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Tkinter Python Discussion :

Jeu snake tkinter


Sujet :

Tkinter Python

  1. #101
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    Bon, voilà votre code remis d'aplomb (vous pouvez faire 'sélectionner tout' > copier > coller dans votre fichier script pour aller plus vite, c'est votre code avec juste qqs retouches) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    from random import randrange
    from Tkinter import *
     
     
    # zone de définition des fonctions
     
    def newgame(): # definition des parametres du jeu
        global dep, direction
        # initialisation de dep
        dep = 3  # on démarre à 3 pixels
        # création de l'objet à attraper
        new_rond()
        # création de l'obstacle
        new_rect()
        # mise en mouvement possible du carré
        direction = ''
        move ()
        # utilisation des flèches du clavier
        fenetre.bind("<Right>", right)
        fenetre.bind('<Left>', left)
        fenetre.bind('<Up>', up)
        fenetre.bind('<Down>', down)
    # end def
     
     
    def move(): # definitions des mouvements du carré
        global carreX, carreY, dep, direction
         # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            carreX -= dep
        elif direction == 'droite':
            carreX += dep
        elif direction == 'haut':
            carreY -= dep
        elif direction == 'bas':
            carreY += dep
        # end if
        # détection de collisions
        d = dep//4
        collisions = canevas.find_overlapping(carreX-d, carreY-d, carreX+10+d, carreY+10+d)
        # collision avec le rond ?
        if id_rond in collisions:
            canevas.delete(id_rond)
            new_rond()
            new_rect()
        # end if
        # acceleration du carré possible
        if dep <= 20:
            dep +=0.1
        # Si sortie d'un côté, entrée de l'autre côté
        if carreY > 500:
            carreY = 0
        elif carreY < 0:
            carreY = 500
        # end if
        if carreX > 500:
            carreX = 0
        elif carreX < 0:
            carreX = 500
        # end if
        # déplacement du carré
        canevas.coords(id_carre, carreX, carreY, carreX+10, carreY+10)
        # on reboucle dans un certain délai
        fenetre.after(100, move)
    # end def
     
    def new_rect(): # faire apparaitre un nouvel obstacle
        # création de l'obstacle
        rectX = randrange(5, 495)
        rectY = randrange(5, 495)
        # NOTE:
        # inutile de mémoriser ici l'ID de l'obstacle:
        # si le carré joueur percute autre chose que id_rond alors
        # c'est forcément un obstacle
        canevas.create_rectangle(rectX, rectY, rectX+20, rectY+10, outline='black', fill='black')
    # end def
     
    def new_rond (): # faire apparaitre un nouveau rond
        global rondX, rondY, id_rond
        # création de l'objet à attraper
        rondX = randrange(5, 495)
        rondY = randrange(5, 495)
        id_rond = canevas.create_oval(rondX, rondY, rondX+5, rondY+5, outline='white', fill='green')
    # end def
     
    # directions
    def left (event): # mouvement vers la gauche
        global direction
        direction = 'gauche'
    # end def
     
    def right (event): # mouvement vers la droite
        global direction
        direction = 'droite'
    # end def
     
    def up (event): # mouvement vers le haut
        global direction
        direction = 'haut'
    # end def
     
    def down (event): # mouvement vers le bas
        global direction
        direction = 'bas'
    # end def
     
     
    # création de l'interface graphique
    fenetre = Tk()
    fenetre.title('Jeu Final')
     
    # canevas graphique
    canevas = Canvas(fenetre, width=500, height=500, bg='#046380')
    canevas.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
     
    # init coordonnées du carré
    carreX, carreY = (235, 250)
     
    # dessin du carré
    id_carre = canevas.create_rectangle(carreX, carreY, carreX+10, carreY+10, outline='white', fill='#C03000')
     
    # init boutons
    Button(fenetre, text='New Game', command=newgame).pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
     
    Button(fenetre, text='Quitter', command=fenetre.destroy).pack(side=RIGHT, padx=5, pady=5)
     
    # infos
    Label(fenetre, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer").pack(padx=0, pady=11)
     
    # on lance la boucle principale
    fenetre.mainloop()
    Allez, il nous reste encore la détection de collision avec les obstacles et la fonction game_over().
    allons y !

  2. #102
    Invité
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    allons y !
    allons, manon, un petit effort : allez-y.

    vous avez toutes les cartes en main dans la fonction move(), maintenant.

    juste réfléchir deux minutes et c'est plié.

  3. #103
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    allons, manon, un petit effort : allez-y.

    vous avez toutes les cartes en main dans la fonction move(), maintenant.

    juste réfléchir deux minutes et c'est plié.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if id_rect in collinsions:
            canevas.delete(id_rect)
           #afficher une fenetre game over avec nombre de rond "mangés"
         #end if

  4. #104
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if id_rect in collinsions:
            canevas.delete(id_rect)
           #afficher une fenetre game over avec nombre de rond "mangés"
         #end if
    pour l'instant, c'est : NON.

    prenez le temps de la réflexion : vous avez la variable collisions et vous savez que s'il y a collision mais que id_rond n'est pas dans la collision, alors il y a de fortes chances pour que ce soit un obstacle que le carré joueur vient de percuter.

    non ?

  5. #105
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    pour l'instant, c'est : NON.

    prenez le temps de la réflexion : vous avez la variable collisions et vous savez que s'il y a collision mais que id_rond n'est pas dans la collision, alors il y a de fortes chances pour que ce soit un obstacle que le carré joueur vient de percuter.

    non ?
    bah ce n'est pas ce que je viens de faire ?

  6. #106
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if id_rect in collisions:
            canevas.delete(id_carre)
           #afficher une fenetre game over avec nombre de rond "mangés"
         #end if
    pardon erreurs

  7. #107
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if id_rect in collisions:
            canevas.delete(id_carre)
           #afficher une fenetre game over avec nombre de rond "mangés"
         #end if
    pardon erreurs
    NON, toujours pas.

    Regardez, vous avez déjà ça dans move() :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        # détection de collisions
        d = dep//4
        collisions = canevas.find_overlapping(carreX-d, carreY-d, carreX+10+d, carreY+10+d)
        # collision avec le rond ?
        if id_rond in collisions:
            canevas.delete(id_rond)
            new_rond()
            new_rect()
        # end if
    il vous suffit de rajouter une ligne de condition :

    si collisions et id_rond non dans collisions alors game_over()

    tout simplement.

    ce qui, traduit en code Python, nous donne ?

  8. #108
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    NON, toujours pas.

    Regardez, vous avez déjà ça dans move() :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        # détection de collisions
        d = dep//4
        collisions = canevas.find_overlapping(carreX-d, carreY-d, carreX+10+d, carreY+10+d)
        # collision avec le rond ?
        if id_rond in collisions:
            canevas.delete(id_rond)
            new_rond()
            new_rect()
        # end if
    il vous suffit de rajouter une ligne de condition :

    si collisions et id_rond non dans collisions alors game_over()

    tout simplement.

    ce qui, traduit en code Python, nous donne ?
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if collision and id_rond != collisions:
    print game over

  9. #109
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    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if collision and id_rond != collisions:
    print game over
    Bah ! (soupir)

    il vous suffit de rajouter une ligne de condition :

    si collisions et id_rond non dans collisions alors game_over()

    tout simplement.

    ce qui, traduit en code Python, nous donne ?
    Corrigé :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        # détection de collisions
        d = dep//4
        collisions = canevas.find_overlapping(carreX-d, carreY-d, carreX+10+d, carreY+10+d)
        # collision avec le rond ?
        if id_rond in collisions:
            canevas.delete(id_rond)
            new_rond()
            new_rect()
        elif collisions and id_rond not in collisions:
            game_over()
        # end if
    que l'on peut optimiser :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        # détection de collisions
        d = dep//4
        collisions = canevas.find_overlapping(carreX-d, carreY-d, carreX+10+d, carreY+10+d)
        # collision avec le rond ?
        if id_rond in collisions:
            canevas.delete(id_rond)
            new_rond()
            new_rect()
        elif collisions:
            game_over()
        # end if
    c'était si dur que ça à trouver ?

  10. #110
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    Bah ! (soupir)



    Corrigé :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        # détection de collisions
        d = dep//4
        collisions = canevas.find_overlapping(carreX-d, carreY-d, carreX+10+d, carreY+10+d)
        # collision avec le rond ?
        if id_rond in collisions:
            canevas.delete(id_rond)
            new_rond()
            new_rect()
        elif collisions and id_rond not in collisions:
            game_over()
        # end if
    que l'on peut optimiser :

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        # détection de collisions
        d = dep//4
        collisions = canevas.find_overlapping(carreX-d, carreY-d, carreX+10+d, carreY+10+d)
        # collision avec le rond ?
        if id_rond in collisions:
            canevas.delete(id_rond)
            new_rond()
            new_rect()
        elif collisions:
            game_over()
        # end if
    c'était si dur que ça à trouver ?
    c'est justement trop simple j'ai cherché trop compliqué ... mais comment definir game_over ?

    je peux faire
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    game_over= canevas.delete(id_carre
    ) ?

  11. #111
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    c'est justement trop simple j'ai cherché trop compliqué ... mais comment definir game_over ?

    je peux faire
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    game_over= canevas.delete(id_carre
    ) ?
    Dans :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    elif collisions:
        game_over()
    On appelle la fonction game_over().

    Mais pour pouvoir appeler une fonction, encore faut-il qu'elle soit écrite, définie quelque part dans le script.

    vous ne savez plus définir une fonction ?

  12. #112
    Membre très actif
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    Dans :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    elif collisions:
        game_over()
    On appelle la fonction game_over().

    Mais pour pouvoir appeler une fonction, encore faut-il qu'elle soit écrite, définie quelque part dans le script.

    vous ne savez plus définir une fonction ?
    si c'est ce que j'ai ecris plus tot
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    game_over=canevas.delete(id_carre)
    amoins que je fasse fausse route ?

  13. #113
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    si c'est ce que j'ai ecris plus tot
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    game_over=canevas.delete(id_carre)
    amoins que je fasse fausse route ?
    Non, ce n'est effectivement pas comme cela qu'on definit game_over():

  14. #114
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    Non, ce n'est effectivement pas comme cela qu'on definit game_over():
    game_over = 0 ?

  15. #115
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    game_over = 0 ?
    Toujours pas.

    Comment est-ce qu'on definit game_over(): ?

  16. #116
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    Toujours pas.

    Comment est-ce qu'on definit game_over(): ?
    mais oui je sais mais je dois mettre quoi de dans c'est ca le truc ?

  17. #117
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    mais oui je sais mais je dois mettre quoi de dans c'est ca le truc ?
    c'est quand même un peu à vous de me dire comment vous voulez annoncer au joueur qu'il a perdu. Non ?

  18. #118
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    c'est quand même un peu à vous de me dire comment vous voulez annoncer au joueur qu'il a perdu. Non ?
    en affichant une fenetre avec 3game over" et le nombre de rond touchés

  19. #119
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    en affichant une fenetre avec "game over" et le nombre de rond touchés
    oui, on peut afficher ça via tkMessageBox.showinfo() par exemple :

    http://infohost.nmt.edu/tcc/help/pub...essageBox.html

    bon, je vais dodo.

    bonne nuit !

    @+.

  20. #120
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    donc j'ai commencé ca
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    5
    def game_over():
        fenetre2 = Tk()
        fenetre2.title('Cest fini !')
        Label(fenetre2, text="Vous avez perdu. Vous avez mangé " +nb_rond+".").pack(padx=0, pady=11)
        Button(fenetre2, text='OK', command=game_over).pack(side=bottom, padx=5, pady=5)
    pas tres concluant ...

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