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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Projet pong : Erreurs de compilation


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #21
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    Effectivement c'est mieux avec un ou
    Donc si je comprends bien he change cette partie là :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if( (myBall.collbox.x + BALL_WIDTH) < 0)
            {
                //On affiche un message : LES BLEUS ONT GAGNE
                message = TTF_RenderText_Solid(font, str1, textColor);
                ecran = TTF_RenderText_Solid(font, "-", textColor);
                message2 = TTF_RenderText_Solid(font, str, textColor);
                //Si un message doit s'afficher
                if( message != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On place le message au centre de l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 4, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen );
     
                    //le message est ensuite effacé
                    message = NULL;
                }
                if( ecran != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On place le message au centre de l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - ecran->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - ecran->h ) / 2, ecran, screen );
     
                    //le message est ensuite effacé
                    ecran = NULL;
                }
                if( message2 != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On centre le message à l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message2->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message2->h ) / 2, message2, screen );
     
                    //On retire l'affichage du message
                    message2 = NULL;
                }
     
                //Si on presse la touche espace, la balle est "reset"
                if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
                {
                    myBall.reset();
                    myBall.reset();
     
                }
            }
     
            //Si la balle sort du coté droit de l'écran
            if( myBall.collbox.x > SCREEN_WIDTH)
            {
                //On affiche à l'écran "les rouges ont gagné !
                message = TTF_RenderText_Solid(font, str1, textColor);
                ecran = TTF_RenderText_Solid(font, "-", textColor);
                message2 = TTF_RenderText_Solid(font, str, textColor);
     
                //Si un message doit s'afficher
                if( message != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On centre le message à l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen );
     
                    //On retire l'affichage du message
                    message = NULL;
                }
                  if( message2 != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On centre le message à l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message2->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message2->h ) / 2, message2, screen );
     
                    //On retire l'affichage du message
                    message2 = NULL;
                }
                if( ecran != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On place le message au centre de l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - ecran->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - ecran->h ) / 2, ecran, screen );
     
                    //le message est ensuite effacé
                    ecran = NULL;
                }
     
                //Si on presse la touche espace, la balle est reset
                if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
                {
     
     
                }
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    if (QUIT== false) -> A mon avis c'est pas ça, j'en suis même sûr, mais comment définir que l'état est en jeu ?
    {
    if( (myBall.collbox.x + BALL_WIDTH) <0 || (myBall.collbox.x > SCREEN_WIDTH) < 0)
             {
                 etat = attentetouche -> Je ne sais pas comment l'écrire...
                 if ((myBall.collbox.x + BALL_WIDTH) <0)
                 {
     
                    scorebleu++;
     
                 }
                 else
                 {
     
                    scorerouge++;
     
                 }
             }
    else
    {
    if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
                {
                    myBall.reset();
             Etat = jeu... ?
     
                }
    ça c'est pour la partie update
    pour la partie affichage, j'avfais utilisé une classe pour les raquettes, pour afficher les score par contre... j'utilise les 3 surfaces que j'ai créées (en changeant les coordonnées puisque là elles apparaissent trop basses) pour les placer en haut de l'écran ?(en gros une copie de ce que j'ai fait, mais en le mettant ailleurs) ?

  2. #22
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    MIRACLE !!! J'AI REUSSIS A AFFICHER LE SCORE !!!


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    void
    showMessageScreen(string message,int x,int y,
              TTF_Font *font,int fontSize,SDL_Color textColor,SDL_Surface* &screen)
    {
      string mot="";
      string space=" ";
      int i=0,j;
      SDL_Surface *mes=NULL;
     
      j = message.find(space);
      while( j != string::npos )
      {
          mot=message.substr(i,j-i);
          if(mot != "")
          {
             mes=TTF_RenderText_Solid(font,mot.c_str(),textColor);
             apply_surface(x,y,mes,screen,NULL);
             x+=mes->w;
             SDL_FreeSurface(mes);
          }
          x+=fontSize;
          i=j+1;
          j = message.find(space,i);
      }
     
      mot=message.substr(i);
      mes=TTF_RenderText_Solid(font,mot.c_str(),textColor);
      apply_surface(x,y,mes,screen,NULL);
      SDL_FreeSurface(mes);
    }
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     showMessageScreen(str,200,30,font,80,textColor,screen);
            showMessageScreen("-",300,30,font,80,textColor,screen);
            showMessageScreen(str1,400,30,font,80,textColor,screen);
    Le score s'affiche donc en haut de mon écran, manque plus que je comprenne cette histoire d'incrémentation...!!!

  3. #23
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    Par défaut
    Citation Envoyé par anthonynguyen0 Voir le message
    if (QUIT== false) -> A mon avis c'est pas ça, j'en suis même sûr, mais comment définir que l'état est en jeu ?
    C'est là que tu utilises les états.
    Tu peux définir une énumération qui contient tes états de jeu, par exemple (en c++), si on en reste aux état "jeu" et "attendre la touche:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    enum GameState { Playing, Waiting };
    Tu peux faire cette définition dans le main.cpp, avant tes méthodes.

    Tu crées ensuite une variable qui contiendra l'état du jeu:
    avant ta boucle de jeu.

    Tu lui attribues un état comme ça:
    Et tu la testes comme ça:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if (gameState == Playing) { // do something }
    if (gameState == Waiting) { // do something else }
    Ça devrait répondre à certaines de tes questions.
    L'important est que tu comprennes bien ce que tu fais et pourquoi tu le fais.

    Citation Envoyé par anthonynguyen0 Voir le message
    pour afficher les score par contre... j'utilise les 3 surfaces que j'ai créées (en changeant les coordonnées puisque là elles apparaissent trop basses) pour les placer en haut de l'écran ?(en gros une copie de ce que j'ai fait, mais en le mettant ailleurs) ?
    Mais il me semble avoir vu la méthode "vTexte(...)" qui affiche le texte que tu veux où tu veux.
    Pourquoi ne l'utilises-tu pas pour afficher le score et autre ?

  4. #24
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    Pour être franc j'ai du mal à comprendre... j'ai pas envie de passer pour un boulet mais voilà...

  5. #25
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    j'ai essayé tout bêtement l'incrémentation avant la réinitialisation de la balle, résultat : le programme ne s'ouvre plus
    Et je n'ai pas compris votre méthode ...

  6. #26
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    Alors, tu comprends ce que je veux dire par état ?

    Soit tu es en train de jouer: dans ce cas, on bouge la balle, on teste ses collisions ou sa sortie.
    Soit la partie est terminée, on ne teste plus les collisions et on attend l'appui sur espace.

    Jusque là, c'est bon ?
    Il faut donc stocker quelque part l'état dans lequel on est.
    J'ai utilisé des énumérations, ça t'a peut-être perdu si tu ne les connais pas.
    Tu peux faire plus simple: utiliser un booléen.
    On l’appellera enTrainDeJouer.

    Lorsque tu démarres ou redémarres un jeu, enTrainDeJouer est positionné à Vrai.
    Lorsque tu détectes une sortie de balle, enTrainDeJouer est positionné à Faux.

    Si enTrainDeJouer est vrai, tu déplaces la balle et testes les collisions.
    Si enTrainDeJouer est faux, tu affiches le message d'attente.

  7. #27
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    DOnc si je comprends bien je fais le if(jeu==arret)
    {
    Test de où est la balle
    incrémentation
    }

    ?

  8. #28
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    Voilà ce que j'ai fait :
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     bool enTrainDeJouer;
            enTrainDeJouer=true;
            //Mouvement de la balle
            myBall.move();
            if (enTrainDeJouer==true)
            {
     
     
            //Si la balle tape la raquette de gauche
            if(check_collision(myBall.collbox, raquetteGauche.boxL) == true )
            {
                //la balle "rebondit", on utilise un rand pour éviter que la trajectoire de la balle soit toujours la même et que le jeu se ferme en une boucle infinie
                myBall.xVel = rand()%30+15;
                myBall.yVel = (myBall.yVel/abs(myBall.yVel) )*rand()%20;
            }
     
            //Si la balle frappe la raquette de droite
            if((check_collision(myBall.collbox, raquetteDroite.boxR) == true) )
            {
                //la balle rebondit, même remarque, on utilise un rand.
                myBall.xVel = (rand()%30+15)*-1;
                myBall.yVel = (myBall.yVel/abs(myBall.yVel) )*rand()%20;
            }
     
            //Mouvement des raquettes
            raquetteGauche.move();
            raquetteDroite.move();
     
            //On définit le background
            apply_surface(0, 0, background, screen);
     
            //Affichage de la balle sur l'écran
            myBall.show();
     
            //Si la balle sort du coté gauche de l'écran
            if( (myBall.collbox.x + BALL_WIDTH) < 0 || myBall.collbox.x > SCREEN_WIDTH)
            {
                enTrainDeJouer=false;
            }
            if(enTrainDeJouer==false)
            {
     
                if ((myBall.collbox.x + BALL_WIDTH) < 0 )
                {
     
     
     
                //On affiche un message : LES BLEUS ONT GAGNE
                message = TTF_RenderText_Solid(font, "Victoire des bleus !", textColor);
     
     
                //Si un message doit s'afficher
                if( message != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On place le message au centre de l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen );
     
                    //le message est ensuite effacé
                    message = NULL;
                }
                if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
                {
     
                    scorebleu++;
                    itoa(scorebleu, str, 10);
                    printf("%d :: %s", scorebleu, str);
                    myBall.reset();
                    enTrainDeJouer=true;
                }
                //Si on presse la touche espace, la balle est "reset"
     
     
                }
     
     
            //Si la balle sort du coté droit de l'écran
            if( myBall.collbox.x > SCREEN_WIDTH)
            {
                //On affiche à l'écran "les rouges ont gagné !
                message = TTF_RenderText_Solid(font, "Victoire des rouges !", textColor);
     
     
                //Si un message doit s'afficher
                if( message != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On centre le message à l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen );
     
                    //On retire l'affichage du message
                    message = NULL;
                }
     
                //Si on presse la touche espace, la balle est reset
                if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
                {
     
                    scorerouge++;
                    itoa(scorerouge, str1, 10);
                    printf("%d :: %s", scorerouge, str1);
                    myBall.reset();
                    enTrainDeJouer=true;
                }
            }
            }
    Cependant, mon jeu crash dès que je le lance...

  9. #29
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     if (rouge==true)
            {
                scorerouge++;
                    itoa(scorerouge, str1, 10);
                    printf("%d :: %s", scorerouge, str1);
                    rouge=false;
            }
            if (bleu==true)
            {
                scorebleu++;
                itoa(scorebleu, str, 10);
                printf("%d :: %s", scorebleu, str);
                bleu=false;
            }
            //Si la balle tape la raquette de gauche
            if(check_collision(myBall.collbox, raquetteGauche.boxL) == true )
            {
                //la balle "rebondit", on utilise un rand pour éviter que la trajectoire de la balle soit toujours la même et que le jeu se ferme en une boucle infinie
                myBall.xVel = rand()%30+15;
                myBall.yVel = (myBall.yVel/abs(myBall.yVel) )*rand()%20;
            }
     
            //Si la balle frappe la raquette de droite
            if((check_collision(myBall.collbox, raquetteDroite.boxR) == true) )
            {
                //la balle rebondit, même remarque, on utilise un rand.
                myBall.xVel = (rand()%30+15)*-1;
                myBall.yVel = (myBall.yVel/abs(myBall.yVel) )*rand()%20;
            }
     
            //Mouvement des raquettes
            raquetteGauche.move();
            raquetteDroite.move();
     
            //On définit le background
            apply_surface(0, 0, background, screen);
     
            //Affichage de la balle sur l'écran
            myBall.show();
     
            //Si la balle sort du coté gauche de l'écran
            if( (myBall.collbox.x + BALL_WIDTH) < 0)
            {
                //On affiche un message : LES BLEUS ONT GAGNE
                message = TTF_RenderText_Solid(font, "Victoire des bleus !", textColor);
     
                itoa(scorebleu, str, 10);
                printf("%d :: %s", scorebleu, str);
     
                //Si un message doit s'afficher
                if( message != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On place le message au centre de l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen );
     
                    //le message est ensuite effacé
                    message = NULL;
                }
     
                //Si on presse la touche espace, la balle est "reset"
                if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
                {
                    myBall.reset();
                    bleu = true;
                }
            }
     
            //Si la balle sort du coté droit de l'écran
            if( myBall.collbox.x > SCREEN_WIDTH)
            {
                //On affiche à l'écran "les rouges ont gagné !
                message = TTF_RenderText_Solid(font, "Victoire des rouges !", textColor);
     
                //Si un message doit s'afficher
                if( message != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On centre le message à l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen );
     
                    //On retire l'affichage du message
                    message = NULL;
                }
     
                //Si on presse la touche espace, la balle est reset
                if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
                {
                    myBall.reset();
                    rouge=true;
                }
            }
    J'ai utilisé un bool comme vous me l'avez proposé, mais pas vraiment avec votre méthode (je me complique la vie je pense..) !
    Demain j'essaie d'implanter un menu (j'aime me compliquer la vie haha) !

  10. #30
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    Bonjour !
    Juste pour signaler que j'ai un petit soucis (que j'avais oublié) depuis un moment : un floating point exception
    J'ai lu sur internet que c'était une division par 0 qui provoquait ce bug, sauf que je ne trouve pas où est le soucis...
    Je rebalance mon code
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    // Projet pong réalisé par Anthony Nguyen
    // IUT Informatique de bordeaux
     
    #include"SDL/SDL.h"
    #include"SDL/SDL_image.h"
    #include"SDL/SDL_ttf.h"
    #include<string>
    #include<stdio.h>
    #include<math.h>
    #include<sstream>
     
    using namespace std;
     
     
     
    //Les attributs de l'écran
    const int SCREEN_WIDTH = 640;
    const int SCREEN_HEIGHT = 640;
    const int SCREEN_BPP = 32;
     
    //La Frame rate
    const int FRAMES_PER_SECOND = 20;
     
    //Les dimensions de la balle
    const int BALL_WIDTH = 35;
    const int BALL_HEIGHT = 35;
     
    //Les dimensions des raquettes
    const int PADDLE_WIDTH = 15;
    const int PADDLE_HEIGHT = 85;
     
    //Les surfaces
    SDL_Surface *ball = NULL;
    SDL_Surface *background = NULL;
    SDL_Surface *screen = NULL;
    SDL_Surface *paddleL = NULL;
    SDL_Surface *paddleR = NULL;
     
    //Structure évènement
    SDL_Event event;
     
    //la police
    TTF_Font *font = NULL;
     
    //la couleur de la police
    SDL_Color textColor = { 255, 255, 255 };
     
    //la raquette à gauche
    class PaddleL
    {
        private:
            //La zone de collision pour la raquette à gauche
     
     
            //La vitesse de déplacement de la raquette à gauche
            int xVel, yVel;
     
        public:
            //On initialise les variables pour la raquette à gauche
            PaddleL();
            SDL_Rect boxL;
            //ça prend en compte la touche pressée et ajuste la vitesse de la balle
            void handle_input();
     
            //mouvement de la raquette à gauche
            void move();
     
            //affiche la raquette gauche à l'écran
            void show();
    };
     
    //Raquette de droite
    class PaddleR
    {
        private:
     
            //La vitesse de déplacement de la raquette à droite
            int xVel, yVel;
     
        public:
     
            //On initialise les variables pour la raquette de droite
            PaddleR();
            SDL_Rect boxR;
            //ça prend en compte la touche pressée et ajuste la vitesse de la balle
            void handle_input();
     
            //Mouvement de la raquette de droite
            void move();
     
            //affiche la raquette droite à l'écran
            void show();
    };/*
    class score;
    {
    public :
        score();
     
     
     
    };*/
    //La balle
    class Ball
    {
        public:
            //Initialisation des variables
            Ball();
            SDL_Rect collbox;
            int xVel, yVel;
     
            //réinitialise la balle au centre de l'écran
            void reset();
     
            //prend en compte les touches préssées et ajuste la vitesse de la balle
            void handle_input();
     
            //Mouvement de la balle
            void move();
     
            //affiche la balle à l'écran
            void show();
    };
     
    //Le timer
    class Timer
    {
        private:
            //Le timer commence
            int startTicks;
     
            //Stockage quand on met le jeu en pause
            int pausedTicks;
     
            //L'état du timer
            bool paused;
            bool started;
     
        public:
            //On initialise les variables
            Timer();
     
            //Les différentes actions du timer
            void start();
            void stop();
            void pause();
            void unpause();
     
            //Donne le temps du timer
            int get_ticks();
     
            //Vérification de l'état du timer
            bool is_started();
            bool is_paused();
    };
     
    SDL_Surface *load_image( std::string filename )
    {
        //image chargée
        SDL_Surface* loadedImage = NULL;
     
        //la surface qui va être utilisée par l'image
        SDL_Surface* optimizedImage = NULL;
     
        // image chargée
        loadedImage = IMG_Load(filename.c_str());
     
        //Si l'image est chargée
        if(loadedImage != NULL)
        {
            //on créé une surface optimale pour cette image
            optimizedImage = SDL_DisplayFormat(loadedImage);
     
            //On libère la surface
            SDL_FreeSurface(loadedImage);
     
            //Si l'image est optimisée
            if(optimizedImage != NULL)
            {
                //
                Uint32 colorkey = SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 255, 255, 255);
     
                //On définie que tous les pixels blancs doivent être transparants.
                SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );
            }
        }
     
        //On retourne la surface optimisée
        return optimizedImage;
    }
     
    void apply_surface(int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination, SDL_Rect* clip = NULL)
    {
     
        SDL_Rect offset;
     
        //Variables de offset
        offset.x = x;
        offset.y = y;
     
     
        SDL_BlitSurface(source, clip, destination, &offset);
    }
     
    bool check_collision( SDL_Rect A, SDL_Rect B)
    {
        //Les cotés des rectangles
        int leftA, leftB;
        int rightA, rightB;
        int topA, topB;
        int bottomA, bottomB;
     
        //Calcule la posuition des cotés de A et de B
        leftA = A.x;
        rightA = A.x + A.w;
        topA = A.y;
        bottomA = A.y + A.h;
     
        leftB = B.x;
        rightB = B.x + B.w;
        topB = B.y;
        bottomB = B.y + B.h;
     
        //Si l'un des cotés de A est à l'exterieur de B
        if( bottomA <= topB)
        {
            return false;
        }
     
        if( topA >= bottomB )
        {
            return false;
        }
     
        if( rightA<=leftB)
        {
            return false;
        }
     
        if( leftA>=rightB)
        {
            return false;
        }
     
        //Si aucun des cotés de A n'est à l'exterieur de B
        return true;
    }
     
    bool init()
    {
        //On initialise la SDL
        if(SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) == -1)
        {
            return false;
        }
        screen = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, SDL_SWSURFACE);
     
        //S'il y a eu une erreur pendant le chargement de l'écran
        if(screen == NULL)
        {
            return false;
        }
     
        if( TTF_Init() == -1 )
        {
            return false;
        }
     
     
        SDL_WM_SetCaption("Move the Ball", NULL);
     
     
        return true;
    }
     
    bool load_files()
    {
        //Chargement des images
        ball = load_image("tennisBall.bmp");
        background = load_image("fond.jpg");
        paddleL = load_image("RaquetteRouge.bmp");
        paddleR = load_image("RaquetteBleue.bmp");
     
     
        font = TTF_OpenFont("ASMAN.ttf",65);
     
     
        //Si erreur de chargement des images
        if(font == NULL)
        {
            return false;
        }
     
        //Si la balle ne s'est pas chargée correctement
        if(ball == NULL)
        {
            return false;
        }
     
        //Si le fond de jeu ne s'est pas bien chargé
        if(background == NULL)
        {
            return false;
        }
     
        //Si les raquettes ne se sont pas bien chargées
        if(paddleL == NULL || paddleR == NULL)
        {
            return false;
        }
     
        //Si tout s'est chargé correctement
        return true;
    }
     
    void clean_up()
    {
        //On libère la surface
        SDL_FreeSurface(ball);
        SDL_FreeSurface(background);
        SDL_FreeSurface(paddleL);
        SDL_FreeSurface(paddleR);
        TTF_CloseFont(font);
        TTF_Quit();
        SDL_Quit();
    }
     
    PaddleL::PaddleL()
    {
     
        boxL.x = 0;
        boxL.y = SCREEN_HEIGHT/2 - PADDLE_HEIGHT/2;
     
        //On définie la zone de collision
        boxL.w = PADDLE_WIDTH;
        boxL.h = PADDLE_HEIGHT;
     
        //on définie la vitesse de la raquette gauche
        xVel = 0;
        yVel = 0;
    }
     
    PaddleR::PaddleR()
    {
     
        boxR.x = 625;
        boxR.y = SCREEN_HEIGHT/2 - PADDLE_HEIGHT/2;
     
        //On définie la zone de collision
        boxR.w = PADDLE_WIDTH;
        boxR.h = PADDLE_HEIGHT;
     
        //On définie la vitesse de la raquette droite
        xVel = 0;
        yVel = 0;
    }
     
    void PaddleL::handle_input()
    {
        //Si une touche est pressée
        if( event.type == SDL_KEYDOWN )
        {
            //On ajuste la vitesse de la raquette
            switch( event.key.keysym.sym )
            {
                case SDLK_a: yVel -= PADDLE_HEIGHT/9; break;
                case SDLK_z: yVel += PADDLE_HEIGHT/9; break;
                default :
                    ;
     
            }
        }
        //Si la touche n'est pas pressée
        else if( event.type == SDL_KEYUP )
        {
            //On ajuste la vitesse
            switch( event.key.keysym.sym )
            {
                case SDLK_a: yVel += PADDLE_HEIGHT/9; break;
                case SDLK_z: yVel -= PADDLE_HEIGHT/9; break;
                default :
                    ;
            }
        }
    }
     
    void PaddleR::handle_input()
    {
        //Si une touche à été pressée
        if( event.type == SDL_KEYDOWN )
        {
            //On modifie la vitesse de la raquette
            switch( event.key.keysym.sym )
            {
                case SDLK_UP: yVel -= PADDLE_HEIGHT/9; break;
                case SDLK_DOWN: yVel += PADDLE_HEIGHT/9; break;
                default :
                    ;
            }
        }
        //si une touche à été lachée
        else if( event.type == SDL_KEYUP )
        {
            //On modifie la vitese de la raquette
            switch( event.key.keysym.sym )
            {
                case SDLK_UP: yVel += PADDLE_HEIGHT/9; break;
                case SDLK_DOWN: yVel -= PADDLE_HEIGHT/9; break;
                default : //Note à moi même : ne pas oublier les défault, sinon, WARNINGS x 932 !!!
                    ;
            }
        }
    }
     
    void PaddleL::move()
    {
        //Mouvement de la raquette de haut en bas et de bas en haut
        boxL.y += 4*yVel;
     
        //Si la raquette va trop en bas ou trop en haut
        if( (boxL.y<0) || (boxL.y + PADDLE_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT) )
        {
            //mouvement de retour
            boxL.y -= 4*yVel;
        }
    }
     
    void PaddleR::move()
    {
        //Mouvement de la raquette haut/bas bas/haut
        boxR.y += 4*yVel;
     
        //Si la raquette va trop en bas ou trop en haut
        if( (boxR.y<0) || (boxR.y + PADDLE_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT) )
        {
            //mouvement de retour
            boxR.y -= 4*yVel;
        }
    }
     
    void PaddleL::show()
    {
        //Affiche la raquette gauche
        apply_surface(boxL.x, boxL.y, paddleL, screen);
    }
     
    void PaddleR::show()
    {
        //Affiche la raquette droite
        apply_surface(boxR.x, boxR.y, paddleR, screen);
    }
     
    Ball::Ball()
    {
     
        collbox.x = SCREEN_WIDTH/2 - BALL_WIDTH/2;
        collbox.y = SCREEN_HEIGHT/2 - BALL_HEIGHT/2;
     
        //on définie la zone de collision
        collbox.w = BALL_WIDTH - 5;
        collbox.h = BALL_HEIGHT - 5;
     
        //On initialise les variables de vitesse
        xVel = 0;
        yVel = 0;
    }
     
    void Ball::reset()
    {
     
        collbox.x = SCREEN_WIDTH/2 - BALL_WIDTH/2;
        collbox.y = SCREEN_HEIGHT/2 - BALL_HEIGHT/2;
     
        //remet à 0 la vitesse de la balle
        xVel = 0;
        yVel = 0;
    }
     
    void Ball::handle_input()
    {
        int lORr; //Cette variable va servir à savoir si, au départ du jeu, après avoir préssé la touche espace, la balle part du coté gauche ou du coté droit
     
        //si une touche est pressée
        if( event.type == SDL_KEYDOWN )
        {
            //On assigne une vitesse "random"
            if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
            {
                lORr = rand()%2;
                if(lORr == 0){
                    xVel = rand()%5+10;
                    yVel = rand()%15;
                }
                if(lORr == 1){
                    xVel = (rand()%5+10*-1);
                    yVel = (rand()%15)*-1;
                }
            }
        }
    }
    void
    showMessageScreen(string message,int x,int y,
              TTF_Font *font,int fontSize,SDL_Color textColor,SDL_Surface* &screen)
    {
      string mot="";
      string space=" ";
      int i=0,j;
      SDL_Surface *mes=NULL;
     
      j = message.find(space);
      while( j != string::npos )
      {
          mot=message.substr(i,j-i);
          if(mot != "")
          {
             mes=TTF_RenderText_Solid(font,mot.c_str(),textColor);
             apply_surface(x,y,mes,screen,NULL);
             x+=mes->w;
             SDL_FreeSurface(mes);
          }
          x+=fontSize;
          i=j+1;
          j = message.find(space,i);
      }
     
      mot=message.substr(i);
      mes=TTF_RenderText_Solid(font,mot.c_str(),textColor);
      apply_surface(x,y,mes,screen,NULL);
      SDL_FreeSurface(mes);
    }
     
    void Ball::move()
    {
        //bouge la balle à droit ou à gauche
        collbox.x += xVel;
     
        //bouge la droite en haut ou en bas
        collbox.y += yVel;
     
        //Si la balle va trop en haut ou trop en bas, collision.
        if( (collbox.y<0) || (collbox.y + BALL_HEIGHT > SCREEN_HEIGHT) )
        {
            //la balle revient, retour.
            yVel = -1*yVel;
        }
    }
     
    void Ball::show()
    {
        //On affiche la balle
        apply_surface(collbox.x, collbox.y, ball, screen);
    }
     
    Timer::Timer()
    {
        //On initialise les variable de timer
        startTicks = 0;
        pausedTicks = 0;
        paused = false;
        started = false;
    }
     
    void Timer::start()
    {
        //Début du timer
        started = true;
     
        //On sort de "pause"
        paused = false;
     
        //Donne le temps du timer
        startTicks = SDL_GetTicks();
    }
     
    void Timer::stop()
    {
        //On arrête le timer
        started = false;
     
        //On sort du "pause" du timer
        paused = false;
    }
     
    void Timer::pause()
    {
        //Si le timer n'est pas en pause
        if( (started == true) && (paused == false) )
        {
            //menu pause
            paused == true;
     
     
            pausedTicks = SDL_GetTicks() - startTicks;
        }
    }
     
    void Timer::unpause()
    {
        //si le timer est en pause
        if(paused == true)
        {
            //sort de pause
            paused = false;
            startTicks = SDL_GetTicks() - pausedTicks;
            pausedTicks = 0;
        }
    }
     
    int Timer::get_ticks()
    {
        //Le timer est en marche
        if(started == true)
     
        {
            //Le timer est en pause
            if(paused == true)
            {
     
                return pausedTicks;
            }
            else
            {
                //Retourne le temps moins le temps de départ
                return SDL_GetTicks() - startTicks;
            }
        }
     
        //si le timer n'est pas en marche
        return 0;
    }
     
    bool Timer::is_started()
    {
        return started;
    }
    void
    applySurface(int x, int y, SDL_Surface* source,
             SDL_Surface* destination, SDL_Rect* clip)
    {
        SDL_Rect offset;
        offset.x = x;
        offset.y = y;
        SDL_BlitSurface( source, clip, destination, &offset );
    }
     
     
     
    bool Timer::is_paused()
    {
        return paused;
    }
     
     
     
     
     
     
    int main( int argc, char* args[] )
    {
        //On définie la surface pour le message quand on gagne.
        SDL_Surface *message = NULL;
        int scorebleu = 0;
    char str[10] = {0};
     
    itoa(scorebleu, str, 10);
    printf("%d :: %s", scorebleu, str);
    int scorerouge=0;
    char str1[10]={0};
    itoa(scorerouge, str1, 10);
    printf("%d :: %s", scorerouge, str1);
    bool bleu;
    bleu=false;
    bool rouge=false;
     
        //Quitter
        bool quit = false;
     
        //La balle que l'on va utiliser
        Ball myBall;
     
        //Les raquettes
        PaddleL raquetteGauche;
        PaddleR raquetteDroite;
     
        //le régulateur de frame rate par secondes
        Timer fps;
     
        //Initialisation
        if(init() == false)
        {
            return 1;
        }
     
        //chargement des fichiers
        if(load_files() == false)
        {
            return 1;
        }
     
     
     
        //tq l'utilisateur n'a pas quitté
        while( quit == false )
        {
            //On démarre le compteur de fps
            fps.start();
     
            //tq il y a des evenements à gérer
            while( SDL_PollEvent(&event) )
            {
                //les évènements de la balle
                myBall.handle_input();
     
                //Les évènements de la raquette
                raquetteGauche.handle_input();
                raquetteDroite.handle_input();
     
                //si on ferme la fenetre
                if (event.type == SDL_QUIT)
                {
                    //quitte le jeu
                    quit = true;
                }
            }
     
            //Mouvement de la balle
            myBall.move();
            if (rouge==true)
            {
                scorerouge++;
                    itoa(scorerouge, str1, 10);
                    printf("%d :: %s", scorerouge, str1);
                    rouge=false;
            }
            if (bleu==true)
            {
                scorebleu++;
                itoa(scorebleu, str, 10);
                printf("%d :: %s", scorebleu, str);
                bleu=false;
            }
            //Si la balle tape la raquette de gauche
            if(check_collision(myBall.collbox, raquetteGauche.boxL) == true )
            {
                //la balle "rebondit", on utilise un rand pour faire varier la vitesse
                myBall.xVel = rand()%20+15;
                myBall.yVel = (myBall.yVel/abs(myBall.yVel) )*rand()%20;
            }
     
            //Si la balle frappe la raquette de droite
            if((check_collision(myBall.collbox, raquetteDroite.boxR) == true) )
            {
                //la balle rebondit, même remarque, on utilise un rand.
                myBall.xVel = (rand()%20+15)*-1;
                myBall.yVel = (myBall.yVel/abs(myBall.yVel) )*rand()%20;
            }
     
            //Mouvement des raquettes
            raquetteGauche.move();
            raquetteDroite.move();
     
            //On définit le background
            apply_surface(0, 0, background, screen);
     
            //Affichage de la balle sur l'écran
            myBall.show();
     
            //Si la balle sort du coté gauche de l'écran
            if( (myBall.collbox.x + BALL_WIDTH) < 0)
            {
                //On affiche un message : LES BLEUS ONT GAGNE
                message = TTF_RenderText_Solid(font, "Victoire des bleus !", textColor);
     
                itoa(scorebleu, str, 10);
                printf("%d :: %s", scorebleu, str);
     
                //Si un message doit s'afficher
                if( message != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On place le message au centre de l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen );
     
                    //le message est ensuite effacé
                    message = NULL;
                }
     
                //Si on presse la touche espace, la balle est "reset"
                if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
                {
                    myBall.reset();
                    bleu = true;
                }
            }
     
            //Si la balle sort du coté droit de l'écran
            if( myBall.collbox.x > SCREEN_WIDTH)
            {
                //On affiche à l'écran "les rouges ont gagné !
                message = TTF_RenderText_Solid(font, "Victoire des rouges !", textColor);
     
                //Si un message doit s'afficher
                if( message != NULL )
                {
                    //on applique le background à l'écran
                    apply_surface( 0, 0, background, screen );
     
                    //On centre le message à l'écran
                    apply_surface( ( SCREEN_WIDTH - message->w ) / 2, ( SCREEN_HEIGHT - message->h ) / 2, message, screen );
     
                    //On retire l'affichage du message
                    message = NULL;
                }
     
                //Si on presse la touche espace, la balle est reset
                if( event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE )
                {
                    myBall.reset();
                    rouge=true;
                }
            }
     
            //Affiche les raquettes à l'écran
            raquetteGauche.show();
            raquetteDroite.show();
            showMessageScreen(str1,100,30,font,80,textColor,screen);
            showMessageScreen("-",300,30,font,80,textColor,screen);
            showMessageScreen(str,500,30,font,80,textColor,screen);
     
     
     
            if( SDL_Flip( screen ) == -1 )
            {
                return 1;
            }
     
            //on définie un plafond pour le frame rate.
            if(fps.get_ticks() < 1000 / FRAMES_PER_SECOND)
            {
                SDL_Delay( (1000/ FRAMES_PER_SECOND) - fps.get_ticks() );
            }
        }
     
        clean_up();
     
        return 0;
    }

  11. #31
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    Dans ce cas, tu utilises le debugger pour voir où exactement il y a ce problème et pourquoi. Tu pourras normalement résoudre toi-même le problème avec ces informations.

  12. #32
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    Voilà ce que j'ai obtenu, je ne sais pas trop ce que ça signifie...
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  13. #33
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    Tu peux debugger pas à pas jusqu'à ce que tu tombes sur l'erreur.

  14. #34
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    Avec des breakpoint ? Le soucis c'est que le jeu démarre très bien, je peux jouer penant disons 30 secondes et d'un coup piouf ça se ferme avec un message "floating point exception", comment je peux voir ça avec les breakpoints ?

  15. #35
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    Et bien, si le call stack n'est pas parlant, et puisque tu sais que l'erreur vient probablement d'une division par zéro, tu dois tester toutes tes divisions et tes modulos.
    Comme celui-ci.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    myBall.yVel/abs(myBall.yVel)
    Si yVel (qui est pas encapsulé, d'ailleurs...) est nul, ça plante.

  16. #36
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    Après plusieurs tests, le soucis apparait a chaque fois juste avant le rebond de la balle sur une des raquettes..
    J'ai beau regarder mon code je vois pas le soucis

  17. #37
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    Citation Envoyé par anthonynguyen0 Voir le message
    Après plusieurs tests, le soucis apparait a chaque fois juste avant le rebond de la balle sur une des raquettes..
    J'ai beau regarder mon code je vois pas le soucis
    Tu as lu ce que j'ai écrit plus haut ?
    Si yVel est nul, ton programme plante lorsqu'il y a un rebond.

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