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Langage C++ Discussion :

Probleme initialisation constructeur


Sujet :

Langage C++

  1. #1
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    Septembre 2016
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    Messages : 13
    Par défaut Probleme initialisation constructeur
    Bonjour à tous

    J'essaie de faire un mini rpg et j'ai un probleme au niveau de l'initialisation des personnage :

    - quand je le fait manuellement // Guerrier Achille; // c'est nickel

    - mais quand j'utilise ma fonction creationPersonnage je me retrouve avec des valeurs confondues ( nombrePotionDeVie = Vie ), et ça plante que je veux afficher l'arme, enfin c assez bizarre ....

    Si quelqu'un veut bien m'aider il est le bienvenue

    main
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    #include <iostream>
    #include <string>
    #include "Personnage.h"
     
    using namespace std;
     
    int main()
    {
        Personnage &x = creationPersonnage();
        Guerrier Achille;
        //Achille.attaquer(x);
        //x.attaquer(Achille);
        x.afficherEtat();
        //x.afficherEtat();
        //Achille.AffVie();
        //x.AffVie();
     
        return 0;
    }
    Personnage.h
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef PERSONNAGE_H_INCLUDED
    #define PERSONNAGE_H_INCLUDED
     
    #include <iostream>
    #include <string>
    #include "Arme.h"
    #include "PouvoirMagique.h"
     
    class Personnage
    {
        public:
     
        Personnage(int vie, int nombrePotionDeVie, std::string nomArme, int degatsArme);
        void recevoirDegats(int nbDegats);
        void attaquer(Personnage &cible);
        void afficherEtat() const;
        void boirePotionDeVie();
        //void jouerAutomatiquement();
        void AffVie() const;
     
        protected:
     
        int m_vie, m_vieMax;
        int m_nombrePotionDeVie, m_nombrePotionDeVieMax;
        std::string m_nom;
        Arme m_arme;
    };
     
     
    class Guerrier : public Personnage
    {
        public:
     
        Guerrier();
     
        protected:
    };
     
     
    class Mage : public Personnage
    {
        public:
     
        Mage();
        void lancerSort(Personnage &cible);
        void boirePotionDeMana();
        void afficherEtat() const;
     
        protected:
     
        int m_mana, m_manaMax;
        int m_nombrePotionDeMana, m_nombrePotionDeManaMax;
        int m_regMana;
        PouvoirMagique m_pouvoirMagique;
    };
     
     
    class Tank : public Personnage
    {
        public:
     
        Tank();
     
        protected:
    };
     
    Personnage& creationPersonnage();
     
    #endif // PERSONNAGE_H_INCLUDED
    Personnage.cpp
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    #include "Personnage.h"
    #include "Arme.h"
    #include <iostream>
    #include <string>
     
    using namespace std;
     
     
    Personnage::Personnage(int vie, int nombrePotionDeVie, string nomArme, int degatsArme): m_vieMax(vie), m_nombrePotionDeVieMax(nombrePotionDeVie), m_arme(nomArme, degatsArme)
    {
        m_vie = vie;
        m_nombrePotionDeVie = nombrePotionDeVie;
    }
     
    Guerrier::Guerrier(): Personnage(150, 1, "Epee en fer", 40)
    {
     
    }
     
    Mage::Mage(): Personnage(120, 1, "Epee en bois", 15), m_manaMax(150), m_nombrePotionDeManaMax(3), m_regMana(30), m_pouvoirMagique("Boule de feu", 45, 90)
    {
        m_mana = m_manaMax;
        m_nombrePotionDeMana = m_nombrePotionDeManaMax;
    }
     
    Tank::Tank(): Personnage(220, 3, "Epee en bois", 15)
    {
     
    }
     
    void Personnage::recevoirDegats(int nombreDegats)
    {
        m_vie -= nombreDegats;
        if(m_vie < 0)
        {
            m_vie = 0;
        }
    }
     
    void Personnage::attaquer(Personnage &cible)
    {
        cible.recevoirDegats(m_arme.getDegats());
    }
     
    void Personnage::afficherEtat() const
    {
     
        cout << "Vie : " << m_vie << " (Vie max : " << m_vieMax << ")" << endl;
        cout << "Nombre de potion de vie : " << m_nombrePotionDeVie << " (Nombre de potion de vie max : " << m_nombrePotionDeVieMax << ")" << endl;
        m_arme.afficher();
        cout << endl;
    }
     
    void Personnage::boirePotionDeVie()
    {
        if(m_nombrePotionDeVie > 0 && m_vieMax > m_vie + 30)
        {
            m_vie += 30;
            m_nombrePotionDeVie--;
        }
        else if(m_vieMax < m_vie + 30)
        {
            m_vie = m_vieMax;
        }
        else if(m_nombrePotionDeVie <= 0)
        {
            cout << "Vous n'avez plus de potion de vie ;(" << endl;
        }
    }
     
    void Mage::boirePotionDeMana()
    {
        if(m_nombrePotionDeMana > 0 && m_manaMax > m_mana + 30)
        {
            m_mana += 30;
            m_nombrePotionDeMana--;
        }
        else if(m_manaMax < m_mana + 30)
        {
            m_mana = m_manaMax;
        }
        else if(m_nombrePotionDeMana < 0)
        {
            cout << "Vous n'avez plus de potion de mana ;(" << endl;
        }
    }
     
    void Mage::afficherEtat() const
    {
        cout << "Vie : " << m_vie << " (Vie max : " << m_vieMax << ")" << endl;
        cout << "Mana : " << m_mana << " (Mana max : " << m_manaMax << ")" << endl;
       // m_arme.afficher();
        cout << endl;
    }
     
    void Mage::lancerSort(Personnage &cible)
    {
        if(m_mana > m_pouvoirMagique.getCoutMana())
        {
            cible.recevoirDegats(m_pouvoirMagique.getDegats());
            m_mana -= m_pouvoirMagique.getCoutMana();
        }
        else
        {
            cout << "Vous n'avez plus assez de mana ! (Mana : " << m_mana << ")" << endl;
        }
    }
     
    /*void Personnage::jouerAutomatiquement()
    {
        int x;
        string nomClasse;
        string *nomPersonnage;
        int PersonnageInt;
        do
        {
            cout << "Voulez-vous jouer seul (1) ou a plusieurs (2) ?"<< endl;
            cin >> x;
        }while(x != 1 || 2);
        if(x == 1)
        {
            do
            {
            cout << "Quelle classe desirez-vous prendre parmi Guerrier, Mage, et Tank ?" << endl;
            cin >> nomClasse;
            } while(nomClasse != "Guerrier" || "Mage" || "Tank");
            cout << "Quelle est le nom de votre " << nomClasse << " ?" << endl;
            cin >> *nomPersonnage;
            if(nomClasse == "Guerrier")
            {PersonnageInt = 0;}
            else if(nomClasse == "Mage")
            {PersonnageInt = 1;}
            else
            {PersonnageInt = 2;}
            switch(PersonnageInt)
            {
                case 0:
                    Guerrier *nomPersonnage;
                    break;
                case 1:
     
                    break;
                case 2:
     
                    break;
            }
     
        }
        else
        {
     
        }
    }*/
     
    Personnage& creationPersonnage()
    {
        string nomClasse;
        string nomPersonnage;
        string *pointeurNomPersonnage = &nomPersonnage;
        do
        {
        cout << "Quelle classe desirez-vous prendre parmi Guerrier, Mage ou Tank ?" << endl;
        cin >> nomClasse;
        }while(nomClasse != "Guerrier" && nomClasse != "Mage" && nomClasse != "Tank");
        cout << "Quel est le nom de votre " << nomClasse << " ?" << endl;
        cin >> nomPersonnage;
        if(nomClasse == "Guerrier")
        {
            Guerrier nomPersonnage;
            cout << "Vous venez de creer le " << nomClasse << " " << *pointeurNomPersonnage << " !" << endl;
            return nomPersonnage;
        }
        else if(nomClasse == "Mage")
        {
            Mage nomPersonnage;
            cout << "Vous venez de creer le " << nomClasse << " " << *pointeurNomPersonnage << " !" << endl;
            return nomPersonnage;
        }
        else
        {
            Tank nomPersonnage;
            cout << "Vous venez de creer le " << nomClasse << " " << *pointeurNomPersonnage << " !" << endl;
            return nomPersonnage;
        }
    }
     
    void Personnage::AffVie() const
    {
        cout << m_vie << endl;
        cout << m_vieMax << endl;
        m_arme.afficher();
    }
    Arme.h
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    #ifndef ARME_H_INCLUDED
    #define ARME_H_INCLUDED
     
    #include <iostream>
    #include <string>
     
    class Arme
    {
        public:
     
        Arme();
        Arme(std::string nom, int degats);
        void changer(std::string nom, int degats);
        void afficher() const;
        int getDegats() const;
     
        protected:
     
        std::string m_nom;
        int m_degats;
        std::string m_classe;
    };
     
     
    #endif // ARME_H_INCLUDED
    Arme.cpp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "Arme.h"
     
    using namespace std;
     
     
    Arme::Arme(string nom, int degats): m_nom(nom), m_degats(degats)
    {
     
    }
     
    void Arme::changer(string nom, int degats)
    {
        m_nom = nom;
        m_degats = degats;
    }
     
    void Arme::afficher() const
    {
        cout << "Arme : " << m_nom << " (degats : " << m_degats << ")" << endl;
    }
     
    int Arme::getDegats() const
    {
        return m_degats;
    }
    PouvoirMagique.h
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    #ifndef POUVOIRMAGIQUE_H_INCLUDED
    #define POUVOIRMAGIQUE_H_INCLUDED
     
    #include <iostream>
    #include <string>
     
    class PouvoirMagique
    {
        public:
     
        PouvoirMagique(std::string nom, int degats, int coutMana);
        int getDegats() const;
        int getCoutMana() const;
     
     
        protected:
     
        std::string m_nom;
        int m_degats;
        int m_coutMana;
    };
     
    #endif // POUVOIRMAGIQUE_H_INCLUDED
    PouvoirMagique.cpp
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "PouvoirMagique.h"
     
    using namespace std;
     
     
    PouvoirMagique::PouvoirMagique(std::string nom, int degats, int coutMana): m_nom(nom), m_degats(degats), m_coutMana(coutMana)
    {
     
    }
     
    int PouvoirMagique::getDegats() const
    {
        return m_degats;
    }
     
    int PouvoirMagique::getCoutMana() const
    {
        return m_coutMana;
    }

  2. #2
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    Personnage &x = creationPersonnage();
    Ho-oh! Chercherais-tu à retourner par référence une variable locale à la fonction creationPersonnage()?
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Personnage& creationPersonnage()
    {
        string nomClasse;
        string nomPersonnage;
        string *pointeurNomPersonnage = &nomPersonnage;
        do
        {
        cout << "Quelle classe desirez-vous prendre parmi Guerrier, Mage ou Tank ?" << endl;
        cin >> nomClasse;
        }while(nomClasse != "Guerrier" && nomClasse != "Mage" && nomClasse != "Tank");
        cout << "Quel est le nom de votre " << nomClasse << " ?" << endl;
        cin >> nomPersonnage;
        if(nomClasse == "Guerrier")
        {
            Guerrier nomPersonnage;
            cout << "Vous venez de creer le " << nomClasse << " " << *pointeurNomPersonnage << " !" << endl;
            return nomPersonnage;
        }
        else if(nomClasse == "Mage")
        {
            Mage nomPersonnage;
            cout << "Vous venez de creer le " << nomClasse << " " << *pointeurNomPersonnage << " !" << endl;
            return nomPersonnage;
        }
        else
        {
            Tank nomPersonnage;
            cout << "Vous venez de creer le " << nomClasse << " " << *pointeurNomPersonnage << " !" << endl;
            return nomPersonnage;
        }
    }
    Hé ben oui! C'est normal que ça ne marche pas, car le personnage est détruit quand la fonction retourne!
    Tu vas devoir utiliser l'allocation dynamique, la vraie. Si tu as accès à C++11, tu peux utiliser un unique_ptr<Personnage>.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  3. #3
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    Par défaut
    Ou bien permettre la copie d'un personnage, éventuellement.
    Ce n'est pas un choix que je recommande, mais il n'est pas forcément mauvais systématiquement.

  4. #4
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    Est-ce-que tu pourrais juste préciser un peu pour l'allocation dynamique parce que je vois pas trop comment faire, moi j'avais dans l'idée de faire un truc comme ça
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     *x = new Guerrier() // comme ça j'ai bien mon pointeur que je retourne après et que je peux utiliser comme je veux le problème c'est que la je ne parle pas de nomPersonnage ...
    // et à pour le coup je comprend pas trop

  5. #5
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    Ça dépend de la version de C++ que ton environnement supporte.
    En C++98, on fait Personnage* px = new Guerrier().
    En C++11, on fait unique_ptr<Personnage> px = new Guerrier().
    En C++14, on fait plutôt unique_ptr<Personnage> px = make_unique<Guerrier>().
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
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    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  6. #6
    Membre averti
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    Par défaut
    Je te remercie ça m'a beaucoup aidé
    Maintenant ça marche à merveille !

  7. #7
    Membre Expert Avatar de Ehonn
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    Par défaut
    Et en C++98, on n'oublie surtout pas le delete px; lorsqu'on a plus besoin de px (sous peine de fuite mémoire).
    Ou alors on encapsule le pointeur dans une classe équivalente à std::unique_ptr<T> (RAII).

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