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C Discussion :

Problème Menu Cliquable en SDL


Sujet :

C

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Problème Menu Cliquable en SDL
    Bonsoir,

    En créant un menu icône cliquable en SDL, je me suis heurté à un problème que je n'arrive pas a comprendre.

    Je créer un menu d'accueil (4 icones).

    Lorsque l'on clique sur l'icone 1, on charge un menu Attaque (8 icones).

    Si l'on clique sur le 8eme, on retourne a l'accueil. Si l'on clique sur le 1, on charge un menu Armes(8 icones).

    Le problème est le suivant, dans le menu Armes, rien ne va plus !

    J'ai essayé de programmer l'icone 8 comme revenant au menu précédent, mais en vain. Impossible également d'afficher un texte ou de lui faire faire quoique ce soit.

    J'ai essayé de tourner et retourner le problème, mais je ne vois pas d'où viens le problème...

    Avez vous une solution?

    Ps : Je tiens à préciser que je suis débutant en C, donc désolé si mon problème est en réalité trivial ^^


    fcombat.c
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <time.h>
     
    #include "fevent.h"
    #include "fmap.h"
    #include "fsprite.h"
    #include "fmob.h"
    #include "fpartie.h"
    #include "fchargement.h"
    #include "fcombat.h"
     
    int jouerCombat(SDL_Surface *screen, Perso *eden, Mob *Mobmob1)
    {
        TTF_Init();
        TTF_Font *font = NULL;
        font = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 30);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        Input cbt;
        Menu combat;
        memset(&cbt,0,sizeof(cbt));
        memset(&combat,0,sizeof(cbt));
        ChargementInfoMob1(Mobmob1);
     
        SDL_Surface *fondcombat = LoadImage32("Data\\Image\\fond_jeu.bmp");
        SDL_Surface *heroeden = LoadImage32("Data\\Image\\hero.bmp");
        SDL_Surface *monstre1 = LoadImage32("Data\\Image\\monstre1.bmp");
        SDL_Surface *fondInfo = LoadImage32("Data\\Image\\barreG.bmp");
     
        int i = 0;
     
        int FPS=50;
        clock_t c=clock();
        clock_t delay=CLOCKS_PER_SEC/FPS;
     
        while (!cbt.key[SDLK_ESCAPE] && !cbt.quit)
        {
            if(clock()>=c+delay)
            {
                c+=delay;
     
                UpdateEvents(&cbt);
     
                Apply_Surface(0, 0, fondcombat, screen, NULL);
                Apply_Surface(150, 490-146, heroeden, screen, NULL);
                Apply_Surface(1014-402, 10, monstre1, screen, NULL);
                Apply_Surface(150, 50, fondInfo, screen, NULL);
                Apply_Surface(500, 350, fondInfo, screen, NULL);
     
                if (Mobmob1->categorieMob == 1)
                {
                    Apply_Surface(200, 60, texteMenu[7], screen, NULL);
                }
     
                if (combat.Accueil1 == 0 && combat.Accueil2 == 0 && combat.Accueil3 == 0 && combat.Accueil4 == 0)
                {
                    MenuCombatAccueil(screen, &cbt, &combat);
                }
     
                if (combat.Accueil1 == 1)
                {
                    MenuCombatAttaque(screen, &cbt, &combat);
                    if (combat.Attaque1 == 1)
                    {
                        MenuCombatAttaqueArmes(screen, &cbt, &combat);
                        if (combat.Armes8 == 1)
                        {
                            combat.Armes8 = 0;
                            combat.Attaque1 = 0;
                            combat.Attaque8 = 0;
                            combat.Accueil1 = 1;
                        }
     
                    }
                    else if (combat.Attaque8 == 1)
                    {
                        combat.Attaque8 = 0;
                        combat.Accueil1 = 0;
                    }
                }
     
                else if (combat.Accueil4 == 1)
                {
                    cbt.quit = 1;
                }
     
                SDL_Flip(screen);
            }
        }
     
        TTF_Quit();
        SDL_FreeSurface(fondcombat);
        SDL_FreeSurface(heroeden);
        SDL_FreeSurface(monstre1);
        SDL_FreeSurface(fondInfo);
     
        for (i = 0; i < 8; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteMenu[i]);
        }
     
    }
     
    void Apply_Surface_Bouton256(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Choix[])
    {
        SDL_Rect boutton;
        boutton.x = x;
        boutton.y = y;
        boutton.w = 256;
        boutton.h = 70;
     
        SDL_Surface *bouton1 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton_combat1.bmp");
        SDL_Surface *bouton2 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton_combat2.bmp");
        SDL_Surface *bouton3 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton_combat3.bmp");
     
        if (cbt->mousex >boutton.x && cbt->mousey >boutton.y
            && cbt->mousex <boutton.x + boutton.w
            && cbt->mousey < boutton.y + boutton.h)
        {
            if (cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT])
            {
                cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT] = 0;
                Apply_Surface(x,y, bouton3, destination, NULL);
                *Choix = 1;
            }
            else
            {
                Apply_Surface(x,y, bouton2, destination, NULL);
            }
        }
        else
        {
            Apply_Surface(x,y, bouton1, destination, NULL);
        }
        SDL_FreeSurface(bouton1);
        SDL_FreeSurface(bouton2);
        SDL_FreeSurface(bouton3);
    }
     
     
    void Apply_Surface_Bouton512(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Accueil[])
    {
        SDL_Rect boutton;
        boutton.x = x;
        boutton.y = y;
        boutton.w = 512;
        boutton.h = 70;
     
        SDL_Surface *bouton1 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat1.bmp");
        SDL_Surface *bouton2 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat2.bmp");
        SDL_Surface *bouton3 = LoadImage32("Data\\Image\\Bouton\\bouton512_combat3.bmp");
     
        if (cbt->mousex >boutton.x && cbt->mousey >boutton.y
            && cbt->mousex <boutton.x + boutton.w
            && cbt->mousey < boutton.y + boutton.h)
        {
            if (cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT])
            {
                cbt->mousebuttons[SDL_BUTTON_LEFT] = 0;
                Apply_Surface(x,y, bouton3, destination, NULL);
                *Accueil = 1;
            }
            else
            {
                Apply_Surface(x,y, bouton2, destination, NULL);
            }
        }
        else
        {
            Apply_Surface(x,y, bouton1, destination, NULL);
        }
        SDL_FreeSurface(bouton1);
        SDL_FreeSurface(bouton2);
        SDL_FreeSurface(bouton3);
    }
     
    void MenuCombatAccueil(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu * combat)
    {
        TTF_Font *fontG = NULL;
        fontG = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 50);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        SDL_Surface *texteChoixCombat[4];
            texteChoixCombat[0] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "1.Attaque", noir);
            texteChoixCombat[1] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "2.Equipe", noir);
            texteChoixCombat[2] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "3.Objet", noir);
            texteChoixCombat[3] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "4.Fuite", noir);
     
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton512(0, 497,  screen, cbt, &combat->Accueil1);
        Apply_Surface(150,510, texteChoixCombat[0], screen, NULL);
     
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton512(0, 567,  screen, cbt, &combat->Accueil2);
        Apply_Surface(150,580, texteChoixCombat[1], screen, NULL);
     
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton512(512, 497,  screen, cbt, &combat->Accueil3);
        Apply_Surface(680,510, texteChoixCombat[2], screen, NULL);
     
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton512(512, 567,  screen, cbt, &combat->Accueil4);
        Apply_Surface(680,580, texteChoixCombat[3], screen, NULL);
     
        int i = 0;
     
        for (i = 0; i < 4; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixCombat[i]);
        }
    }
     
    void MenuCombatAttaque(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat)
    {
        TTF_Font *fontG = NULL;
        fontG = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 50);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        SDL_Surface *texteChoixAttaque1[8];
            texteChoixAttaque1[0] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "1.Armes", noir);
            texteChoixAttaque1[1] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "2.Magie", noir);
            texteChoixAttaque1[2] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "3.Piège", noir);
            texteChoixAttaque1[3] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "4.Pouvoir", noir);
            texteChoixAttaque1[4] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "5.Objet", noir);
            texteChoixAttaque1[5] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "6.Equipe", noir);
            texteChoixAttaque1[6] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "7.Potion", noir);
            texteChoixAttaque1[7] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "8.Retour", noir);
     
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton256(0, 497,  screen, cbt, &combat->Attaque1);
        Apply_Surface(50,510, texteChoixAttaque1[0], screen, NULL);
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton256(0, 567,  screen, cbt, &combat->Attaque2);
        Apply_Surface(50,580, texteChoixAttaque1[1], screen, NULL);
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton256(256, 497,  screen, cbt, &combat->Attaque3);
        Apply_Surface(310,510, texteChoixAttaque1[2], screen, NULL);
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton256(256, 567,  screen, cbt, &combat->Attaque4);
        Apply_Surface(290,580, texteChoixAttaque1[3], screen, NULL);
        //Bouton5
        Apply_Surface_Bouton256(512, 497,  screen, cbt, &combat->Attaque5);
        Apply_Surface(565,510, texteChoixAttaque1[4], screen, NULL);
        //Bouton6
        Apply_Surface_Bouton256(512, 567,  screen, cbt, &combat->Attaque6);
        Apply_Surface(550,580, texteChoixAttaque1[5], screen, NULL);
        //Bouton7
        Apply_Surface_Bouton256(768, 497,  screen, cbt, &combat->Attaque7);
        Apply_Surface(810,510, texteChoixAttaque1[6], screen, NULL);
        //Bouton8
        Apply_Surface_Bouton256(768, 567,  screen, cbt, &combat->Attaque8);
        Apply_Surface(815,580, texteChoixAttaque1[7], screen, NULL);
     
        int i = 0;
     
        for (i = 0; i < 8; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixAttaque1[i]);
        }
    }
     
    void MenuCombatAttaqueArmes(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat)
    {
        TTF_Font *fontG = NULL;
        fontG = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 50);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        SDL_Surface *texteChoixArmes[8];
            texteChoixArmes[0] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[1] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[2] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[3] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[4] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[5] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[6] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "-VIDE-", noir);
            texteChoixArmes[7] = TTF_RenderText_Blended(fontG, "8.Retour", noir);
     
        //Bputon 1
        Apply_Surface_Bouton256(0, 497,  screen, cbt, &combat->Armes1);
        Apply_Surface(50,510, texteChoixArmes[0], screen, NULL);
        //Bouton2
        Apply_Surface_Bouton256(0, 567,  screen, cbt, &combat->Armes2);
        Apply_Surface(50,580, texteChoixArmes[1], screen, NULL);
        //bouton3
        Apply_Surface_Bouton256(256, 497,  screen, cbt, &combat->Armes3);
        Apply_Surface(310,510, texteChoixArmes[2], screen, NULL);
        //Bouton4
        Apply_Surface_Bouton256(256, 567,  screen, cbt, &combat->Armes4);
        Apply_Surface(290,580, texteChoixArmes[3], screen, NULL);
        //Bouton5
        Apply_Surface_Bouton256(512, 497,  screen, cbt, &combat->Armes5);
        Apply_Surface(565,510, texteChoixArmes[4], screen, NULL);
        //Bouton6
        Apply_Surface_Bouton256(512, 567,  screen, cbt, &combat->Armes6);
        Apply_Surface(550,580, texteChoixArmes[5], screen, NULL);
        //Bouton7
        Apply_Surface_Bouton256(768, 497,  screen, cbt, &combat->Armes7);
        Apply_Surface(810,510, texteChoixArmes[6], screen, NULL);
        //Bouton8
        Apply_Surface_Bouton256(768, 567,  screen, cbt, &combat->Armes8);
        Apply_Surface(815,580, texteChoixArmes[7], screen, NULL);
     
        int i = 0;
     
        for (i = 0; i < 8; i++)
        {
            SDL_FreeSurface(texteChoixArmes[i]);
        }
    }

    fcombat.h
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    #include <SDL/SDL.h>
     
    typedef struct
    {
        int Accueil1;
        int Accueil2;
        int Accueil3;
        int Accueil4;
        int Attaque1;
        int Attaque2;
        int Attaque3;
        int Attaque4;
        int Attaque5;
        int Attaque6;
        int Attaque7;
        int Attaque8;
        int Armes1;
        int Armes2;
        int Armes3;
        int Armes4;
        int Armes5;
        int Armes6;
        int Armes7;
        int Armes8;
     
    }Menu;
     
    int jouerCombat(SDL_Surface *screen, Perso* eden, Mob *Mobmob1);
    void MenuCombatAccueil(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void MenuCombatAttaque(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void MenuCombatAttaqueArmes(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void Apply_Surface_Bouton256(int x, int y,  SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Attaque[]);
    void Apply_Surface_Bouton512(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Accueil[]);

  2. #2
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    Tu gères tes états de manière un peu brouillonne. Pourquoi ne te sers-tu pas d'une variable dédiée (une énumération par exemple) pour identifier l'état courant du jeu ? En fonction de sa valeur, testée dans un switch par exemple, tu afficherais le menu correspondant.

  3. #3
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    Bonjour, et tout d'abord merci pour ta réponse.
    C'est vrai qu'en programmant que depuis 1 mois, je tâtonne et je ne sais pas trop ce que je fais la plupart du temps, d'où le coté brouillon ^^.
    Concernant l'enum et le switch, le problème c'est que je ne vois pas vraiment comment faire.
    Je ne suis pas très à l'aise avec les enums, mais surtout comme ma fonction bouton ne revoit que 0 ou 1, je ne vois pas comment en faire un switch....

  4. #4
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    Ces constructions du langage sont relativement simples. Une énumération c'est un entier nommé, rien d'autre. C'est ce que l'on appelle du « sucre syntaxique » : une abstraction pour aider le programmeur, une facilité pour rendre le code plus lisible pour nous. Mais au final c'est un simple entier auquel tu fais prendre des valeurs « labellisées ». De la même manière, un switch est du sucre syntaxique pour un ensemble de branchements/sauts if .. else imbriqués.

    Il y a de nombreuses manières d'implémenter une boucle de jeu, voici une suggestion parmi d'autres (à titre d'illustration, le code est bien entendu incomplet) :

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    typedef enum {
        INTRO,
        MENU_TITLE,
        MENU_ATTACK,
        MENU_WEAPON,
        INGAME,
        EXIT
    } game_state_t;
     
    // ...
     
    /* game state is updated as the user clicks on a menu option */
    void handleMenuTitle(game_state_t *game_state) {
        // ...
     
        if (option0Clicked) *game_state = MENU_ATTACK;
        if (option1Clicked) *game_state = MENU_WEAPON;
        if (option2Clicked) *game_state = EXIT;
    }
     
    // ...
     
    {
        // ...
     
        game_state_t game_state = INTRO;
     
        while (game_state != EXIT) {
            switch (game_state) {
                case INTRO: {
                    if (anyKeyPressed || time > 5.f)
                        game_state = MENU_TITLE;
                    break;
                }
     
                case MENU_TITLE: {
                    handleMenuTitle(&game_state);
                    break;
                }
     
                case MENU_ATTACK: {
                    handleMenuAttack(&game_state);
                    break;
                }
     
                case MENU_WEAPON: {
                    handleMenuWeapon(&game_state);
                    break;
                }
     
                case INGAME: {
                    handleIngameEvents(&game_state);
                    break;
                }
            }
        }
     
        // ...
    }
    Le principe en est le suivant : on définit au sein d'une énumération un label pour chaque état que peut prendre le jeu (splash screen, menu principal, sous-menu, phase de jeu..). À tout moment, la variable game_state stocke l'identifiant de l'état courant. À chaque tour de boucle, on n'effectue que le traitement qui correspond à cet état. Ce traitement est indépendant des autres états. Lorsque l'on a besoin de changer d'état de jeu, le contenu de game_state est mis à jour et le traitement du nouvel état sera réalisé au prochain tour de boucle.

    Pour la théorie, c'est très simplifié mais c'est ce qu'on appelle communément une machine à états, ou automate.

  5. #5
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    Par défaut
    Bonsoir !
    Merci pour ton explication détaillée !
    Effectivement je vois pourquoi les enums peuvent êtres vraiment pratiques.
    J'ai essayé de l'appliquer à mon code, mais malheureusement cela ne marche pas.
    Dans le code suivant je ne cherche qu'à afficher un autre menu. (puisque j'ai compris que pour des sous menu il suffit de faire d'aurte switch dans les cases)
    Donc grosso modo il semble que les cliques ne sont pas pris en compte?

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    #include <SDL/SDL.h>
     
    typedef struct
    {
        int Accueil1;
        int Accueil2;
        int Accueil3;
        int Accueil4;
        int Attaque1;
        int Attaque2;
        int Attaque3;
        int Attaque4;
        int Attaque5;
        int Attaque6;
        int Attaque7;
        int Attaque8;
        int Armes1;
        int Armes2;
        int Armes3;
        int Armes4;
        int Armes5;
        int Armes6;
        int Armes7;
        int Armes8;
        int Magie1;
        int Magie2;
        int Magie3;
        int Magie4;
        int Magie5;
        int Magie6;
        int Magie7;
        int Magie8;
        int Objet1;
        int Objet2;
        int Objet3;
        int Objet4;
        int Objet5;
        int Objet6;
        int Objet7;
        int Objet8;
    }Menu;
     
        typedef enum {
        MENU_TITLE,
        MENU_ATTACK,
        MENU_POTION,
        } game_state_t;
     
    int jouerCombat(SDL_Surface *screen, Perso* eden, Mob *Mobmob1);
     
    void handleMenuTitle(game_state_t *game_state, Menu *combat);
    void MenuCombatAccueil(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void MenuCombatAttaque(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void MenuCombatObjet(SDL_Surface *screen, Input *cbt, Menu *combat);
    void Apply_Surface_Bouton256(int x, int y,  SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Attaque[]);
    void Apply_Surface_Bouton512(int x, int y, SDL_Surface *destination, Input *cbt, int Accueil[]);

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    #include <SDL/SDL.h>
    #include <SDL/SDL_ttf.h>
    #include <time.h>
     
    #include "fevent.h"
    #include "fmap.h"
    #include "fsprite.h"
    #include "fmob.h"
    #include "fpartie.h"
    #include "fchargement.h"
    #include "fcombat.h"
     
    int jouerCombat(SDL_Surface *screen, Perso *eden, Mob *Mobmob1)
    {
        TTF_Init();
        TTF_Font *font = NULL;
        font = TTF_OpenFont("Data\\Font\\MOD.ttf", 30);
        SDL_Color noir = {0, 0, 0};
     
        Input cbt;
        Menu combat;
        memset(&cbt,0,sizeof(cbt));
        memset(&combat,0,sizeof(cbt));
        ChargementInfoMob1(Mobmob1);
     
        SDL_Surface *fondcombat = LoadImage32("Data\\Image\\fond_jeu.bmp");
        SDL_Surface *heroeden = LoadImage32("Data\\Image\\hero.bmp");
        SDL_Surface *monstre1 = LoadImage32("Data\\Image\\monstre1.bmp");
        SDL_Surface *fondInfo = LoadImage32("Data\\Image\\barreG.bmp");
        int i = 0;
     
        int FPS=50;
        clock_t c=clock();
        clock_t delay=CLOCKS_PER_SEC/FPS;
     
        while (!cbt.key[SDLK_ESCAPE] && !cbt.quit)
        {
            if(clock()>=c+delay)
            {
                c+=delay;
     
                UpdateEvents(&cbt);
     
                Apply_Surface(0, 0, fondcombat, screen, NULL);
                Apply_Surface(150, 490-146, heroeden, screen, NULL);
                Apply_Surface(1014-402, 10, monstre1, screen, NULL);
                Apply_Surface(150, 50, fondInfo, screen, NULL);
                Apply_Surface(500, 350, fondInfo, screen, NULL);
     
                game_state_t game_state = MENU_TITLE;
     
                switch (game_state)
                {
                    case MENU_TITLE:
                    {
                        MenuCombatAccueil(screen, &cbt, &combat);
                        handleMenuTitle(&game_state, &combat);
                        break;
                    }
                    case MENU_ATTACK:
                    {
                        MenuCombatAttaque(screen, &cbt, &combat);
                        break;
                    }
                    case MENU_POTION:
                    {
                        MenuCombatObjet(screen, &cbt, &combat);
                        break;
                    }
                }
            }
     
     
                SDL_Flip(screen);
        }
     
        return 0;
    }
     
     
     
     
     
    void handleMenuTitle(game_state_t *game_state, Menu *combat)
    {
        if (combat->Accueil1 == 1) *game_state = MENU_ATTACK;
        if (combat->Accueil3 == 1) *game_state = MENU_POTION;
    }

  6. #6
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    Par défaut
    Tu déclares et initialises game_state à l'intérieur même de la boucle : son contenu n'est donc jamais modifié !

    Rien à voir mais il semble qu'une erreur de copier-coller se soit glissée au niveau de l'appel à memset ligne 23.

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