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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[OBJ] vertex texture


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut [OBJ] vertex texture
    bonjour,

    J'ai réalisé un fichier OBJ qui affiche une mappe géographique. Là dessus je dois mettre une seule et grande image.

    Pour cela je dois utiliser la donnée "vt" (vertex texture), mais je comprends pas comment l'utiliser.

    Si je mets les mêmes points dans "vt" que dans "v" vertex c'est à dire les coordonnées (x,y,z) mon image se répète dans chaque polygone, alors que j'aimerai qu'elle continue sur chaque polygone.

    Comment faire? J'ai fait plein de recherche sur le net mais pour la donnée "vt" c'est toujours un peu flou, comme ci-dessous :

    "une données entre 0 et 1" mais cela représente quoi ce 0 1?




    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    vt u v [w]  
    The vertex texture command specifies the UV (and optionally W) mapping. 
    These will  be floating point values between 0 and 1 which say how to map the texture. 
    They really don't  tell you anything by themselves, they must be grouped with a vertex in a 'f' face command.
    Merci

  2. #2
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    Par défaut
    Je ne connais pas le parfaitement bien le format OBJ mais le fichier commence par énumérer tous les points de l'objet, les points dans la texture et les normales. En prenant l'exemple d'un cube, on aura donc 8 points.

    Ensuite, il énumére les faces qui sont composées d'indices de points, de points de textures et d'indice de normales...

    Donc pour un cube on a 6 faces...

    Dans l'exemple de base cela donne:

    v 1 1 1
    v 1 1 -1
    v 1 -1 1
    v 1 -1 -1
    v -1 1 1
    v -1 1 -1
    v -1 -1 1
    v -1 -1 -1
    f 1 3 4 2
    f 5 7 8 6
    f 1 5 6 2
    f 3 7 8 4
    f 1 5 7 3
    f 2 6 8 4
    Les textures sont en fait des positions relatives par rapport à la texture globale. Donc on met la position de la texture dans un format (x,y) où x et y sont compris entre 0 et 1.

    Le point (0,0) est en bas à gauche (à mon souvenir)
    (1,0) en bas à droite
    (0,1) en haut à gauche
    (1,1) en haut à droite

    Et toutes les valeurs intermédiaires sont des points dans la texture.

    Ce qu'on fait c'est qu'on énumére tous les points de la textures qui seront associés aux points de la figure et on utilise les indices des faces après pour faire le lien...

    Donc si on avait la même texture pour chaque face, on aurait juste 4 vt :

    vt 0 0
    vt 0 1
    vt 1 0
    vt 1 1
    Ensuite il suffirait de lier les points et les positions de textures ensembles pour que chaque face soit mappée avec la texture...

    Par exemple, pour la première face, cela donnerait (si je ne me suis pas trompé):

    f 1/4 3/2 4/1 2/3
    Logique, on récupère le coin supérieur droit de la face et on mappe avec le coin supérieur droit du cube...

    En espérant avoir été clair,
    Jc

  3. #3
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    Par défaut merci
    hello merci je commence à piger!

    Oui cela va pas être facile à calculer

    Merci je vais m'y mettre.

  4. #4
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    Citation Envoyé par fearyourself

    Par exemple, pour la première face, cela donnerait (si je ne me suis pas trompé):

    Citation:
    f 1/4 3/2 4/1 2/2
    Pourquoi tu mappe deux fois le "vt" 2 (vt 0 1)?
    Merci

  5. #5
    Expert éminent sénior

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    Citation Envoyé par Husqvarna
    Pourquoi tu mappe deux fois le "vt" 2 (vt 0 1)?
    Merci
    Parce que je voulais dire:


    f 1/4 3/2 4/1 2/3
    Désolé...

    Jc

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