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C Discussion :

Problème Menu Cliquable en SDL


Sujet :

C

  1. #1
    Membre averti
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    Janvier 2017
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    Par défaut Problème Menu Cliquable en SDL
    Bonsoir,

    En créant un menu icône cliquable en SDL, je me suis heurté à un problème que je n'arrive pas a comprendre.

    Je créer un menu d'accueil (4 icones).

    Lorsque l'on clique sur l'icone 1, on charge un menu Attaque (8 icones).

    Si l'on clique sur le 8eme, on retourne a l'accueil. Si l'on clique sur le 1, on charge un menu Armes(8 icones).

    Le problème est le suivant, dans le menu Armes, rien ne va plus !

    J'ai essayé de programmer l'icone 8 comme revenant au menu précédent, mais en vain. Impossible également d'afficher un texte ou de lui faire faire quoique ce soit.

    J'ai essayé de tourner et retourner le problème, mais je ne vois pas d'où viens le problème...

    Avez vous une solution?

    Ps : Je tiens à préciser que je suis débutant en C, donc désolé si mon problème est en réalité trivial ^^


    fcombat.c
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <time.h>
     
    #include "fevent.h"
    #include "fmap.h"
    #include "fsprite.h"
    #include "fmob.h"
    #include "fpartie.h"
    #include "fchargement.h"
    #include "fcombat.h"
     
    int jouerCombat(SDL_Surface *screen, Perso *eden, Mob *Mobmob1)
    {
        TTF_Init();
        TTF_Font *font = NULL;
        font = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 30);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        Input cbt;
        Menu combat;
        memset(&cbt,0,sizeof(cbt));
        memset(&combat,0,sizeof(cbt));
        ChargementInfoMob1(Mobmob1);
     
        SDL_Surface *fondcombat = LoadImage32("Data\\Image\\fond_jeu.bmp");
        SDL_Surface *heroeden = LoadImage32("Data\\Image\\hero.bmp");
        SDL_Surface *monstre1 = LoadImage32("Data\\Image\\monstre1.bmp");
        SDL_Surface *fondInfo = LoadImage32("Data\\Image\\barreG.bmp");
     
        int i = 0;
     
        int FPS=50;
        clock_t c=clock();
        clock_t delay=CLOCKS_PER_SEC/FPS;
     
        while (!cbt.key[SDLK_ESCAPE] && !cbt.quit)
        {
            if(clock()>=c+delay)
            {
                c+=delay;
     
                UpdateEvents(&cbt);
     
                Apply_Surface(0, 0, fondcombat, screen, NULL);
                Apply_Surface(150, 490-146, heroeden, screen, NULL);
                Apply_Surface(1014-402, 10, monstre1, screen, NULL);
                Apply_Surface(150, 50, fondInfo, screen, NULL);
                Apply_Surface(500, 350, fondInfo, screen, NULL);
     
                if (Mobmob1->categorieMob == 1)
                {
                    Apply_Surface(200, 60, texteMenu[7], screen, NULL);
                }
     
                if (combat.Accueil1 == 0 && combat.Accueil2 == 0 && combat.Accueil3 == 0 && combat.Accueil4 == 0)
                {
                    MenuCombatAccueil(screen, &cbt, &combat);
                }
     
                if (combat.Accueil1 == 1)
                {
                    MenuCombatAttaque(screen, &cbt, &combat);
                    if (combat.Attaque1 == 1)
                    {
                        MenuCombatAttaqueArmes(screen, &cbt, &combat);
                        if (combat.Armes8 == 1)
                        {
                            combat.Armes8 = 0;
                            combat.Attaque1 = 0;
                            combat.Attaque8 = 0;
                            combat.Accueil1 = 1;
                        }
     
                    }
                    else if (combat.Attaque8 == 1)
                    {
                        combat.Attaque8 = 0;
                        combat.Accueil1 = 0;
                    }
                }
     
                else if (combat.Accueil4 == 1)
                {
                    cbt.quit = 1;
                }
     
                SDL_Flip(screen);
            }
        }
     
        TTF_Quit();
        SDL_FreeSurface(fondcombat);
        SDL_FreeSurface(heroeden);
        SDL_FreeSurface(monstre1);
        SDL_FreeSurface(fondInfo);
     
        for (i = 0; i < 8; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteMenu[i]);
        }
     
    }
     
    void Apply_Surface_Bouton256(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Choix[])
    {
        SDL_Rect boutton;
        boutton.x = x;
        boutton.y = y;
        boutton.w = 256;
        boutton.h = 70;
     
        SDL_Surface *bouton1 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton_combat1.bmp");
        SDL_Surface *bouton2 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton_combat2.bmp");
        SDL_Surface *bouton3 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton_combat3.bmp");
     
        if (cbt->mousex >boutton.x && cbt->mousey >boutton.y
            && cbt->mousex <boutton.x + boutton.w
            && cbt->mousey < boutton.y + boutton.h)
        {
            if (cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT])
            {
                cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT] = 0;
                Apply_Surface(x,y, bouton3, destination, NULL);
                *Choix = 1;
            }
            else
            {
                Apply_Surface(x,y, bouton2, destination, NULL);
            }
        }
        else
        {
            Apply_Surface(x,y, bouton1, destination, NULL);
        }
        SDL_FreeSurface(bouton1);
        SDL_FreeSurface(bouton2);
        SDL_FreeSurface(bouton3);
    }
     
     
    void Apply_Surface_Bouton512(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Accueil[])
    {
        SDL_Rect boutton;
        boutton.x = x;
        boutton.y = y;
        boutton.w = 512;
        boutton.h = 70;
     
        SDL_Surface *bouton1 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat1.bmp");
        SDL_Surface *bouton2 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat2.bmp");
        SDL_Surface *bouton3 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat3.bmp");
     
        if (cbt->mousex >boutton.x && cbt->mousey >boutton.y
            && cbt->mousex <boutton.x + boutton.w
            && cbt->mousey < boutton.y + boutton.h)
        {
            if (cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT])
            {
                cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT] = 0;
                Apply_Surface(x,y, bouton3, destination, NULL);
                *Accueil = 1;
            }
            else
            {
                Apply_Surface(x,y, bouton2, destination, NULL);
            }
        }
        else
        {
            Apply_Surface(x,y, bouton1, destination, NULL);
        }
        SDL_FreeSurface(bouton1);
        SDL_FreeSurface(bouton2);
        SDL_FreeSurface(bouton3);
    }
     
    void MenuCombatAccueil(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu * combat)
    {
        TTF_Font *fontG = NULL;
        fontG = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 50);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        SDL_Surface *texteChoixCombat[4];
            texteChoixCombat[0] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "1.Attaque", noir);
            texteChoixCombat[1] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "2.Equipe", noir);
            texteChoixCombat[2] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "3.Objet", noir);
            texteChoixCombat[3] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "4.Fuite", noir);
     
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton512(0, 497,  screen, cbt, &combat->Accueil1);
        Apply_Surface(150,510, texteChoixCombat[0], screen, NULL);
     
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton512(0, 567,  screen, cbt, &combat->Accueil2);
        Apply_Surface(150,580, texteChoixCombat[1], screen, NULL);
     
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton512(512, 497,  screen, cbt, &combat->Accueil3);
        Apply_Surface(680,510, texteChoixCombat[2], screen, NULL);
     
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton512(512, 567,  screen, cbt, &combat->Accueil4);
        Apply_Surface(680,580, texteChoixCombat[3], screen, NULL);
     
        int i = 0;
     
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixCombat[i]);
        }
    }
     
    void MenuCombatAttaque(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat)
    {
        TTF_Font *fontG = NULL;
        fontG = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 50);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        SDL_Surface *texteChoixAttaque1[8];
            texteChoixAttaque1[0] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "1.Armes", noir);
            texteChoixAttaque1[1] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "2.Magie", noir);
            texteChoixAttaque1[2] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "3.Piège", noir);
            texteChoixAttaque1[3] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "4.Pouvoir", noir);
            texteChoixAttaque1[4] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "5.Objet", noir);
            texteChoixAttaque1[5] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "6.Equipe", noir);
            texteChoixAttaque1[6] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "7.Potion", noir);
            texteChoixAttaque1[7] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "8.Retour", noir);
     
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton256(0, 497,  screen, cbt, &combat->Attaque1);
        Apply_Surface(50,510, texteChoixAttaque1[0], screen, NULL);
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton256(0, 567,  screen, cbt, &combat->Attaque2);
        Apply_Surface(50,580, texteChoixAttaque1[1], screen, NULL);
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton256(256, 497,  screen, cbt, &combat->Attaque3);
        Apply_Surface(310,510, texteChoixAttaque1[2], screen, NULL);
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton256(256, 567,  screen, cbt, &combat->Attaque4);
        Apply_Surface(290,580, texteChoixAttaque1[3], screen, NULL);
        //Bouton5
        Apply_Surface_Bouton256(512, 497,  screen, cbt, &combat->Attaque5);
        Apply_Surface(565,510, texteChoixAttaque1[4], screen, NULL);
        //Bouton6
        Apply_Surface_Bouton256(512, 567,  screen, cbt, &combat->Attaque6);
        Apply_Surface(550,580, texteChoixAttaque1[5], screen, NULL);
        //Bouton7
        Apply_Surface_Bouton256(768, 497,  screen, cbt, &combat->Attaque7);
        Apply_Surface(810,510, texteChoixAttaque1[6], screen, NULL);
        //Bouton8
        Apply_Surface_Bouton256(768, 567,  screen, cbt, &combat->Attaque8);
        Apply_Surface(815,580, texteChoixAttaque1[7], screen, NULL);
     
        int i = 0;
     
        for (i = 0; i < 8; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixAttaque1[i]);
        }
    }
     
    void MenuCombatAttaqueArmes(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat)
    {
        TTF_Font *fontG = NULL;
        fontG = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 50);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        SDL_Surface *texteChoixArmes[8];
            texteChoixArmes[0] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[1] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[2] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[3] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[4] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[5] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[6] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[7] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "8.Retour", noir);
     
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton256(0, 497,  screen, cbt, &combat->Armes1);
        Apply_Surface(50,510, texteChoixArmes[0], screen, NULL);
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton256(0, 567,  screen, cbt, &combat->Armes2);
        Apply_Surface(50,580, texteChoixArmes[1], screen, NULL);
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton256(256, 497,  screen, cbt, &combat->Armes3);
        Apply_Surface(310,510, texteChoixArmes[2], screen, NULL);
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton256(256, 567,  screen, cbt, &combat->Armes4);
        Apply_Surface(290,580, texteChoixArmes[3], screen, NULL);
        //Bouton5
        Apply_Surface_Bouton256(512, 497,  screen, cbt, &combat->Armes5);
        Apply_Surface(565,510, texteChoixArmes[4], screen, NULL);
        //Bouton6
        Apply_Surface_Bouton256(512, 567,  screen, cbt, &combat->Armes6);
        Apply_Surface(550,580, texteChoixArmes[5], screen, NULL);
        //Bouton7
        Apply_Surface_Bouton256(768, 497,  screen, cbt, &combat->Armes7);
        Apply_Surface(810,510, texteChoixArmes[6], screen, NULL);
        //Bouton8
        Apply_Surface_Bouton256(768, 567,  screen, cbt, &combat->Armes8);
        Apply_Surface(815,580, texteChoixArmes[7], screen, NULL);
     
        int i = 0;
     
        for (i = 0; i < 8; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixArmes[i]);
        }
    }

    fcombat.h
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    #include <SDL/SDL.h>
     
    typedef struct
    {
        int Accueil1;
        int Accueil2;
        int Accueil3;
        int Accueil4;
        int Attaque1;
        int Attaque2;
        int Attaque3;
        int Attaque4;
        int Attaque5;
        int Attaque6;
        int Attaque7;
        int Attaque8;
        int Armes1;
        int Armes2;
        int Armes3;
        int Armes4;
        int Armes5;
        int Armes6;
        int Armes7;
        int Armes8;
     
    }Menu;
     
    int jouerCombat(SDL_Surface *screen, Perso* eden, Mob *Mobmob1);
    void MenuCombatAccueil(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void MenuCombatAttaque(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void MenuCombatAttaqueArmes(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void Apply_Surface_Bouton256(int x, int y,  SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Attaque[]);
    void Apply_Surface_Bouton512(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Accueil[]);

  2. #2
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    Tu gères tes états de manière un peu brouillonne. Pourquoi ne te sers-tu pas d'une variable dédiée (une énumération par exemple) pour identifier l'état courant du jeu ? En fonction de sa valeur, testée dans un switch par exemple, tu afficherais le menu correspondant.

  3. #3
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    Bonjour, et tout d'abord merci pour ta réponse.
    C'est vrai qu'en programmant que depuis 1 mois, je tâtonne et je ne sais pas trop ce que je fais la plupart du temps, d'où le coté brouillon ^^.
    Concernant l'enum et le switch, le problème c'est que je ne vois pas vraiment comment faire.
    Je ne suis pas très à l'aise avec les enums, mais surtout comme ma fonction bouton ne revoit que 0 ou 1, je ne vois pas comment en faire un switch....

  4. #4
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    Ces constructions du langage sont relativement simples. Une énumération c'est un entier nommé, rien d'autre. C'est ce que l'on appelle du « sucre syntaxique » : une abstraction pour aider le programmeur, une facilité pour rendre le code plus lisible pour nous. Mais au final c'est un simple entier auquel tu fais prendre des valeurs « labellisées ». De la même manière, un switch est du sucre syntaxique pour un ensemble de branchements/sauts if .. else imbriqués.

    Il y a de nombreuses manières d'implémenter une boucle de jeu, voici une suggestion parmi d'autres (à titre d'illustration, le code est bien entendu incomplet) :

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    typedef enum {
        INTRO,
        MENU_TITLE,
        MENU_ATTACK,
        MENU_WEAPON,
        INGAME,
        EXIT
    } game_state_t;
     
    // ...
     
    /* game state is updated as the user clicks on a menu option */
    void handleMenuTitle(game_state_t *game_state) {
        // ...
     
        if (option0Clicked) *game_state = MENU_ATTACK;
        if (option1Clicked) *game_state = MENU_WEAPON;
        if (option2Clicked) *game_state = EXIT;
    }
     
    // ...
     
    {
        // ...
     
        game_state_t game_state = INTRO;
     
        while (game_state != EXIT) {
            switch (game_state) {
                case INTRO: {
                    if (anyKeyPressed || time > 5.f)
                        game_state = MENU_TITLE;
                    break;
                }
     
                case MENU_TITLE: {
                    handleMenuTitle(&game_state);
                    break;
                }
     
                case MENU_ATTACK: {
                    handleMenuAttack(&game_state);
                    break;
                }
     
                case MENU_WEAPON: {
                    handleMenuWeapon(&game_state);
                    break;
                }
     
                case INGAME: {
                    handleIngameEvents(&game_state);
                    break;
                }
            }
        }
     
        // ...
    }
    Le principe en est le suivant : on définit au sein d'une énumération un label pour chaque état que peut prendre le jeu (splash screen, menu principal, sous-menu, phase de jeu..). À tout moment, la variable game_state stocke l'identifiant de l'état courant. À chaque tour de boucle, on n'effectue que le traitement qui correspond à cet état. Ce traitement est indépendant des autres états. Lorsque l'on a besoin de changer d'état de jeu, le contenu de game_state est mis à jour et le traitement du nouvel état sera réalisé au prochain tour de boucle.

    Pour la théorie, c'est très simplifié mais c'est ce qu'on appelle communément une machine à états, ou automate.

  5. #5
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    Par défaut
    Bonsoir !
    Merci pour ton explication détaillée !
    Effectivement je vois pourquoi les enums peuvent êtres vraiment pratiques.
    J'ai essayé de l'appliquer à mon code, mais malheureusement cela ne marche pas.
    Dans le code suivant je ne cherche qu'à afficher un autre menu. (puisque j'ai compris que pour des sous menu il suffit de faire d'aurte switch dans les cases)
    Donc grosso modo il semble que les cliques ne sont pas pris en compte?

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    #include <SDL/SDL.h>
     
    typedef struct
    {
        int Accueil1;
        int Accueil2;
        int Accueil3;
        int Accueil4;
        int Attaque1;
        int Attaque2;
        int Attaque3;
        int Attaque4;
        int Attaque5;
        int Attaque6;
        int Attaque7;
        int Attaque8;
        int Armes1;
        int Armes2;
        int Armes3;
        int Armes4;
        int Armes5;
        int Armes6;
        int Armes7;
        int Armes8;
        int Magie1;
        int Magie2;
        int Magie3;
        int Magie4;
        int Magie5;
        int Magie6;
        int Magie7;
        int Magie8;
        int Objet1;
        int Objet2;
        int Objet3;
        int Objet4;
        int Objet5;
        int Objet6;
        int Objet7;
        int Objet8;
    }Menu;
     
        typedef enum {
        MENU_TITLE,
        MENU_ATTACK,
        MENU_POTION,
        } game_state_t;
     
    int jouerCombat(SDL_Surface *screen, Perso* eden, Mob *Mobmob1);
     
    void handleMenuTitle(game_state_t *game_state, Menu *combat);
    void MenuCombatAccueil(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void MenuCombatAttaque(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void MenuCombatObjet(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void Apply_Surface_Bouton256(int x, int y,  SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Attaque[]);
    void Apply_Surface_Bouton512(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Accueil[]);

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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <time.h>
     
    #include "fevent.h"
    #include "fmap.h"
    #include "fsprite.h"
    #include "fmob.h"
    #include "fpartie.h"
    #include "fchargement.h"
    #include "fcombat.h"
     
    int jouerCombat(SDL_Surface *screen, Perso *eden, Mob *Mobmob1)
    {
        TTF_Init();
        TTF_Font *font = NULL;
        font = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 30);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        Input cbt;
        Menu combat;
        memset(&cbt,0,sizeof(cbt));
        memset(&combat,0,sizeof(cbt));
        ChargementInfoMob1(Mobmob1);
     
        SDL_Surface *fondcombat = LoadImage32("Data\\Image\\fond_jeu.bmp");
        SDL_Surface *heroeden = LoadImage32("Data\\Image\\hero.bmp");
        SDL_Surface *monstre1 = LoadImage32("Data\\Image\\monstre1.bmp");
        SDL_Surface *fondInfo = LoadImage32("Data\\Image\\barreG.bmp");
        int i = 0;
     
        int FPS=50;
        clock_t c=clock();
        clock_t delay=CLOCKS_PER_SEC/FPS;
     
        while (!cbt.key[SDLK_ESCAPE] && !cbt.quit)
        {
            if(clock()>=c+delay)
            {
                c+=delay;
     
                UpdateEvents(&cbt);
     
                Apply_Surface(0, 0, fondcombat, screen, NULL);
                Apply_Surface(150, 490-146, heroeden, screen, NULL);
                Apply_Surface(1014-402, 10, monstre1, screen, NULL);
                Apply_Surface(150, 50, fondInfo, screen, NULL);
                Apply_Surface(500, 350, fondInfo, screen, NULL);
     
                game_state_t game_state = MENU_TITLE;
     
                switch (game_state)
                {
                    case MENU_TITLE:
                    {
                        MenuCombatAccueil(screen, &cbt, &combat);
                        handleMenuTitle(&game_state, &combat);
                        break;
                    }
                    case MENU_ATTACK:
                    {
                        MenuCombatAttaque(screen, &cbt, &combat);
                        break;
                    }
                    case MENU_POTION:
                    {
                        MenuCombatObjet(screen, &cbt, &combat);
                        break;
                    }
                }
            }
     
     
                SDL_Flip(screen);
        }
     
        return 0;
    }
     
     
     
     
     
    void handleMenuTitle(game_state_t *game_state, Menu *combat)
    {
        if (combat->Accueil1 == 1) *game_state = MENU_ATTACK;
        if (combat->Accueil3 == 1) *game_state = MENU_POTION;
    }

  6. #6
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    Tu déclares et initialises game_state à l'intérieur même de la boucle : son contenu n'est donc jamais modifié !

    Rien à voir mais il semble qu'une erreur de copier-coller se soit glissée au niveau de l'appel à memset ligne 23.

  7. #7
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    Merci pour le temps que tu passes a me répondre !
    Effectivement, petit erreur de copié collé ^^.
    Une fois game_state a l'extérieur de la boucle, le menu marche.
    Reste un petit problème, c'est les retours...

    Vu que j'utilise des données de structures, je comprends qu'il faut les réinitialiser si je veux revenir à un menu précédent.
    Mais quand j'essaye, cela rate...

    J'ai donc mon switch :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                switch (game_state)
                {
                    case MENU_TITLE:
                    {
                        MenuCombatAccueil(screen, &cbt, &combat);
                        handleMenuTitle(&game_state, &combat);
                        break;
                    }
                    case MENU_ATTACK:
                    {
                        MenuCombatAttaque(screen, &cbt, &combat);
                        handleMenuAttaque(&game_state, &combat);
                        break;
                    }
                    case MENU_POTION:
                    {
                        MenuCombatObjet(screen, &cbt, &combat);
                        break;
                    }
                    case MENU_ARMES:
                    {
                        MenuCombatAttaqueArmes(screen, &cbt, &combat);
                        break;
                    }
                }
    Et mes fonctions :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void handleMenuTitle(game_state_t *game_state, Menu *combat)
    {
        if (combat->Accueil1 == 1) *game_state = MENU_ATTACK;
        if (combat->Accueil3 == 1) *game_state = MENU_POTION;
    }
     
    void handleMenuAttaque(game_state_t *game_state, Menu *combat)
    {
        if (combat->Attaque1 == 1) *game_state = MENU_ARMES;
        if (combat->Attaque8 == 1)
        {
            *game_state = MENU_TITLE;
            combat->Accueil1 = 0;
        }
    }

  8. #8
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    Je fais une digression : pourquoi as-tu un int par option au sein d'un menu ? Ça n'a de sens que si plusieurs options peuvent être choisies simultanément, comme dans un QCM. Or si j'ai correctement compris ton objectif tes menus sont des menus classiques de jeu vidéo avec des boutons, à choix unique.

    Il est donc préférable de gérer le choix de l'utilisateur à l'aide d'une seule et même variable, qui peut prendre autant de valeurs différentes qu'il y a d'options disponibles. Tu peux là encore exploiter les énumérations, par exemple pour un menu principal : typedef enum { TITLE_PLAY, TITLE_ATTACK, TITLE_OPTION, TITLE_EXIT } menu_title_item_t; .


    Pour revenir à ton dernier problème, l'initialisation des états de jeu, tu peux utiliser le même idiome pour effectuer des opérations spécifiques en entrée et en sortie de chaque état. Par exemple :

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    /* Changes game state from current one to the specified state. */
    void change_state(game_state_t *from, game_state_t to) {
        // shutdown current state
        switch (*from) {
            case INTRO: {
                shutdownStateIntro(to);
                break;
            }
     
            case MENU_TITLE: {
                shutdownStateMenuTitle(to);
                break;
            }
     
            case MENU_ATTACK: {
                shutdownStateMenuAttack(to);
                break;
            }
     
            case MENU_WEAPON: {
                shutdownStateMenuWeapon(to);
                break;
            }
     
            case INGAME: {
                shutdownStateIngame(to);
                break;
            }
        }
     
        const game_state_t state_former = *from; // previously active game state
        *from = to;
     
        // initialize next state
        switch (*from) {
            case INTRO: {
                initializeStateIntro(state_former);
                break;
            }
     
            case MENU_TITLE: {
                initializeStateMenuTitle(state_former);
                break;
            }
     
            case MENU_ATTACK: {
                initializeStateMenuAttack(state_former);
                break;
            }
     
            case MENU_WEAPON: {
                initializeStateMenuWeapon(state_former);
                break;
            }
     
            case INGAME: {
                initializeStateIngame(state_former);
                break;
            }
        }
    }
    On ne déclenche plus les changements d'état via une simple affectation game_state = INTRO; mais en appelant change_state(&game_state, INTRO);. Note qu'ici on passe les valeurs d'état suivant et précédent aux fonctions de nettoyage et d'initialisation respectivement, cela n'est pas obligatoirement pertinent.

  9. #9
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    Bonsoir,
    bon décidemment, quand ca veut pas... Ca veut pas...
    Après plus de 5 heures d'essais, et quelques heures de recherches sur le net, j'arrive à 16 warnings ^^ (un vrai massacre).

    Alors voilà où je cale complétement :
    Le passage de paramètre aux fonctions...
    Vu que mes fonctions ont des paramètres, dès que j'essaye de les passer aux fonctions shutdown et inizialize tout part en vrille...
    En résumé j'ai essayé de repartir de 0, cela marchait très bien d'ailleurs avant la nouvelle fonction change_state.
    Je ne parles même pas des enums que je n'ai jamais réussi à mettre dans mes fonctions à la place de mes combat->choix1...

    En résumé, je pensais avoir maitrisé la théorie (surement à tort finalement), mais ce qui est sûr c'est que la pratique m'échappe totalement et me fait désespérer

    Je sais que c'est beaucoup demandé, mais si tu as le temps, pourrais tu me faire un exemple avec juste mon accueil et sous menu arme?

    Je donne quand même mon code, même si je pense qu'il n'a rien a sauver la dedans ^^

    Ps : Je suis vraiment désolé d'être aussi long à la détente...


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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include "fevent.h"
     
    SDL_Surface *LoadImage32(const char *fichier_image);
    void Apply_Surface(int x, int y, SDL_Surface *source, SDL_Surface *destination, SDL_Rect *clip);
    void Apply_Surface_Bouton256(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Choix[]);
    void InitializeStateMenuTitle(game_state_t *state_former, SDL_Surface *screen, SDL_Surface *texteChoixCombat[], Input *cbt, Accueil *combat);
    void InitializeStateMenuAttack(game_state_t *state_former, SDL_Surface *screen, SDL_Surface *texteChoixAttaque[], Input *cbt, Accueil *combat);
    void HandleMenuTitle(game_state_t *to, game_state_t *from, SDL_Surface *screen, SDL_Surface *texteChoixCombat[], SDL_Surface *texteChoixAttaque,
                         Input *cbt, Accueil *combat);
    void change_state(game_state_t *from, game_state_t *to, SDL_Surface *screen, SDL_Surface *texteChoixCombat, SDL_Surface *texteChoixAttaque, Input *cbt, Accueil *combat);
    void ShutdownStateMenuTitle(game_state_t *to, SDL_Surface *texteChoixMenu[]);
    void ShutdownStateMenuAttack(game_state_t *to, SDL_Surface *texteChoixAttaque[]);
     
    int main (int argc, char *argv[])
    {
        SDL_Surface *screen;
        screen = SDL_SetVideoMode(1024, 640, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
     
        if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1)
        {
            printf("Can't init SDL: %s\n", SDL_GetError());
        }
     
        SDL_WM_SetCaption("Projet Eden", NULL);
     
        TTF_Init();
        TTF_Font *font = NULL;
        font = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 40);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
        Input cbt;
        Accueil combat;
        memset(&cbt,0,sizeof(cbt));
        memset(&combat,0,sizeof(combat));
     
        game_state_t game_state = MENU_TITLE;
        game_state_t to;
        game_state_t from;
        menu_title_item_t menu_title_item;
     
        SDL_Surface *background = LoadImage32("Data\\Image\\fond_jeu.bmp");
     
        SDL_Surface *texteChoixCombat[4];
            texteChoixCombat[0] = TTF_RenderText_Blended(font, "Attaque", noir);
            texteChoixCombat[1] = TTF_RenderText_Blended(font, "Equipe", noir);
            texteChoixCombat[2] = TTF_RenderText_Blended(font, "Objet", noir);
            texteChoixCombat[3] = TTF_RenderText_Blended(font, "Exit", noir);
     
        SDL_Surface *texteChoixAttaque[4];
            texteChoixAttaque[0] = TTF_RenderText_Blended(font, "-VIDE-", noir);
            texteChoixAttaque[1] = TTF_RenderText_Blended(font, "-VIDE-", noir);
            texteChoixAttaque[2] = TTF_RenderText_Blended(font, "-VIDE-", noir);
            texteChoixAttaque[3] = TTF_RenderText_Blended(font, "Retour", noir);
     
        while(!cbt.quit)
        {
            UpdateEvents(&cbt);
            Apply_Surface(0, 0, background, screen, NULL);
     
            switch (game_state)
            {
                case MENU_TITLE:
                {
                    HandleMenuTitle(&to, &from, screen, texteChoixCombat, texteChoixAttaque, &cbt, &combat);
                    break;
                }
                case MENU_ATTACK:
                {
     
                    break;
                }
            }
            SDL_Flip(screen);
        }
        return 0;
    }
     
    SDL_Surface *LoadImage32(const char *fichier_image)
    {
        SDL_Surface *image_optimized;
        SDL_Surface *image_tmp = SDL_LoadBMP(fichier_image);
        if (image_tmp == NULL)
        {
            printf("Image %s introuvable !\n", fichier_image);
            system ("pause");
            exit(-1);
        }
     
        image_optimized = SDL_DisplayFormat(image_tmp);
        SDL_FreeSurface(image_tmp);
        return image_optimized;
    }
     
    void Apply_Surface(int x, int y, SDL_Surface *source, SDL_Surface *destination, SDL_Rect *clip)
    {
        SDL_Rect offset;
        offset.x = x;
        offset.y = y;
     
        SDL_SetColorKey(source, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(source->format, 0, 0, 255));
     
        SDL_BlitSurface(source, clip, destination, &offset);
    }
     
    void Apply_Surface_Bouton512(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Choix[])
    {
        SDL_Rect boutton;
        boutton.x = x;
        boutton.y = y;
        boutton.w = 512;
        boutton.h = 70;
     
        SDL_Surface *bouton1 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat1.bmp");
        SDL_Surface *bouton2 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat2.bmp");
        SDL_Surface *bouton3 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat3.bmp");
     
        if (cbt->mousex >boutton.x && cbt->mousey >boutton.y
            && cbt->mousex <boutton.x + boutton.w
            && cbt->mousey < boutton.y + boutton.h)
        {
            if (cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT])
            {
                cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT] = 0;
                Apply_Surface(x,y, bouton3, destination, NULL);
                *Choix = 1;
            }
            else
            {
                Apply_Surface(x,y, bouton2, destination, NULL);
            }
        }
        else
        {
            Apply_Surface(x,y, bouton1, destination, NULL);
        }
        SDL_FreeSurface(bouton1);
        SDL_FreeSurface(bouton2);
        SDL_FreeSurface(bouton3);
    }
     
    void change_state(game_state_t *from, game_state_t *to, SDL_Surface *screen, SDL_Surface *texteChoixCombat, SDL_Surface *texteChoixAttaque, Input *cbt, Accueil *combat)
    {
        switch (*from)
        {
            case MENU_TITLE:
            {
                ShutdownStateMenuTitle(&to, &texteChoixCombat);
                break;
            }
            case MENU_ATTACK:
            {
                 ShutdownStateMenuAttack(&to, &texteChoixAttaque);
                 break;
            }
        }
     
        const game_state_t state_former = *from;
        *from = *to;
     
        switch (*from)
        {
            case MENU_TITLE:
            {
               InitializeStateMenuTitle(&state_former, screen, texteChoixCombat, &cbt, &combat);
               break;
            }
            case MENU_ATTACK:
            {
                InitializeStateMenuAttack(&state_former, screen, texteChoixAttaque, &cbt, &combat);
                break;
            }
        }
    }
     
    void HandleMenuTitle(game_state_t *to, game_state_t *from, SDL_Surface *screen, SDL_Surface *texteChoixCombat[], SDL_Surface *texteChoixAttaque,
                         Input *cbt, Accueil *combat)
    {
        if (combat->choix1 == 1)
        {
            change_state(&to, &from, screen, texteChoixCombat, texteChoixAttaque, &cbt, &combat);
        }
    }
     
    void InitializeStateMenuTitle(game_state_t *state_former, SDL_Surface *screen, SDL_Surface *texteChoixCombat[], Input *cbt, Accueil *combat)
    {
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton512(0, 497,  screen, cbt, &combat->choix1);
        Apply_Surface(150,510, texteChoixCombat[0], screen, NULL);
     
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton512(0, 567,  screen, cbt, &combat->choix2);
        Apply_Surface(150,580, texteChoixCombat[1], screen, NULL);
     
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton512(512, 497,  screen, cbt, &combat->choix3);
        Apply_Surface(680,510, texteChoixCombat[2], screen, NULL);
     
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton512(512, 567,  screen, cbt, &combat->choix4);
        Apply_Surface(680,580, texteChoixCombat[3], screen, NULL);
    }
     
    void ShutdownStateMenuTitle(game_state_t *to, SDL_Surface *texteChoixMenu[])
    {
        int i =0;
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixMenu[i]);
        }
    }
     
    void InitializeStateMenuAttack(game_state_t *state_former, SDL_Surface *screen, SDL_Surface *texteChoixAttaque[], Input *cbt, Accueil *combat)
    {
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton512(0, 497,  screen, cbt, &combat->attack1);
        Apply_Surface(150,510, texteChoixAttaque[0], screen, NULL);
     
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton512(0, 567,  screen, cbt, &combat->attack2);
        Apply_Surface(150,580, texteChoixAttaque[1], screen, NULL);
     
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton512(512, 497,  screen, cbt, &combat->attack3);
        Apply_Surface(680,510, texteChoixAttaque[2], screen, NULL);
     
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton512(512, 567,  screen, cbt, &combat->attack4);
        Apply_Surface(680,580, texteChoixAttaque[3], screen, NULL);
    }
     
    void ShutdownStateMenuAttack(game_state_t *to, SDL_Surface *texteChoixAttaque[])
    {
        int i =0;
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixAttaque[i]);
        }
    }
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    #include <SDL/SDL.h>
     
    typedef struct
    {
    	char key[SDLK_LAST];
    	int mousex,mousey;
    	int mousexrel,mouseyrel;
    	char mousebuttons[8];
    	char quit;
    } Input;
     
    typedef struct
    {
        int choix1;
        int choix2;
        int choix3;
        int choix4;
        int attack1;
        int attack2;
        int attack3;
        int attack4;
    } Accueil;
     
    typedef enum
    {
        MENU_TITLE,
        MENU_ATTACK,
    } game_state_t;
     
    typedef enum
    {
        TITLE_ATTACK,
        TITLE_TEAM,
        TITLE_OBJET,
        TITLE_EXIT,
    } menu_title_item_t;
     
    void UpdateEvents(Input* in);
    void InitEvents(Input* in);
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    #include "fevent.h"
     
    void UpdateEvents(Input* in)
    {
    	SDL_Event event;
    	in->mousebuttons[SDL_BUTTON_WHEELUP] = 0;
    	in->mousebuttons[SDL_BUTTON_WHEELDOWN] = 0;
    	while(SDL_PollEvent(&event))
    	{
    		switch (event.type)
    		{
    		case SDL_KEYDOWN:
    			in->key[event.key.keysym.sym]=1;
    			break;
    		case SDL_KEYUP:
    			in->key[event.key.keysym.sym]=0;
    			break;
    		case SDL_MOUSEMOTION:
    			in->mousex=event.motion.x;
    			in->mousey=event.motion.y;
    			in->mousexrel=event.motion.xrel;
    			in->mouseyrel=event.motion.yrel;
    			break;
    		case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
    			in->mousebuttons[event.button.button]=1;
    			break;
    		case SDL_MOUSEBUTTONUP:
    			if (event.button.button!=SDL_BUTTON_WHEELUP && event.button.button!=SDL_BUTTON_WHEELDOWN)
    				in->mousebuttons[event.button.button]=0;
    			break;
    		case SDL_QUIT:
    			in->quit = 1;
    			break;
    		default:
    			break;
    		}
    	}
    }
     
    void InitEvents(Input* in)
    {
    	memset(in,0,sizeof(Input));
    }

  10. #10
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    Bon, après pas mal de galères, j'ai enfin réussi à faire un menu cliquable avec des retours fonctionnels.
    Certes le code n'est pas très élégant, mais cela marche.
    J'ai réussi à me passer du change_state.
    D'après ce que j'ai compris, le problème du retour venait des fonctions handle, une fois les commandes dans le switch : magie les retours fonctionnent (si on réinitialise toutes les valeurs possibles de la structures)
    Je tiens réellement à te remercier pour ta patience et pour toute ton aide Matt_Houston !

    Je poste le code où cas ou quelqu'un en aurait besoin (en rappelant qu'il est quand même bien bancal !!)

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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <stdio.h>
    #include <stdlib.h>
    #include "fevent.h"
     
    SDL_Surface *LoadImage32(const char *fichier_image);
    void Apply_Surface(int x, int y, SDL_Surface *source, SDL_Surface *destination, SDL_Rect *clip);
    void Apply_Surface_Bouton256(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Choix[]);
    void InitializeStateMenuTitle(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Accueil *combat);
    void InitializeStateMenuAttack(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Accueil *combat);
    void InitializeStateMenuArmes(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Accueil *combat);
     
    int main (int argc, char *argv[])
    {
        SDL_Surface *screen;
        screen = SDL_SetVideoMode(1024, 640, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
     
        if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1)
        {
            printf("Can't init SDL: %s\n", SDL_GetError());
        }
     
        SDL_WM_SetCaption("Projet Eden", NULL);
     
        Input cbt;
        Accueil combat;
        memset(&cbt,0,sizeof(cbt));
        memset(&combat,0,sizeof(combat));
     
        SDL_Surface *background = LoadImage32("Data\\Image\\fond_jeu.bmp");
     
     
        while(!cbt.quit)
        {
                UpdateEvents(&cbt);
                Apply_Surface(0, 0, background, screen, NULL);
     
            switch (state)
            {
                case title:
                {
                    InitializeStateMenuTitle(screen, &cbt, &combat);
                    if (combat.choix1 == 1)
                    {
                        state = attack;
                    }
                    else if (combat.choix4 == 1)
                    {
                        cbt.quit = 1;
                    }
                    break;
                }
                case attack:
                {
                    InitializeStateMenuAttack(screen, &cbt, &combat);
                    if (combat.attack1 == 1)
                    {
                        state = armes;
                    }
                    else if (combat.attack4 == 1)
                    {
                        combat.choix1 = 0;
                        combat.attack4 = 0;
                        state = title;
                    }
                    break;
                }
                case armes:
                {
                    InitializeStateMenuArmes(screen, &cbt, &combat);
                    if (combat.armes4 == 1)
                    {
                        combat.choix1 = 0;
                        combat.attack1 = 0;
                        combat.armes4 = 0;
                        state = attack;
                    }
                    break;
                }
            }
            SDL_Flip(screen);
        }
        return 0;
    }
     
    SDL_Surface *LoadImage32(const char *fichier_image)
    {
        SDL_Surface *image_optimized;
        SDL_Surface *image_tmp = SDL_LoadBMP(fichier_image);
        if (image_tmp == NULL)
        {
            printf("Image %s introuvable !\n", fichier_image);
            system ("pause");
            exit(-1);
        }
     
        image_optimized = SDL_DisplayFormat(image_tmp);
        SDL_FreeSurface(image_tmp);
        return image_optimized;
    }
     
    void Apply_Surface(int x, int y, SDL_Surface *source, SDL_Surface *destination, SDL_Rect *clip)
    {
        SDL_Rect offset;
        offset.x = x;
        offset.y = y;
     
        SDL_SetColorKey(source, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(source->format, 0, 0, 255));
     
        SDL_BlitSurface(source, clip, destination, &offset);
    }
     
    void Apply_Surface_Bouton512(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Choix[])
    {
        SDL_Rect boutton;
        boutton.x = x;
        boutton.y = y;
        boutton.w = 512;
        boutton.h = 70;
     
        SDL_Surface *bouton1 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat1.bmp");
        SDL_Surface *bouton2 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat2.bmp");
        SDL_Surface *bouton3 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat3.bmp");
     
        if (cbt->mousex >boutton.x && cbt->mousey >boutton.y
            && cbt->mousex <boutton.x + boutton.w
            && cbt->mousey < boutton.y + boutton.h)
        {
            if (cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT])
            {
                cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT] = 0;
                Apply_Surface(x,y, bouton3, destination, NULL);
                *Choix = 1;
            }
            else
            {
                Apply_Surface(x,y, bouton2, destination, NULL);
            }
        }
        else
        {
            Apply_Surface(x,y, bouton1, destination, NULL);
        }
        SDL_FreeSurface(bouton1);
        SDL_FreeSurface(bouton2);
        SDL_FreeSurface(bouton3);
    }
     
    void InitializeStateMenuTitle(SDL_Surface*screen, Input *cbt, Accueil *combat)
    {
        TTF_Init();
        TTF_Font *font = NULL;
        font = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 40);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        SDL_Surface *texteChoixCombat[4];
            texteChoixCombat[0] = TTF_RenderText_Blended(font, "Attaque", noir);
            texteChoixCombat[1] = TTF_RenderText_Blended(font, "Equipe", noir);
            texteChoixCombat[2] = TTF_RenderText_Blended(font, "Objet", noir);
            texteChoixCombat[3] = TTF_RenderText_Blended(font, "Exit", noir);
     
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton512(0, 497,  screen, cbt, &combat->choix1);
        Apply_Surface(150,510, texteChoixCombat[0], screen, NULL);
     
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton512(0, 567,  screen, cbt, &combat->choix2);
        Apply_Surface(150,580, texteChoixCombat[1], screen, NULL);
     
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton512(512, 497,  screen, cbt, &combat->choix3);
        Apply_Surface(680,510, texteChoixCombat[2], screen, NULL);
     
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton512(512, 567,  screen, cbt, &combat->choix4);
        Apply_Surface(680,580, texteChoixCombat[3], screen, NULL);
     
        int i = 0;
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixCombat[i]);
        }
    }
     
    void InitializeStateMenuAttack(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Accueil *combat)
    {
        TTF_Init();
        TTF_Font *font = NULL;
        font = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 40);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        SDL_Surface *texteChoixAttaque[4];
            texteChoixAttaque[0] = TTF_RenderText_Blended(font, "Armes", noir);
            texteChoixAttaque[1] = TTF_RenderText_Blended(font, "Magie", noir);
            texteChoixAttaque[2] = TTF_RenderText_Blended(font, "Piege", noir);
            texteChoixAttaque[3] = TTF_RenderText_Blended(font, "Retour", noir);
     
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton512(0, 497,  screen, cbt, &combat->attack1);
        Apply_Surface(150,510, texteChoixAttaque[0], screen, NULL);
     
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton512(0, 567,  screen, cbt, &combat->attack2);
        Apply_Surface(150,580, texteChoixAttaque[1], screen, NULL);
     
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton512(512, 497,  screen, cbt, &combat->attack3);
        Apply_Surface(680,510, texteChoixAttaque[2], screen, NULL);
     
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton512(512, 567,  screen, cbt, &combat->attack4);
        Apply_Surface(680,580, texteChoixAttaque[3], screen, NULL);
     
        int i = 0;
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixAttaque[i]);
        }
    }
     
    void InitializeStateMenuArmes(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Accueil *combat)
    {
        TTF_Init();
        TTF_Font *font = NULL;
        font = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 40);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        SDL_Surface *texteChoixAttaqueArmes[4];
            texteChoixAttaqueArmes[0] = TTF_RenderText_Blended(font, "Couteau Rouillé", noir);
            texteChoixAttaqueArmes[1] = TTF_RenderText_Blended(font, "Mains nues", noir);
            texteChoixAttaqueArmes[2] = TTF_RenderText_Blended(font, "Dague Ordinaire", noir);
            texteChoixAttaqueArmes[3] = TTF_RenderText_Blended(font, "Retour", noir);
     
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton512(0, 497,  screen, cbt, &combat->armes1);
        Apply_Surface(150,510, texteChoixAttaqueArmes[0], screen, NULL);
     
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton512(0, 567,  screen, cbt, &combat->armes2);
        Apply_Surface(150,580, texteChoixAttaqueArmes[1], screen, NULL);
     
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton512(512, 497,  screen, cbt, &combat->armes3);
        Apply_Surface(680,510, texteChoixAttaqueArmes[2], screen, NULL);
     
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton512(512, 567,  screen, cbt, &combat->armes4);
        Apply_Surface(680,580, texteChoixAttaqueArmes[3], screen, NULL);
     
        int i = 0;
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixAttaqueArmes[i]);
        }
    }
    fevent.c
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "fevent.h"
     
    void UpdateEvents(Input* in)
    {
    	SDL_Event event;
    	in->mousebuttons[SDL_BUTTON_WHEELUP] = 0;
    	in->mousebuttons[SDL_BUTTON_WHEELDOWN] = 0;
    	while(SDL_PollEvent(&event))
    	{
    		switch (event.type)
    		{
    		case SDL_KEYDOWN:
    			in->key[event.key.keysym.sym]=1;
    			break;
    		case SDL_KEYUP:
    			in->key[event.key.keysym.sym]=0;
    			break;
    		case SDL_MOUSEMOTION:
    			in->mousex=event.motion.x;
    			in->mousey=event.motion.y;
    			in->mousexrel=event.motion.xrel;
    			in->mouseyrel=event.motion.yrel;
    			break;
    		case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
    			in->mousebuttons[event.button.button]=1;
    			break;
    		case SDL_MOUSEBUTTONUP:
    			if (event.button.button!=SDL_BUTTON_WHEELUP && event.button.button!=SDL_BUTTON_WHEELDOWN)
    				in->mousebuttons[event.button.button]=0;
    			break;
    		case SDL_QUIT:
    			in->quit = 1;
    			break;
    		default:
    			break;
    		}
    	}
    }
     
    void InitEvents(Input* in)
    {
    	memset(in,0,sizeof(Input));
    }
    fevent.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
     
    typedef struct
    {
    	char key[SDLK_LAST];
    	int mousex,mousey;
    	int mousexrel,mouseyrel;
    	char mousebuttons[8];
    	char quit;
    } Input;
     
    typedef struct
    {
        int choix1;
        int choix2;
        int choix3;
        int choix4;
        int attack1;
        int attack2;
        int attack3;
        int attack4;
        int armes1;
        int armes2;
        int armes3;
        int armes4;
    } Accueil;
     
        enum states
        {
            title,
            attack,
            armes,
        }state;
     
     
     
    void UpdateEvents(Input* in);
    void InitEvents(Input* in);

  11. #11
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    Dans ton avant-dernier programme tu faisais un switch sur une variable, game_state, dont le contenu n'était jamais modifié. Je pense que tu confondais les variables locales à tes fonctions et ce qu'il y a dans main.

    Afin de remédier à un trop grand nombre de passages de paramètres tu peux commencer par réunir les variables qui définissent une session de jeu au sein d'une même structure, comme tu l'as déjà fait pour les évènements (Input). Ta propre relecture du code en sera moins parasitée par des signatures de fonction à rallonge.

    Je ne vais pas énumérer les défauts de ton programme, c'est secondaire pour l'instant. Cependant il y a une chose en particulier qui me chiffonne c'est le fait que tu crées puis détruis tes surfaces à chaque frame ! Ce sont des opérations très lourdes (comparées au reste, s'entend) et puis ça complexifie ton code. Ce qu'il faudrait faire c'est les initialiser une fois puis les stocker, les utiliser autant de fois que nécessaire et enfin les détruire.


    Bref c'est pas bien grave tout ça, la programmation c'est difficile. Il y a des erreurs mais ce que tu as fait n'est pas déconnant, l'idée y est. Tu es conscient lorsque tu perds la maîtrise de ce que tu écris, c'est déjà bien de s'en rendre compte. Dans ce genre de cas sers-toi une bière / limonade et fais une pause.

    C'est également un bon réflexe de réécrire le programme à partir d'une base saine comme tu l'as fait. On range le code actuel quelque part et on repart de ce que l'on maîtrise : un main avec une initialisation de fenêtre toute noire et une boucle de rendu. Tout ça doit compiler sans warnings et on doit comprendre à peu près le rôle de chaque instruction.

    Un jeu vidéo, c'est toujours la même chose à savoir une boucle au sein de laquelle :

    1. on récupère les évènements extérieurs et les entrées utilisateur ;
    2. on met à jour l'état de jeu (update) ;
    3. on calcule une image qui correspond à cet état (draw ou render), puis on l'affiche à l'écran et on recommence à l'étape 1.

    Ces opérations peuvent être découplées, le programme peut devenir très complexe, mais le principe reste toujours le même.

+ Répondre à la discussion
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