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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Problème d'affichge de texture webgl sur smartphones


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Problème d'affichge de texture webgl sur smartphones
    Bonjour,

    Je suis en train de développer une application en javascript qui tourne très bien sur ordinateur mais pas du tout sur smartphone ! En fait j'affiche une texture vidéo sur une forme faite avec la librairie three.js via threex. Sur ordinateur sous Firefox c'est parfait mais sous smartphone et via Firefox aussi, soit la vidéo est inversée soit elle n'apparaît pas et il y a juste une texture noire à la place sur mon plane.

    Est-ce que quelqu'un sait pourquoi ? WebGL et les smartphones je croyais que ça tournait pas trop mal ? Ai-je des solutions pour que ça marche ?

    En vous remerciant !

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,
    Il est possible que le navigateur du téléphone ne soit pas autant au norme ou ne possède pas toute les fonctionnalités. Sinon, c'est peut être un problème de décodage de la vidéo par le téléphone.
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  3. #3
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    Salut,

    Je porterais une attention toute particulière aux résolutions de tes vidéos, ont- elles toutes une taille en puissance de 2 ? utilisent-elles toutes les même paramètres de texture (UV_WRAP_MODE , FILTER) ?

    Pour l’inversion, peut être que la lib Three.js utilise le paramètre de Pixel Storage UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, qui a peu de chance d’être implanté sur les mobiles.

    @LittleWhite : ce serait bien de pouvoir créer une base de connaissance sur les contraintes techniques lié aux différentes plateformes WebGL, pour ma part j’ai découvert des différences de comportement dans les PixelShaders sous Mac et IOS
    ShaderElement : Bénéficier de l’accélération graphique simplement par une nouvelle balise HTML <shader>
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  4. #4
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    Mes démos webgl ne marchent pas sur smartphone, ça m'a pas l'air encore au point.

  5. #5
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    Citation Envoyé par p3ga5e Voir le message
    @LittleWhite : ce serait bien de pouvoir créer une base de connaissance sur les contraintes techniques lié aux différentes plateformes WebGL, pour ma part j’ai découvert des différences de comportement dans les PixelShaders sous Mac et IOS
    Oui, bah ce n'est pas par rapport aux plateformes, mais à chaque puce OpenGL ES/WebGL derrière. Et nous savons déjà que le milieu est assez déplorable.
    De plus, le MAC est sous OpenGL, alors que iOS utilise OpenGL ES. Il y a des différences entre les deux, dont l'histoire des texture en puissance de 2 et ça, cela fait partie de la norme.
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