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C++ Discussion :

utilisation de pointeur Intelligent


Sujet :

C++

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut utilisation de pointeur Intelligent
    Bonjour.

    Depuis une discutions sur les pointeurs, j'ai suivis les conseils donnés et me suis résolu a utiliser des pointeurs intelligents, a savoir, ici, boost::shared_ptr.
    J'ai un petit soucis, et je pense que cela vient justement de pointeurs de ce type.

    J'ai un vector d'objet, dont chaque objet contient 2 boost::shared_ptr d'autres objets, qui servent a recevoir/envoyer leur coordonnées pour l'affichage et pour les collision. Tout fonctionne très bien, jusqu'au moment ou je décide de supprimer l'un de ces objets ainsi:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        for(vector<Objet>::iterator it = m_objet.begin() ; it != m_objet.end() ; it++)
        {
            it->rafraichi();
            if(!it->renvoiVie())
            {
               m_objet.erase(it);
               it = m_objet.begin() ;
            }
        }
    il plante alors et me dit ceci en console : " pure virtual method called // terminate called without an active exception "

    Une question me vient donc, quand aux boost::shared_ptr:

    Si on envoi un boost::shared_ptr<Objet> a un autre objet, faut-il lui indiquer si l'objet est détruit (donc la référence), si en l'occurence, cela peut être la source du plantage, et si c'est le cas, comment le faire?

    Merci si vous pouvez m'aider

  2. #2
    Membre Expert

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    Par défaut
    Bonjour,

    Tu ne peux pas utiliser le C++11/C++14 à la place d'utiliser boost ici ?

    Pourquoi des shared_ptr ? Des unique_ptr ne conviennent pas ?

    Je ne vois pas de raison pour que ça plante ici, tu pourrais donner plus de code ? Celui de Objet par exemple.

  3. #3
    Expert confirmé

    Avatar de dragonjoker59
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    Par défaut
    Après, si Objet est une classe de base avec une fonction virtuelle pure parmi rafraichi, renvoiVie ou son destructeur, alors, pas de surprise à ce que ça explose, car dans ton vecteur tu stockes des Objet et pas des pointeurs (au sens large : nu, unique_ptr, shared_ptr ou weak_ptr) sur Objet
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  4. #4
    Membre éclairé
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    Par défaut
    Merci pour vos réponses

    voici le code de mon objet.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class CharbonPetit2
    {
    public:
        CharbonPetit2();
     
        //CharbonPetit2 (const CharbonPetit2 &charbonPetitCopie);
     
        ~CharbonPetit2();
     
        //CharbonPetit2& operator = (const CharbonPetit2 charbonPetitCopie);
        void                                        recoitPtrAfficheur(boost::shared_ptr<Afficheur> ptr_afficheur);
        void                                        recoitPtrFeuElement(boost::shared_ptr<FeuElement> m_ptr_feuElement);
        void                                        cree(string nom, sf::Texture *texture, int tailleImageL, int tailleImageH );
        void                                        recoitCollisionSimple(int x, int y, int taille);
        void                                        recoitDepar(int x, int y, int nombreImageDepar);
        void                                        recoitFin(int x, int y, int nombreImageFin);
        void                                        positionne(int x, int y);
        void                                        initialise();
     
        void                                        rafraichi();
        void                                        anime();
        void                                        collisionne();
        void                                        brule();
     
        bool                                        renvoiVie();
        string                                      renvoiNom();
     
     
    private:
     
        boost::shared_ptr<Afficheur>                m_ptr_afficheur;
        boost::shared_ptr<FeuElement>               m_ptr_feuElement;
     
        string                                      m_nom;
        EI                                          m_EI;
        CollisionSimple                             m_collisionSimple ;
        CollisionSimple                             m_collisionSimpleDeclencheur;
        sf::Vertex                                  m_vertex[4];
     
        bool                                        m_tip, m_demarre, m_vie , m_animation;
        float                                       m_x, m_y, m_z;
        int                                         m_temps;
        int                                         m_colX, m_colY, m_colTaille;
        int                                         m_tailleTextureL, m_tailleTextureH, m_tailleImageL, m_tailleImageH;
        int                                         m_nombreImageDepar, m_nombreImageFin;
        int                                         m_compteurX, m_compteurY, m_compteurImage, m_deparX, m_deparY , m_finX, m_finY ;
        float                                       m_compteurTemps;
     
    };

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    CharbonPetit2::CharbonPetit2(){}
     
    CharbonPetit2::~CharbonPetit2(){}
     
    void CharbonPetit2::recoitPtrAfficheur(boost::shared_ptr<Afficheur> ptr_afficheur)
    {
        m_ptr_afficheur = ptr_afficheur;
    }
     
    void CharbonPetit2::recoitPtrFeuElement(boost::shared_ptr<FeuElement> ptr_feuElement)
    {
        m_ptr_feuElement = ptr_feuElement;
        m_collisionSimple.recoitPtrFeuElement(ptr_feuElement);
        m_collisionSimpleDeclencheur.recoitPtrFeuElement(ptr_feuElement);
    }
     
    void CharbonPetit2::cree(string nom, sf::Texture *texture, int tailleImageL, int tailleImageH)
    {
        m_demarre = true;
        m_animation = false;
        m_vie = true;
        m_compteurTemps = -37;
        m_tip = 0;
     
        m_nom = nom;
        m_tailleTextureL = texture->getSize().x;
        m_tailleTextureH = texture->getSize().y;
        m_tailleImageL   = tailleImageL;
        m_tailleImageH   = tailleImageH;
     
        m_x = 0;
        m_y = 0;
        m_z = 1117777;
     
        m_compteurX = 0;
        m_compteurY = 0;
        m_deparX = 0;
        m_deparY = 0;
     
        m_vertex[0] = sf::Vector2f(m_x                              ,m_y );
        m_vertex[1] = sf::Vector2f(m_x + m_tailleImageL             ,m_y );
        m_vertex[2] = sf::Vector2f(m_x + m_tailleImageL             ,m_y + m_tailleImageH);
        m_vertex[3] = sf::Vector2f(m_x                              ,m_y + m_tailleImageH);
     
        m_vertex[0].texCoords = sf::Vector2f(0                       , 0);
        m_vertex[1].texCoords = sf::Vector2f(m_tailleImageL          , 0);
        m_vertex[2].texCoords = sf::Vector2f(m_tailleImageL          , m_tailleImageH);
        m_vertex[3].texCoords = sf::Vector2f(0                       , m_tailleImageH);
     
        m_EI.recoitTexture(texture);
        m_EI.recoitVertex(m_vertex);
     
    }
     
    void CharbonPetit2::recoitCollisionSimple(int x, int y, int taille)
    {
        m_collisionSimple.initialise(x, y, taille);
        m_collisionSimpleDeclencheur.initialise(x, y, taille *2);
    }
     
    void CharbonPetit2::recoitDepar(int x, int y, int nombreImageDepar)
    {
        m_deparX = x;
        m_deparY = y;
        m_nombreImageDepar = nombreImageDepar;
        m_compteurImage = nombreImageDepar;
    }
     
    void CharbonPetit2::recoitFin(int x, int y, int nombreImageFin)
    {
        m_finX = x;
        m_finY = y;
        m_nombreImageFin = nombreImageFin;
    }
     
    void CharbonPetit2::positionne(int x, int y)
    {
        m_x = x + m_tailleImageL/2;
        m_y = y + m_tailleImageH/2;;
     
    }
     
    void CharbonPetit2::initialise()
    {
        m_EI.recoitZ(m_y + m_tailleImageH/4);
        m_ptr_afficheur->recoitEI(&m_EI);
     
        m_collisionSimple.deplace(m_x, m_y);
        m_collisionSimpleDeclencheur.deplace(m_x, m_y);
    }
     
    void CharbonPetit2::rafraichi()
    {
     
        m_tip = false;
        if(m_ptr_afficheur->renvoiTemps())
        {
            m_temps++;
            if(m_temps >= 2)
            {
                m_temps = 0;
                m_tip = true;
            }
     
        }
     
        if(m_demarre)
        {
            m_demarre = false;
        }
     
        this->anime();
        this->collisionne();
     
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    }
     
    void CharbonPetit2::anime()
    {
     
     
        if(!m_animation && m_compteurTemps <=-37)
        {
            m_compteurX = 0;
            sf::Vector2f vector2f;
     
        sf::Vector2i pixelPos = sf::Mouse::getPosition(*m_ptr_afficheur->renvoiFenetre());
        sf::Vector2f worldPos = m_ptr_afficheur->renvoiFenetre()->mapPixelToCoords(pixelPos);
     
            if(m_collisionSimple.collisionneObjet(worldPos))
            {
                m_compteurX = 1;
            }
        }
     
     
        if(m_tip == 1 && m_animation)
        {
                m_compteurX ++;
                m_compteurImage++;
     
                m_compteurTemps ++;
        }
     
     
        if(m_compteurX >= m_tailleTextureH / m_tailleImageL)
        {
            m_compteurX = 0;
            m_compteurY++;
        }
     
        if(m_compteurY >= m_tailleTextureH / m_tailleImageH)
        {
            m_compteurX = m_deparX;
            m_compteurY = m_deparY;
        }
     
        if(m_compteurImage >= m_nombreImageFin)
        {
            m_compteurX = m_deparX;
            m_compteurY = m_deparY;
            m_compteurImage = m_nombreImageDepar;
        }
     
     
     
        m_vertex[0] = sf::Vector2f(m_x                              ,m_y );
        m_vertex[1] = sf::Vector2f(m_x + m_tailleImageL             ,m_y );
        m_vertex[2] = sf::Vector2f(m_x + m_tailleImageL             ,m_y + m_tailleImageH);
        m_vertex[3] = sf::Vector2f(m_x                              ,m_y + m_tailleImageH);
     
        m_vertex[0].texCoords = sf::Vector2f(m_tailleImageL * m_compteurX                            , m_tailleImageH * m_compteurY);
        m_vertex[1].texCoords = sf::Vector2f(m_tailleImageL * m_compteurX + m_tailleImageL           , m_tailleImageH * m_compteurY);
        m_vertex[2].texCoords = sf::Vector2f(m_tailleImageL * m_compteurX + m_tailleImageL           , m_tailleImageH * m_compteurY + m_tailleImageH);
        m_vertex[3].texCoords = sf::Vector2f(m_tailleImageL * m_compteurX                            , m_tailleImageH * m_compteurY + m_tailleImageH);
     
     
        m_EI.recoitVertex(m_vertex);
    }
     
    void CharbonPetit2::collisionne()
    {
     
        m_collisionSimple.rafraichi();
     
        if(m_collisionSimpleDeclencheur.collisionneSimple())
        {
            if(m_ptr_afficheur->renvoiTemps())
            {
                m_compteurTemps++;
            }
            if(m_compteurTemps == 0)
            {
            this->brule();
            }
        }
     
     
     
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        if(m_compteurTemps < -37 )
        {
            m_compteurX = 0;
        }
     
     
        if(m_compteurTemps >= -37 && m_compteurTemps <= 0)
        {
            m_compteurX = 2;
     
            if(m_tip == 1)
            {
            m_compteurTemps --;
            }
     
        }
     
        if(m_compteurTemps >= 1 && m_compteurTemps <= 1117)
        {
            if(m_compteurImage ==9)
            {
                m_deparX = 0;
                m_deparY = 1;
                m_nombreImageDepar = 16;
     
                m_finX = 5;
                m_finY = 1;
                m_nombreImageFin =21;
            }
        }
        if(m_compteurTemps == 117)
        {
            this->recoitFin(5,2,37);
        }
     
        if(m_compteurImage >= 36)
        {
            m_vie = false;
            //m_colision.detruit();
        }
     
     
     
     
    }
     
     
    void CharbonPetit2::brule()
    {
        m_animation = true;
        m_compteurTemps++;
     
        if(m_compteurTemps == 1)
        {
        m_compteurX = 2;
        m_compteurY = 0;
        m_nombreImageDepar = 2;
        m_compteurImage = 2;
     
        m_deparX = 2;
        m_deparY = 0;
        m_nombreImageDepar = 2;
     
        m_finX = 5;
        m_finY = 1;
        m_nombreImageFin = 21;
        }
     
     
    }
     
    bool CharbonPetit2::renvoiVie()
    {
        return m_vie;
    }
     
    string CharbonPetit2::renvoiNom()
    {
        return m_nom;
    }

  5. #5
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    AMA il y a plus simple que ce que tu fais là, c'est quoi le contexte générale de ton application ?

    Tu as des fonctions virtuelles pures dans ton code ? En particulier dans Afficheur/FeuElement, si c'est le cas tu peux faire voir la hiérarchie correspondant aux classes déclarant ces fonctions ?

  6. #6
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    AMA il y a plus simple que ce que tu fais là
    C'est a dire? sur quoi?

    c'est quoi le contexte générale de ton application ?
    C'est un jeu vidéo 2D en vue isométrique. J'utilise SFML, code::block.

    Tu as des fonctions virtuelles pures dans ton code ? En particulier dans Afficheur/FeuElement
    En fait, je n'ai pas dirrectement de fonction virtuelle pure (a moins que je me trompe sur ce qu'est une fonction virtuelle pure ), car je n'utilise pour l'instant pas l'héritage...Que des class en dure, si je puis dire....
    En revanche, j'utilise une class EI, qui est dérivée de sf:: Drawable, qui en contient surement. Je pense d'ailleurs vraiment que ca doit venir de là. J'avais oublié de mettre cette ligne de code, dans mon objet, juste avant qu'il demande sa destruction en changeant m_vie :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            m_ptr_afficheur->efface(&m_EI);
            m_vie = false;
    Qui aurait pu être la cause du plantage...puisque Afficheur affiche toutes les EI dirrectement depuis leurs adresses...

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    6
     
     
        for(multiset<EI*>::iterator it = m_EI.begin() ; it != m_EI.end() ; it ++)
        {
            m_fenetre->draw(**it);
        }
    mais ca plante toujours.

    voici la fameuse class EI qui est dérivée de sf:rawable :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    class EI : public sf:: Drawable
    {
    public:
     
        friend struct MonFoncteur;
     
        void recoitTexture(sf::Texture *texture)
        {
            m_texture = texture;
            m_actif = true;
        }
        void recoitVertex(sf::Vertex vertex[4])
        {
            m_tableauVertex[0] = vertex[0];
            m_tableauVertex[1] = vertex[1];
            m_tableauVertex[2] = vertex[2];
            m_tableauVertex[3] = vertex[3];
     
        }
        void active(bool actif)
        {
            m_actif = actif;
        }
        void recoitZ(int z)
        {
            m_z = z;
        }
     
    private:
     
        virtual void draw(sf::RenderTarget& cible, sf::RenderStates states) const
        {
            if(m_actif)
            {
            cible.draw(m_tableauVertex,4, sf::Quads, m_texture);
            }
        }
     
        bool m_actif;
        float m_z;
        sf::Vertex m_tableauVertex[4];
        sf::Texture *m_texture;
     
    };
     
    struct MonFoncteur
    {
       bool operator() (const EI* un, const EI* deux) const
       {
            return un->m_z < deux->m_z;
       }
    };

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