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Projets Discussion :

Papi Commando Megadrive Edition ! L'aventure 16 Bits Retro commence enfin. [Projet terminé]


Sujet :

Projets

Vue hybride

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  1. #1
    Expert confirmé
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    Par défaut Papi Commando Megadrive Edition ! L'aventure 16 Bits Retro commence enfin.


    ! Papi Commando - Megadrive Edition !

    Bonsoir à tous,

    Et oui, malgré mon soucis de santé, je ne chôme pas !!
    C'est un défi que je m'étais lancé il y a presque un an mais il me manquait ce petit quelque chose pour commencer et c'est chose faite maintenant que j'ai du "temps libre".

    Le kit de développement :

    Pour cela, j'utilise l'excellent BasiEgaXorz qui est un Basic - Assembleur très puissant, permettant de développer facilement des jeux sur cette console mythique.


    Détail de l'interface

    Ce qui est très intéressant, c'est de pouvoir mixer des routines en assembleur avec du code Basic ... Tout simplement énorme !
    Le kit permet de compiler en un temps record le code et d'ainsi créer un fichier .BIN directement utilisable sur tout bon émulateur et sur votre Console Megadrive via une cartouche Everdrive ( ou sur un cartouche Moddée ).
    Les outils du Kit sont : ImaGenesis pour le travail de conversion des Tiles ( Palette, TileMap et TileData ) et Fusion pour l'émulateur générique.

    Il faut savoir que ce Basic possède quelques contraintes liées à l'assembleur dont il est lié : Pas de nombres négatifs ni de nombres à virgule flottante.
    Hormis cela, il y a une plétore de commande Basic de base ainsi que d'autres Fonctions liées au Hard de la Console ( SCROLL_B, SCROLL_A, etc ... )
    Je ne vais pas m'étendre trop sur le sujet technique car je suis en plein apprentissage !

    Je tiens à remercier F.L pour ses conseils et encouragements.

    Le projet actuel en son état :

    Je ne me fais pas d'illusion : cela sera impossible de réaliser une version Megadrive équivalente à la version PC actuelle ... Je pense que ce Kit ne le permet pas et que même si possible en full assembleur, cela sort de mes compétences et de ma patience !
    Par contre, je pense qu'il sera possible de réaliser un jeu sympa et fun se rapprochant de l'original avec un concept plus "arcade" et simple au niveau gameplay.

    Maintenant j'arrive au premier travail que je viens de réaliser après quelques heures passées sur mon T200.

    Une vidéo vaut mieux que mille discours :



    Ici pas mal de défi technique que j'ai pu réaliser :

    - Scrolling Multi Directionnel.
    - Gestion d'une Map en Background.
    - Affichage d'un sprite avec son animation et son initialisation sans commande.
    - Gestion des commandes.
    - Gestion des limites de la map et du scrolling.


    La carte est juste un Background retravaillé en 16 couleurs et en tenant compte des contraintes de résolution.

    C'est assez sommaire, mais pour moi, voir ce genre de démo tourner sur une Machine d'époque avec l'originalité d'un jeu qui n'existait pas à cette époque me donne pas mal de frissons ...
    Il reste encore beaucoup à faire, mais l'essentiel est là pour moi.
    La gestion des collisions, du Z-Order du décor / Papi et l'ajout des autres animations seront les prochains défis.

    La Rom !!

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...0MD%20Demo.bin

    Utilisable sur tous les émulateurs Megadrive ainsi que sur une Megadrive avec une cartouche Everdrive.

    Merci à tous de votre attention, et à bientôt pour d'autres nouvelles !

  2. #2
    Membre éclairé Avatar de barbarian.1987
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    wouah !
    et bien dis donc, je suis impressionné par la rapidité avec laquelle tu t'es adapté à ce nouveau langage !!!
    l'eleve depasse le maitre
    connaissant ton serieux et ta motivation, je suis sur que ce papi 16 bits va etre reussi !
    bon retablissement et bons codes à toi !!
    @+

  3. #3
    Membre Expert Avatar de Cirrus Minor
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    Trop cool !
    Personnellement, c'est pas un truc qui m’intéresse vraiment, mais je salue l'initiative et ta motivation, et j'essaierai en émulation quand on pourra shooter des trucs !
    Et tout ça, avec la main gauche !

  4. #4
    Expert confirmé
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    Bonjour et merci les amis !

    Il reste encore beaucoup à faire et avec 64 Ko de RAM au vue du jeu global, ça va être un challenge de fou, mais quand on aime on ne compte pas.
    Je pense que je vais changer pour la suite, les sprite de Papi pour qu'il soit avec son arme de base avec toutes les animations transitoires. Cela ne posera pas de problème.

    Concernant le tir, la gestion des collisions, pareil, je pense que cela devrait aller quoique pour la gestion des obstacles des Maps, il va falloir que je trouve une méthode pour générer une nouvelle table à chaque nouvelle map ... De plus il faut que je tienne compte des contraintes machines d'un autre age ... On est loin des soucis de shader et autres détails qu'un certain membre que vous aimez bien connait pour son projet ...

    La Map n'est qu'une bête image de 640 x 512 affichée en background et pèse assez lourd, il faudra que je change de méthode pour gérer le multi map certainenement avec des tailles de carte beaucoup plus réduites.

    La gestion de l'IA ne posera pas trop de problème je pense car binaire et peu gourmande en calcul du moment que la scène n'ai pas 100 sprites à gérer. ^^

    Je peux mieux me servir de ma main droite et heureusement !! Par contre, j'attend les résultats des biopsies car on est pas encore sûr si les tissus entourant la tumeur sont sains ... J'espère que oui sinon adieu ma main ...

    A bientôt !

  5. #5
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    Par défaut Amélioration de la lisibilité du code.
    Bonjour à tous,

    Pas de très gros changement cet après midi, juste une meilleure organisation du code pour les futurs ajouts.
    Comme vous allez le voir, l'architecture se rapproche de QB64, voire du visual avec l'utilisation de Procédure Sub pour une meilleure lisibilité.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    791
    ' chargement des palette
         pallettes paletteMAP,0,0,64
         palettes paletteGENERALE,1,0,16           
         palettes paletteSPRITES,3,0,16   
     
         'chargement des tiles
         loadtiles tilesMAP,904,224
        loadtiles SPRpapi1A,16,128 
     
        'Definition des sprites  
        papiH = addsprite(4,4)   
        propsprite papiH,128,3       
     
         'Definition champ de bataille
         SETGFXPLANE SCROLL_B          
         Reload mapdataMAP             
         For y= 1 To 81              
          For x = 1 To 64
           ReadInt AuxInt
           DrawTile 224+AuxInt, X+50, Y+395
          Next
         Next
     
        'choix du plan pour le scrolling
        setscrollplane SCROLL_B
     
        'Init Variables
        global Animation as integer
        global Xpapi as integer
        global Ypapi as integer
        global Scd as integer
        global Scg as integer
        Global Sens as integer
        global tempo as integer
        global Scyh as integer
        global sconh as integer
        global sconb as integer
        global scong as integer
        global scond as integer
     
     
        'Init coordonnées
        Xpapi=270
        Ypapi=325
        scd=65
        scg=20
        Sens=0
     
        ink 1
       locate 0,10:print "PAPI COMMANDO DEMO" 
     
       'Titre de la cartouche
       option title,"Papi Commando"
     
        ' boucle principale
        do
     
        'Init animation
        tempo=tempo+1
     
        if tempo>10 then
        Sens=0
        tempo=0
        end if
     
        'Limite tableau & scrolling
        LimiteTableau
     
        'Traitement Commande et scrolling
         Gestionpad
     
         'Affichage Sprite
       Affichesprite
     
       'Init & Gestion animation
       Gestionanimation
     
       sleep 1
       loop
     
    ' assignation des palettes, Tiles
    tilesMAP:
     datafile MapTileData.bin,BIN
    paletteMAP:
     datafile MapPalette.bin,BIN
    mapdataMAP:
     datafile MapTileMap.bin,BIN
    paletteGENERALE:
     dataint $0000,$0EEE,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000  ' couleurs 0,1,2,3,4,5,6,7
     dataint $0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000,$0000  ' couleurs 8,9,A,B,C,D,E,F   
    paletteSPRITES: ' la couleur 0 est la transparente par defaut pour les sprites
     DATAINT   $0A0E,$0000,$0EEE,$0AAC,$0ACE,$0008,$048C,$088A
     DATAINT   $0446,$0224,$002C,$0242,$0282,$0066,$06EE,$0000
     
    ' listing DATA des sprites et decors & routines
     
    'Gestion Animation
    declare sub GestionAnimation
     
        'Gestion animation
       if sens>=1 then animation=animation+1
       if animation <10 then 
       'select case sens
     
       'case 1
       'loadtiles SPRpapi0B,16,128
       'exit case
     
       'case 2
       loadtiles SPRpapi0A,16,128
       'exit case
     
       'end select
     
       end if
     
       if animation >10 and animation <=20 then
       'select case sens
     
       'case 1
       'loadtiles SPRpapi0B,16,128
       'exit case
     
       'case 2
       loadtiles SPRpapi1A,16,128
       'exit case
     
       'end select
     
       end if
     
       if animation > 20 then 
       'select case sens
     
       'case 1
       'loadtiles SPRpapi0B,16,128
       'exit case
     
       'case 2
       loadtiles SPRpapi2A,16,128
       'exit case
       'end select
     
       end if
     
       'Init animation Papi
       if animation>30 then animation=1
       if sens=0 then loadtiles SPRpapi1A,16,128
     
    end sub
     
    'Affichage Sprite
    declare sub AfficheSprite
     
        if scyh<=85 then   
        movesprite papiH,Xpapi,Ypapi 
       else 
        movesprite papiH,Xpapi,240
       end if
     
    end sub
     
    'Limite tableau
    declare sub LimiteTableau
        if ypapi>=325 then 
        ypapi=325
        end if
     
        if ypapi<=1 then ypapi=1
     
        if scyh>75 and ypapi>1 then
        sconh=1
        else 
        sconh=0
        end if
     
        if scyh>=80 then
        sconb=1
        else 
        sconb=0
        end if
     
        if (scg)>=95 then
        scong=0
        else
        scong=1
        end if
     
        if scd>=152 then
        scond=0
        else
        scond=1
        end if
     
        if xpapi<=135 then 
        xpapi=135
        end if
     
        if xpapi>=420 then
        xpapi=420
        end if
    end sub
     
    'Gestion Pad & Commandes
    declare sub GestionPad
     if joypad(0).0 THEN  
                sens=1'Haut
                Ypapi = Ypapi - 1
                if ypapi >1 then scyh=scyh+1
                if sconh=1 then 
                scroll down,1,SCROLL_B
                end if
         END IF
     
        if joypad(0).1 THEN 
               sens=2'Bas
               Ypapi = Ypapi + 1
               if scyh<=1 then scyh=1
               ScYH=ScYH-1
               if sconb=1 then
               scroll up,1,SCROLL_B
               end if
        end if
     
        if joypad(0).2 THEN  
              sens=3'Gauche  
              Xpapi = Xpapi - 1
              if scd<1 then scd=1
     
              if scong=1 then 
               if scd<=95 then ScG=ScG+1
                scd=scd-1
              end if
     
              if sconG=1 then
               scroll right,1,SCROLL_B
              end if
        END IF
     
        if joypad(0).3 THEN 
             sens=4'Droite  
             Xpapi = Xpapi + 1
             if scg<1 then scg=1
     
             if scond=1 then 
              scd=scd+1
               scg=scg-1
             END IF
     
            IF sconD=1 then
             scroll left,1,SCROLL_B
            end if
     
        END IF   
     
    end sub
     
    SPRpapi0B:
        DATALONG   $00000000   ' Tile #0
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000001   ' Tile #4
       DATALONG   $00000013
       DATALONG   $00000012
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000099
       DATALONG   $00000199
       DATALONG   $00001344
       DATALONG   $00012343   ' Tile #8
       DATALONG   $00012222
       DATALONG   $0001A221
       DATALONG   $0001AAAA
       DATALONG   $00001AAA
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000   ' Tile #12
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
     
       DATALONG   $00000000   ' Tile #1
       DATALONG   $00001111
       DATALONG   $00112334
       DATALONG   $15344444
       DATALONG   $15344344
       DATALONG   $55344444
       DATALONG   $66664444
       DATALONG   $66666677
       DATALONG   $55566666   ' Tile #5
       DATALONG   $55555555
       DATALONG   $35555555
       DATALONG   $33553555
       DATALONG   $13255553
       DATALONG   $9999A333
       DATALONG   $99B99999
       DATALONG   $999CCBBC
       DATALONG   $299BBB9C   ' Tile #9
       DATALONG   $199B9BBB
       DATALONG   $1999BBBB
       DATALONG   $11119999
       DATALONG   $11DD1111
       DATALONG   $E999EEEE
       DATALONG   $19BBCCBB
       DATALONG   $199BBBBB
       DATALONG   $1C9999EE   ' Tile #13
       DATALONG   $0199BB91
       DATALONG   $11EBBBE1
       DATALONG   $116FFF61
       DATALONG   $11666661
       DATALONG   $11666661
       DATALONG   $00111111
       DATALONG   $00000000
     
       DATALONG   $00000000   ' Tile #2
       DATALONG   $11111000
       DATALONG   $44332110
       DATALONG   $44344435
       DATALONG   $44444435
       DATALONG   $43444435
       DATALONG   $44444766
       DATALONG   $77776666
       DATALONG   $66666655   ' Tile #6
       DATALONG   $55555553
       DATALONG   $55555553
       DATALONG   $55555533
       DATALONG   $55355338
       DATALONG   $33333999
       DATALONG   $999999B9
       DATALONG   $CBBBCCC9
       DATALONG   $CB9BCCC9   ' Tile #10
       DATALONG   $9BBB9B99
       DATALONG   $CCBBB991
       DATALONG   $99999111
       DATALONG   $11111DD1
       DATALONG   $EEEEE999
       DATALONG   $BBBBBBB9
       DATALONG   $EBBBCC99
       DATALONG   $1EE9CC99   ' Tile #14
       DATALONG   $519BB991
       DATALONG   $11EBBBE1
       DATALONG   $116FFF61
       DATALONG   $11666661
       DATALONG   $11666661
       DATALONG   $11111111
       DATALONG   $00000000
     
       DATALONG   $00000000   ' Tile #3
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $51000000
       DATALONG   $66110000
       DATALONG   $66177100
       DATALONG   $31117100   ' Tile #7
       DATALONG   $53100000
       DATALONG   $32100000
       DATALONG   $81000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $99100000
       DATALONG   $99910000
       DATALONG   $34431000
       DATALONG   $23432100   ' Tile #11
       DATALONG   $12222100
       DATALONG   $1122A100
       DATALONG   $1AAAA100
       DATALONG   $1AAA1000
       DATALONG   $E1000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $10000000   ' Tile #15
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
     
    SPRpapi2A:
        DATALONG   $00000000   ' Tile #0
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $00000001
       DATALONG   $00000001
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    SPRpapi1A:
     
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       DATALONG   $55511111   ' Tile #6
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       DATALONG   $00000000   ' Tile #3
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       DATALONG   $11000000   ' Tile #7
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       DATALONG   $36100000
       DATALONG   $31000000
       DATALONG   $91000000
       DATALONG   $91100000
       DATALONG   $9B661000
       DATALONG   $94331000   ' Tile #11
       DATALONG   $B3446100
       DATALONG   $16443100
       DATALONG   $16665510
       DATALONG   $14336610
       DATALONG   $16464100
       DATALONG   $16164100
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $10000000   ' Tile #15
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $00000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $11000000
       DATALONG   $10000000
       DATALONG   $00000000
    Avec un code propre je pourrais travailler en toute quiétude.

    A bientôt !

  6. #6
    Expert confirmé
    Avatar de Vetea
    Homme Profil pro
    Technicien Test - Maintenance - Production - BE dans une PME d'electronique
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    Activité : Technicien Test - Maintenance - Production - BE dans une PME d'electronique
    Secteur : High Tech - Électronique et micro-électronique

    Informations forums :
    Inscription : Février 2005
    Messages : 2 061
    Par défaut Création d'un nouvel outil dédié : TilleToolMD
    Bonjour à tous,

    Ce matin j'ai bien avancé mon outil de conversion des Tile : TileToolMD !
    Je peux maintenant sortir sous forme de fichier .txt, les sprites avec leurs adresses d'offset.
    J'ai réussi à traiter le format SGTD ( .INI ), donc je pourrais générer en format .txt, les longues lignes Data des tables de sprites !!

    Il faudra que je change le formatage des données pour ensuite les inclure dans le listing avec un petit copier / coller.

    Voila une petite capture :




    Et tout ça sur mon netbook T200 !

    A bientôt !
    Images attachées Images attachées  

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