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OpenGL Discussion :

opengl : performance(s)


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Bonjour, voilà j'ai un ordi portable p4 2.4Ghz carte graphique avec memoire partagée...... cependant cs, age of empire 3... marche tres bien dessus.

    Pourquoi je vous dit ca? tout simplement car j'ai essayé de faire un petit moteur à particules 2D(rien de bien compliqué : feu, neige, explosion...) avec opengl via glut :

    Alors soit je programme comme un manchot avec mes pieds car quand je mets plus de 3 feux et de la pluie : ca rame..... ils font comment dans Age ou y'a 500 bonomes avec 40 explosions et c'est tout rapide.... ????

    voici la source de mon moteur : [url]http://florent.schrot.free.fr/moteur...les/moteur.zip


    essayez : appuyé sur 'b' puis 2-3fois sur 'f' et une fois sur 'n' vous verrez ca rame et la 'boule de feu' disparait.....

    merci de votre aide

    Ne pas oublier de mettre 'particule.tga' sur le C

  2. #2
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    un petits point :
    tu active le back face culling quand tu affiche tes particules : c'est completement inutile et ralentit l'affichage au lieu de l'accelerer dans ton cas
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    ok en fait il s'agissait d'un copié collé d'un exemple

    Sinon pas d'autres anomalies ?

  4. #4
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    Tu devrais utiliser des point sprite au lieu de quads

    Tu devrais loader ta géométrie sur la carte vidéo au lieur de tout dessiner en mode immédiat

  5. #5
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    salut,

    Pour les points sprites j'ai essayé mais j'ai l'impression que ma version ne les accepte pas (pilote ati..je sais plus quelle version...)

    Tu devrais loader ta géométrie sur la carte vidéo au lieur de tout dessiner en mode immédiat
    et on fait ca comment?


    merci de votre aide

  6. #6
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    On bon début serait de diminuer le plus possible le nombre d'appel de fonction que tu effectues dans ParticuleQuads (glVertex2fv, glTexCoord2f et cie) en utilisant à la place des vertex/texcoord/color arrays. Cela te permettrait en quelques call de fonctions OGL de rendre d'un bloc ta géométrie.

    Éventuellement, tu pourrais user des VBOs pour stocker tes données sur la mémoire graphique afin d'assurer un accès plus rapide, mais ça m'étonnerait qu'il y ait un changement drastique surtout si ta mémoire graphique est partagée avec ta mémoire système.

    Enfin, voilà quand même la référence:
    GL_ARB_vertex_buffer_object
    http://msi.unilim.fr/~porquet/glexts...bject.txt.html

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