

    Il manque un certain nombre de retours sonores (ou visuels)...comme lorsqu'on ne peut pas tourner la pièce par manque de place par exemple.
    Peut être que dans certaines situations, cela pourrait influer.

  5. #5
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    Par défaut

    Lorsque je l'ai testé, j'ai trouvé ça vraiment très lent, d'ou le manque de fluidité.
    Pour avoir joué longtemps sur Gameboy, l'original était beaucoup plus rapide.

  6. #6
    En attente de confirmation mail

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    Citation Envoyé par morgash Voir le message
    (...)

    Je n'ai pas ressenti le manque de fluidité, du coup je suis curieux. (...)

    Chez moi aussi le jeu est très lent. Comment as-tu fait pour "programmer" le passage du temps ? En jouant au jeu je suis sûr que tu n'as pas pu le vouloir aussi lent ; il doit tourner plus vite chez toi et ce serait bien de comprendre pourquoi. Cela dit le jeu tourne bien, donc il n'y aurait sans doute que ce problème à corriger.

    J'aimerais savoir si tu m'autorises à publier un petit "test" en vidéo de ton jeu sur ma chaîne Youtube :
    https://www.youtube.com/channel/UCr_...XG3jnrx7jvIdwg

    (vidéo dans laquelle il sera précisé que le jeu a été créé en environ deux jours).

    Et si tu acceptes, que dois-je dire, dans ma vidéo, sur l'identité de son auteur ? "La personne ayant Morgash pour pseudo sur les forums de developpez.com" ? Un autre pseudo ? A toi de me dire !

  7. #7
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    Pour le temps, sur le weekend, je ne m'en suis pas rendu compte, mais 1 case par seconde fait lent, très lent en effet, surtout au début. Ça accélère par la suite.

    Par contre, je viens de re-tester. Et il y a un énorme problème au niveau des commandes, qui sont plus ou moins souvent ignorées, ce qui n'est pas le cas dans l’éditeur (enfin est beaucoup moins fréquent et je ne l'avais pas vu...mais maintenant a tête reposé je les repères... et ils m’énervent...).
    Ayant changé cette partie la sur la fin, j'ai fait l'erreur de ne pas re-tester complètement l’exécutable... Et leçon apprise, les réactions dans l’éditeur ne sont pas forcement les même que dans le build...
    Ces lag doivent venir de ma gestion du temps entre les multiples exécutions lorsque l'on reste appuyé... Au final, il était plus réactif lorsqu'il fallait marteler le clavier...

    J'utilise l'objet Time pour le temps. Unity me fourni des outils, autant les utiliser.
    Grossièrement, Time.deltatime fourni le temps passé entre 2 images, je le stocke dans une variable, quand cette dernière deviens >=1, je la remet a 0 et déclenche la chute de l'objet.

    Pour la vidéo, c'est avec plaisir. Le pseudo morgash ira très bien.

    Pour un jeu fait sans aucune préparation, je n'en suis pas mécontent. Même si je n'irai pas crier sur les toit que j'ai fait un clone de tetris très moyen .
    J'ai surtout atteint mon objectif premier, finir un projet.
    (c'en est presque une maladie chez moi, commencer des projet et ne jamais les finir car j'en commence un autre au grès des envies...)

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