Bonjour, ou plutôt bonsoir à tous !
Je suis actuellement étudiant en DUT informatique (S1) et voilà maintenant quelques semaines que nous sommes sur un projet : Coder en pong en SDL
J'ai décidé de beaucoup m'aider des tuto présents sur internet qui m'ont permis de faire quelque chose de plutôt sympa (j'ai même pu utiliser des classes, choses qu'on a pas encore appris, mais bon, je suis pas sûr que mon code soit optimal du coup.. j'ai fait au mieux !)
Ce soir je me suis dit : "Et si je découpais mon code pour mieux m'y retrouver et que ce soit plus pratique ?"
TATATATA ! mauvaise idée, je me retrouve avec des erreurs de compilation !
Je suis encore néophyte dans l'informatique (début du S1, autant dire que c'est pas évident quand de base on n'y connait pas grand chose...)
Mes erreurs de compilation :
C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\pong.cc|10|multiple definition of `ball'|
obj\Debug\main.o:C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\main.cpp|12|first defined here|
obj\Debug\pong.o||In function `Z10load_imageSs'
C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\pong.cc|10|multiple definition of `background'|
obj\Debug\main.o:C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\main.cpp|12|first defined here|
obj\Debug\pong.o||In function `Z10load_imageSs'
C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\pong.cc|12|multiple definition of `screen'|
obj\Debug\main.o:C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\main.cpp|12|first defined here|
obj\Debug\pong.o||In function `Z10load_imageSs'
C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\pong.cc|12|multiple definition of `raquetteGauche'|
obj\Debug\main.o:C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\main.cpp|12|first defined here|
obj\Debug\pong.o||In function `Z10load_imageSs'
C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\pong.cc|15|multiple definition of `raquetteDroite'|
obj\Debug\main.o:C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\main.cpp|12|first defined here|
obj\Debug\pong.o||In function `Z10load_imageSs'
C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\pong.cc|18|multiple definition of `event'|
obj\Debug\main.o:C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\main.cpp|12|first defined here|
obj\Debug\pong.o||In function `Z10load_imageSs'
C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\pong.cc|21|multiple definition of `font'|
obj\Debug\main.o:C:\Users\Anthony\Desktop\Projet-pong\main.cpp|12|first defined here|
Voilà, je vous copie maintenant mes fichiers :
le header (Pong.h)
Le main :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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158 #include"SDL/SDL.h" #include"SDL/SDL_image.h" #include"SDL/SDL_ttf.h" #include<string> #include<stdio.h> #include<math.h> //Les attributs de l'écran const int SCREEN_WIDTH = 640; const int SCREEN_HEIGHT = 475; const int SCREEN_BPP = 32; //La Frame rate const int FRAMES_PER_SECOND = 20; //Les dimensions de la balle const int BALL_WIDTH = 35; const int BALL_HEIGHT = 35; //Les dimensions des raquettes const int RAQUETTE_WIDTH = 15; const int RAQUETTE_HEIGHT = 85; // pour ttfont int fontSize=36; int pointsJoueur1=10; //Les surfaces SDL_Surface *ball = NULL; SDL_Surface *background = NULL; SDL_Surface *screen = NULL; SDL_Surface *raquetteGauche = NULL; SDL_Surface *raquetteDroite = NULL; //Structure évènement SDL_Event event; //la police TTF_Font *font = NULL; //la couleur de la police SDL_Color textColor = { 255, 255, 255 }; //score //la raquette à gauche class RaquetteGauche { private: //La zone de collision pour la raquette à gauche //La vitesse de déplacement de la raquette à gauche int xVel, yVel; public: //On initialise les variables pour la raquette à gauche RaquetteGauche(); SDL_Rect boxL; //ça prend en compte la touche pressée et ajuste la vitesse de la balle void handle_input(); //mouvement de la raquette à gauche void move(); //affiche la raquette gauche à l'écran void show(); }; //Raquette de droite class RaquetteDroite { private: //La vitesse de déplacement de la raquette à droite int xVel, yVel; public: //On initialise les variables pour la raquette de droite RaquetteDroite(); SDL_Rect boxR; //ça prend en compte la touche pressée et ajuste la vitesse de la balle void handle_input(); //Mouvement de la raquette de droite void move(); //affiche la raquette droite à l'écran void show(); }; //La balle class Ball { public: //Initialisation des variables Ball(); SDL_Rect collbox; int xVel, yVel; //réinitialise la balle au centre de l'écran void reset(); //prend en compte les touches préssées et ajuste la vitesse de la balle void handle_input(); //Mouvement de la balle void move(); //affiche la balle à l'écran void show(); }; //Le timer class Timer { private: //Le timer commence int startTicks; //Stockage quand on met le jeu en pause int pausedTicks; //L'état du timer bool paused; bool started; public: //On initialise les variables Timer(); //Les différentes actions du timer void start(); void stop(); void pause(); void unpause(); //Donne le temps du timer int get_ticks(); //Vérification de l'état du timer bool is_started(); bool is_paused(); }; SDL_Surface *load_image( std::string filename ); void apply_surface(int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination, SDL_Rect* clip = NULL); bool check_collision( SDL_Rect A, SDL_Rect B); bool init(); bool load_files(); void clean_up();
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168 #include"SDL/SDL.h" #include"SDL/SDL_image.h" #include"SDL/SDL_ttf.h" #include<string> #include<stdio.h> #include<math.h> #include "Pong.h" int main( int argc, char* args[] ) { //On définie la surface pour le message quand on gagne. SDL_Surface *message = NULL; //Quitter bool quit = false; //La balle que l'on va utiliser Ball myBall; //Les raquettes RaquetteGauche raquetteGauche; RaquetteDroite raquetteDroite; //le régulateur de frame rate par secondes Timer fps; //Initialisation if(init() == false) { return 1; } //chargement des fichiers if(load_files() == false) { return 1; } //tq l'utilisateur n'a pas quitté while( quit == false ) { //On démarre le compteur de fps fps.start(); //tq il y a des evenements à gérer while( SDL_PollEvent(&event) ) { //les évènements de la balle myBall.handle_input(); //Les évènements de la raquette raquetteGauche.handle_input(); raquetteDroite.handle_input(); //si on ferme la fenetre if (event.type == SDL_QUIT) { //quitte le jeu quit = true; } } //Mouvement de la balle myBall.move(); //Si la balle tape la raquette de gauche if(check_collision(myBall.collbox, raquetteGauche.boxL) == true ) { //la balle "rebondit", on utilise un rand pour éviter que la trajectoire de la balle soit toujours la même et que le jeu se ferme en une boucle infinie myBall.xVel = rand()%30+15; myBall.yVel = (myBall.yVel/abs(myBall.yVel) )*rand()%20; } //Si la balle frappe la raquette de droite if((check_collision(myBall.collbox, raquetteDroite.boxR) == true) ) { //la balle rebondit, même remarque, on utilise un rand. myBall.xVel = (rand()%30+15)*-1; myBall.yVel = (myBall.yVel/abs(myBall.yVel) )*rand()%20; } //Mouvement des raquettes raquetteGauche.move(); raquetteDroite.move(); //On définit le background apply_surface(0, 0, background, screen); //Affichage de la balle sur l'écran myBall.show(); //Si la balle sort du coté gauche de l'écran if( (myBall.collbox.x + BALL_WIDTH) < 0) { //On affiche un message : LES BLEUS ONT GAGNE message = TTF_RenderText_Solid(font, "Victoire des bleus !", textColor); //Si un message doit s'afficher if( message != NULL ) { //on applique le background à l'écran apply_surface( 0, 0, background, screen ); //On place le message au centre de l'écran apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen ); //le message est ensuite effacé message = NULL; } //Si on presse la touche espace, la balle est "reset" if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE ) { myBall.reset(); } } //Si la balle sort du coté droit de l'écran if( myBall.collbox.x > SCREEN_WIDTH) { //On affiche à l'écran "les rouges ont gagné ! message = TTF_RenderText_Solid(font, "Victoire des rouges !", textColor); //Si un message doit s'afficher if( message != NULL ) { //on applique le background à l'écran apply_surface( 0, 0, background, screen ); //On centre le message à l'écran apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen ); //On retire l'affichage du message message = NULL; } //Si on presse la touche espace, la balle est reset if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE ) { myBall.reset(); } } //Affiche les raquettes à l'écran raquetteGauche.show(); raquetteDroite.show(); if( SDL_Flip( screen ) == -1 ) { return 1; } //on définie un plafond pour le frame rate. if(fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND) { SDL_Delay( (1000/ FRAMES_PER_SECOND) - fps.get_ticks() ); } } clean_up(); return 0; }
Le pong.cc :
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452 #include"SDL/SDL.h" #include"SDL/SDL_image.h" #include"SDL/SDL_ttf.h" #include<string> #include<stdio.h> #include<math.h> #include "Pong.h" SDL_Surface *load_image( std::string filename ) { //image chargée SDL_Surface* loadedImage = NULL; //la surface qui va être utilisée par l'image SDL_Surface* optimizedImage = NULL; // image chargée loadedImage = IMG_Load(filename.c_str()); //Si l'image est chargée if(loadedImage != NULL) { //on créé une surface optimale pour cette image optimizedImage = SDL_DisplayFormat(loadedImage); //On libère la surface SDL_FreeSurface(loadedImage); //Si l'image est optimisée if(optimizedImage != NULL) { // Uint32 colorkey = SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 255, 255, 255); //On définie que tous les pixels blancs doivent être transparants. SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_SRCCOLORKEY, colorkey ); } } //On retourne la surface optimisée return optimizedImage; } void apply_surface(int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination, SDL_Rect* clip /*= NULL*/) { SDL_Rect offset; //Variables de offset offset.x = x; offset.y = y; SDL_BlitSurface(source, clip, destination, &offset); } bool check_collision( SDL_Rect A, SDL_Rect B) { //Les cotés des rectangles int leftA, leftB; int rightA, rightB; int topA, topB; int bottomA, bottomB; //Calcule la posuition des cotés de A et de B leftA = A.x; rightA = A.x + A.w; topA = A.y; bottomA = A.y + A.h; leftB = B.x; rightB = B.x + B.w; topB = B.y; bottomB = B.y + B.h; //Si l'un des cotés de A est à l'exterieur de B if( bottomA <= topB) { return false; } if( topA >= bottomB ) { return false; } if( rightA<=leftB) { return false; } if( leftA>=rightB) { return false; } //Si aucun des cotés de A n'est à l'exterieur de B return true; } bool init() { //On initialise la SDL if(SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) == -1) { return false; } screen = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SDL_SWSURFACE); //S'il y a eu une erreur pendant le chargement de l'écran if(screen == NULL) { return false; } if( TTF_Init() == -1 ) { return false; } SDL_WM_SetCaption("Move the Ball", NULL); return true; } bool load_files() { //Chargement des images ball = load_image("tennisBall.bmp"); background = load_image("fond.jpg"); raquetteGauche = load_image("RaquetteRouge.bmp"); raquetteDroite = load_image("RaquetteBleue.bmp"); font = TTF_OpenFont("ASMAN.ttf",65); //Si erreur de chargement des images if(font == NULL) { return false; } //Si la balle ne s'est pas chargée correctement if(ball == NULL) { return false; } //Si le fond de jeu ne s'est pas bien chargé if(background == NULL) { return false; } //Si les raquettes ne se sont pas bien chargées if(raquetteGauche == NULL || raquetteDroite == NULL) { return false; } //Si tout s'est chargé correctement return true; } void clean_up() { //On libère la surface SDL_FreeSurface(ball); SDL_FreeSurface(background); SDL_FreeSurface(raquetteGauche); SDL_FreeSurface(raquetteDroite); TTF_CloseFont(font); TTF_Quit(); SDL_Quit(); } RaquetteGauche::RaquetteGauche() { boxL.x = 0; boxL.y = SCREEN_HEIGHT/2 - RAQUETTE_HEIGHT/2; //On définie la zone de collision boxL.w = RAQUETTE_WIDTH; boxL.h = RAQUETTE_HEIGHT; //on définie la vitesse de la raquette gauche xVel = 0; yVel = 0; } RaquetteDroite::RaquetteDroite() { boxR.x = 625; boxR.y = SCREEN_HEIGHT/2 - RAQUETTE_HEIGHT/2; //On définie la zone de collision boxR.w = RAQUETTE_WIDTH; boxR.h = RAQUETTE_HEIGHT; //On définie la vitesse de la raquette droite xVel = 0; yVel = 0; } void RaquetteGauche::handle_input() { //Si une touche est pressée if( event.type == SDL_KEYDOWN ) { //On ajuste la vitesse de la raquette switch( event.key.keysym.sym ) { case SDLK_a: yVel -= RAQUETTE_HEIGHT/9; break; case SDLK_z: yVel += RAQUETTE_HEIGHT/9; break; } } //Si la touche n'est pas pressée else if( event.type == SDL_KEYUP ) { //On ajuste la vitesse switch( event.key.keysym.sym ) { case SDLK_a: yVel += RAQUETTE_HEIGHT/9; break; case SDLK_z: yVel -= RAQUETTE_HEIGHT/9; break; } } } void RaquetteDroite::handle_input() { //Si une touche à été pressée if( event.type == SDL_KEYDOWN ) { //On modifie la vitesse de la raquette switch( event.key.keysym.sym ) { case SDLK_UP: yVel -= RAQUETTE_HEIGHT/9; break; case SDLK_DOWN: yVel += RAQUETTE_HEIGHT/9; break; } } //si une touche à été lachée else if( event.type == SDL_KEYUP ) { //On modifie la vitese de la raquette switch( event.key.keysym.sym ) { case SDLK_UP: yVel += RAQUETTE_HEIGHT/9; break; case SDLK_DOWN: yVel -= RAQUETTE_HEIGHT/9; break; } } } void RaquetteGauche::move() { //Mouvement de la raquette de haut en bas et de bas en haut boxL.y += 4*yVel; //Si la raquette va trop en bas ou trop en haut if( (boxL.y<0) || (boxL.y + RAQUETTE_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT) ) { //mouvement de retour boxL.y -= 4*yVel; } } void RaquetteDroite::move() { //Mouvement de la raquette haut/bas bas/haut boxR.y += 4*yVel; //Si la raquette va trop en bas ou trop en haut if( (boxR.y<0) || (boxR.y + RAQUETTE_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT) ) { //mouvement de retour boxR.y -= 4*yVel; } } void RaquetteGauche::show() { //Affiche la raquette gauche apply_surface(boxL.x, boxL.y, raquetteGauche, screen); } void RaquetteDroite::show() { //Affiche la raquette droite apply_surface(boxR.x, boxR.y, raquetteDroite, screen); } Ball::Ball() { //On initialise le décalage collbox.x = SCREEN_WIDTH/2 - BALL_WIDTH/2; collbox.y = SCREEN_HEIGHT/2 - BALL_HEIGHT/2; //on définie la zone de collision collbox.w = BALL_WIDTH - 5; collbox.h = BALL_HEIGHT - 5; //On initialise les variables de vitesse xVel = 0; yVel = 0; } void Ball::reset() { //remet à 0 le décalage collbox.x = SCREEN_WIDTH/2 - BALL_WIDTH/2; collbox.y = SCREEN_HEIGHT/2 - BALL_HEIGHT/2; //remet à 0 la vitesse de la balle xVel = 0; yVel = 0; } void Ball::handle_input() { int lORr; //Cette variable va servir à savoir si, au départ du jeu, après avoir préssé la touche espace, la balle part du coté gauche ou du coté droit //si une touche est pressée if( event.type == SDL_KEYDOWN ) { //On assigne une vitesse "random" if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE ) { lORr = rand()%2; if(lORr == 0){ xVel = rand()%5+10; yVel = rand()%15; } if(lORr == 1){ xVel = (rand()%5+10*-1); yVel = (rand()%15)*-1; } } } } void Ball::move() { //bouge la balle à droit ou à gauche collbox.x += xVel; //bouge la droite en haut ou en bas collbox.y += yVel; //Si la balle va trop en haut ou trop en bas, collision. if( (collbox.y<0) || (collbox.y + BALL_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT) ) { //la balle revient, retour. yVel = -1*yVel; } } void Ball::show() { //On affiche la balle apply_surface(collbox.x, collbox.y, ball, screen); } Timer::Timer() { //On initialise les variable de timer startTicks = 0; pausedTicks = 0; paused = false; started = false; } void Timer::start() { //Début du timer started = true; //On sort de "pause" paused = false; //Donne le temps du timer startTicks = SDL_GetTicks(); } void Timer::stop() { //On arrête le timer started = false; //On sort du "pause" du timer paused = false; } void Timer::pause() { //Si le timer n'est pas en pause if( (started == true) && (paused == false) ) { //menu pause paused == true; pausedTicks = SDL_GetTicks() - startTicks; } } void Timer::unpause() { //si le timer est en pause if(paused == true) { //sort de pause paused = false; startTicks = SDL_GetTicks() - pausedTicks; pausedTicks = 0; } } int Timer::get_ticks() { //Le timer est en marche if(started == true) { //Le timer est en pause if(paused == true) { return pausedTicks; } else { //Retourne le temps moins le temps de départ return SDL_GetTicks() - startTicks; } } //si le timer n'est pas en marche return 0; } bool Timer::is_started() { return started; } bool Timer::is_paused() { return paused; }
Voilà voilà, j'aurais également d'autres petites questions à poser mais je me contenterais de ça pour le moment !
Je vous remercie d'avoir eu la patience de me lire et peut-être de m'aider
Bonne journée/soirée
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