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| #include <iostream>
#include "Personnage.h" // Ne pas oublier
using namespace std;
//Personnage::Personnage() : m_vie(100), m_mana(100), m_nom("Epée rouillée"), m_degatsArme(10);//Le constructeur (par defaut),( avec liste d'initialisation) qui initialise les attributs, le main peut desormais utiliser l'objet Personnage
Personnage::Personnage() : m_vie(100), m_mana(100), m_nomArme("Epée rouillée"), m_degatsArme(10)//Le constructeur (par defaut),( avec liste d'initialisation) qui initialise les attributs, le main peut desormais utiliser l'objet Personnage
{
//Rien mettre dans le corps du constructeur, tout a deja ete fait
}
//Autre constructeur
Personnage::Personnage(string nomArme, int degatsArme) : m_vie(100), m_mana(100), m_nomArme(nomArme), m_degatsArme(degatsArme)
{
}
void Personnage::recevoirDegats(int nbDegats)
{
m_vie -= nbDegats;
//On enlève le nombre de dégâts reçus à la vie du personnage
if (m_vie < 0) //Pour éviter d'avoir une vie négative
{
m_vie = 0; //On met la vie à 0 (cela veut dire mort)
}
}
void Personnage::attaquer(Personnage &cible)
{
cible.recevoirDegats(m_degatsArme);
//On inflige à la cible les dégâts que cause notre arme
}
void Personnage::boirePotionDeVie(int quantitePotion)
{
m_vie += quantitePotion;
if (m_vie > 100) //Interdiction de dépasser 100 de vie
{
m_vie = 100;
}
}
void Personnage::changerArme(string nomNouvelleArme, int
degatsNouvelleArme)
{
m_nomArme = nomNouvelleArme;
m_degatsArme = degatsNouvelleArme;
}
bool Personnage::estVivant() const
{
if (m_vie > 0) // Plus de 0 de vie ?
{
return true; //VRAI, il est vivant !
}
else
{
return false; //FAUX, il n'est plus vivant !
}
}
void Personnage::afficherEtat()
{
cout << "Vie : " << m_vie << endl;
cout << "Mana : " << m_mana << endl;
cout << "Arme : " << m_nomArme << endl;
//m_arme.afficher(); |
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