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Tkinter Python Discussion :

Jeu snake tkinter


Sujet :

Tkinter Python

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Jeu snake tkinter
    bonjour !

    alors voila pour terminer un tres long programme, je vous faire une sorte de snake sur tkinter

    j'ai deja fait cela
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # -*- coding: cp1252 -*-
    from Tkinter import*
    Fen = Tk()
    Fen.title('Jeu Final')
    from random import randrange
    #placement du carré
    x = 235
    y = 250
     
    def newGame():
        global x
        global y
     
        #création de l'objet a attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
        #création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')           
     
    #mise ne mouvement possible du carré
        direction = ''
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
     
        #utilisation des fleches du clavier
        Fen.bind("<Right>", right)
        Fen.bind('<Left>', left)
        Fen.bind('<Up>' , up)
        Fen.bind('<Down>', down)
     
     
    def move():
        global x
        global y
    #mise en mouvement
        if direction  == 'gauche':
            x  = x - 5
        elif direction  == 'droite':
            x  = x + 5
        elif direction  == 'haut':
            y  = y - 5
        elif direction  == 'bas':
            y  = y + 5
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        Fen.after(700, move)
    #Si sortie d'un coté, entrée de l'autre coté
        if y > 500:
            y = 0
        elif y < 0:
            y = 500
        if x > 500:
            x = 0
        elif x < 0:
            x = 500
    #end def move
     
    #directions
    def left(event):
        global direction
        direction = 'gauche'
        move ()
    #end def left    
    def right(event):
        global direction
        direction = 'droite'
        move ()
    #end def right   
    def up(event):
        global direction
        direction = 'haut'
        move ()
    #end def up    
    def down(event):
        global direction
        direction = 'bas'
        move ()
    #end def up
     
    if carre=oval:
        oval.destroy()
        oval+1
        rectangle +=2
     
     
     
    #parametres du fond
    canevas = Canvas(Fen, width=500, height=500, bg='#046380')
    canevas.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
    #parametre du carré
    carre = canevas.create_rectangle(x, y, x+10, y+10, outline='white', fill='#C03000')
    #paramètres des boutons
    b1 = Button(Fen, text='New Game', command=newGame)
    b1.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
    b2 = Button(Fen, text='Quitter', command=Fen.destroy)
    b2.pack(side=RIGHT, padx=5, pady =5)
    #paramètre consignes
    tex1 = Label(Fen, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer")
    tex1.pack(padx=0, pady=11)
     
     
    Fen.mainloop()
    j'aimerai que le rond vert disparaisse quand le carré rouge passe dessus. des quil passe dessus une autre rond se cree et deux rectangles noirs doivent apparaître, bien entendu on meurt quand on touche les rectangles noirs. le 'serpents' ne s'allongera pas mais il y aura une limite de clics pour la surivie du serpent'.

    merci d'avance

  2. #2
    Invité
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    bonjour !

    alors voila pour terminer un tres long programme, je vous faire une sorte de snake sur tkinter

    j'ai deja fait cela
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # -*- coding: cp1252 -*-
    from Tkinter import*
    Fen = Tk()
    Fen.title('Jeu Final')
    from random import randrange
    #placement du carré
    x = 235
    y = 250
    j'aimerai que le rond vert disparaisse quand le carré rouge passe dessus. des quil passe dessus une autre rond se cree et deux rectangles noirs doivent apparaître, bien entendu on meurt quand on touche les rectangles noirs. le 'serpents' ne s'allongera pas mais il y aura une limite de clics pour la surivie du serpent'.

    merci d'avance
    Bonjour,

    Alors déjà les premières lignes de code : prenez l'habitude de regrouper vos import ... en début de fichier :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # -*- coding: cp1252 -*-
    from random import randrange
    from Tkinter import *
    Fen = Tk()
    Fen.title('Jeu Final')
    #placement du carré
    x = 235
    y = 250
    Pour le reste, je finis de m'occuper de quelqu'un et je suis à vous.

    A bientôt.

    @+.

  3. #3
    Membre très actif
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    Bonjour,


    Pour le reste, je finis de m'occuper de quelqu'un et je suis à vous.

    A bientôt.

    @+.
    tres bien j'attends

  4. #4
    Invité
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    bonjour !

    alors voila pour terminer un tres long programme, je vous faire une sorte de snake sur tkinter

    j'ai deja fait cela
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # -*- coding: cp1252 -*-
    from Tkinter import*
    Fen = Tk()
    Fen.title('Jeu Final')
    from random import randrange
    #placement du carré
    x = 235
    y = 250
     
    def newGame():
        global x
        global y
     
        #création de l'objet a attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
        #création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')           
     
    #mise ne mouvement possible du carré
        direction = ''
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
     
        #utilisation des fleches du clavier
        Fen.bind("<Right>", right)
        Fen.bind('<Left>', left)
        Fen.bind('<Up>' , up)
        Fen.bind('<Down>', down)
     
     
    def move():
        global x
        global y
    #mise en mouvement
        if direction  == 'gauche':
            x  = x - 5
        elif direction  == 'droite':
            x  = x + 5
        elif direction  == 'haut':
            y  = y - 5
        elif direction  == 'bas':
            y  = y + 5
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        Fen.after(700, move)
    #Si sortie d'un coté, entrée de l'autre coté
        if y > 500:
            y = 0
        elif y < 0:
            y = 500
        if x > 500:
            x = 0
        elif x < 0:
            x = 500
    #end def move
     
    #directions
    def left(event):
        global direction
        direction = 'gauche'
        move ()
    #end def left    
    def right(event):
        global direction
        direction = 'droite'
        move ()
    #end def right   
    def up(event):
        global direction
        direction = 'haut'
        move ()
    #end def up    
    def down(event):
        global direction
        direction = 'bas'
        move ()
    #end def up
     
    if carre=oval:
        oval.destroy()
        oval+1
        rectangle +=2
     
     
     
    #parametres du fond
    canevas = Canvas(Fen, width=500, height=500, bg='#046380')
    canevas.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
    #parametre du carré
    carre = canevas.create_rectangle(x, y, x+10, y+10, outline='white', fill='#C03000')
    #paramètres des boutons
    b1 = Button(Fen, text='New Game', command=newGame)
    b1.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
    b2 = Button(Fen, text='Quitter', command=Fen.destroy)
    b2.pack(side=RIGHT, padx=5, pady =5)
    #paramètre consignes
    tex1 = Label(Fen, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer")
    tex1.pack(padx=0, pady=11)
     
     
    Fen.mainloop()
    j'aimerai que le rond vert disparaisse quand le carré rouge passe dessus. des quil passe dessus une autre rond se cree et deux rectangles noirs doivent apparaître, bien entendu on meurt quand on touche les rectangles noirs. le 'serpents' ne s'allongera pas mais il y aura une limite de clics pour la surivie du serpent'.

    merci d'avance
    Bon, alors, il y a un paquet de choses à revoir avant même de s'intéresser au mécanisme en question.

    Je vous ai mis les remarques dans le code :

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    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    from random import randrange
    from Tkinter import *
     
    # zone de définition des fonctions
     
    def newGame():
        """
            explications fonction ?
        """
        global x, y # uniquement si vous MODIFIEZ x et y dans le code qui suit, c'est le cas ?
     
        # création de l'objet à attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
     
        # création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')
     
        # mise en mouvement possible du carré
        direction = ''
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
     
        # utilisation des flèches du clavier
        fenetre.bind("<Right>", right)
        fenetre.bind('<Left>', left)
        fenetre.bind('<Up>', up)
        fenetre.bind('<Down>', down)
     
    # end def
     
     
    def move():
        """
            explications fonction ?
        """
        global x, y
     
        # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            #~ x = x - 5
            x -= 5
        elif direction == 'droite':
            #~ x = x + 5
            x += 5
        elif direction == 'haut':
            y = y - 5               # idem ici
        elif direction == 'bas':
            y = y + 5               # idem ici
        # end if
     
        # déplacement du carré
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
     
        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)
     
        # Si sortie d'un côté, entrée de l'autre côté
        if y > 500:
            y = 0
        elif y < 0:
            y = 500
        # end if
     
        if x > 500:
            x = 0
        elif x < 0:
            x = 500
        # end if
     
    # end def
     
    # directions
     
    def left (event):
        """
            explications fonction ?
        """
        global direction
        direction = 'gauche'
        move () # move() boucle déjà sur elle-même : ceci va empirer les choses
     
    # end def
     
     
    def right (event):
        """
            explications fonction ?
        """
        global direction
        direction = 'droite'
        move () # move() boucle déjà sur elle-même : ceci va empirer les choses
     
    # end def
     
     
    def up (event):
        """
            explications fonction ?
        """
        global direction
        direction = 'haut'
        move () # move() boucle déjà sur elle-même : ceci va empirer les choses
     
    # end def
     
     
    def down (event):
        """
            explications fonction ?
        """
        global direction
        direction = 'bas'
        move () # move() boucle déjà sur elle-même : ceci va empirer les choses
     
    # end def
     
     
    # késako ? d'où ça sort cette sorcellerie ? 8O
    if carre==oval:
        oval.destroy()
        oval+1              # incantation au dieu de l'Ovalie ? 8O
        rectangle +=2
    # end if
     
     
    # création de l'interface graphique (GUI/IHM)
     
    fenetre = Tk()
    fenetre.title('Jeu Final')
     
    # canevas graphique
    canevas = Canvas(fenetre, width=500, height=500, bg='#046380')
    canevas.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
     
    # init coordonnées du carré
    x, y = (235, 250)
     
    # dessin du carré
    carre = canevas.create_rectangle(x, y, x+10, y+10, outline='white', fill='#C03000')
     
    # init boutons
     
    # Remarque : ni 'b1' ni 'b2' ni même 'tex1'
    # ne sont utilisés nulle part dans le code;
    # s'ils sont inutiles autant ne pas les déclarer;
    # exemple :
     
    Button(fenetre, text='New Game', command=newGame).pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
     
    Button(fenetre, text='Quitter', command=fenetre.destroy).pack(side=RIGHT, padx=5, pady=5)
     
    #~ b1 = Button(fenetre, text='New Game', command=newGame)
    #~ b1.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
     
    #~ b2 = Button(fenetre, text='Quitter', command=fenetre.destroy)
    #~ b2.pack(side=RIGHT, padx=5, pady =5)
     
    # infos
     
    Label(fenetre, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer").pack(padx=0, pady=11)
     
    #~ tex1 = Label(fenetre, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer")
    #~ tex1.pack(padx=0, pady=11)
     
    # on lance la boucle principale
    fenetre.mainloop()
    Avez-vous vu ce que d'autres élèves ont fait sur ce forum ?

    Exemple : http://www.developpez.net/forums/d14...ation-d-balle/

    Ça pourrait vous servir, notamment pour le déplacement de votre carré...

    @+.

  5. #5
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    oui justement j'ai deja regardé dans les autres question et mon carré bouge ce n'est pas un probleme.

    par contre je ne comprends pas les modifications pour move()

    et oui en effet le "késako" est la partie pour laquelle j'ai besoin d'aide !

  6. #6
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    voila j'ai fait ca

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    #!/usr/bin/env python
    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    from random import randrange
    from Tkinter import *
     
    # zone de définition des fonctions
     
    def Newgame():#definition des aprametres du jeu    
        global x, y
     
        # création de l'objet à attraper
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
     
        # création de l'obstacle
        pX = randrange(5, 495)
        pY = randrange(5, 495)
        canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')
     
        # mise en mouvement possible du carré
        direction = ''
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
     
        # utilisation des flèches du clavier
        fenetre.bind("<Right>", right)
        fenetre.bind('<Left>', left)
        fenetre.bind('<Up>', up)
        fenetre.bind('<Down>', down)
    # end def
     
     
    def move():#definitions des mouvements du carré
        global x, y 
        # mise en mouvement
        if direction == 'gauche':
            x -= 5
        elif direction == 'droite':
            x += 5
        elif direction == 'haut':
            y -= 5               
        elif direction == 'bas':
            y += 5   
        # end if
     
        # déplacement du carré
        canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)
     
        # Si sortie d'un côté, entrée de l'autre côté
        if y > 500:
            y = 0
        elif y < 0:
            y = 500
        # end if
        if x > 500:
            x = 0
        elif x < 0:
            x = 500
        # end if
    # end def
     
    # directions
    def left (event):#mouvement vers la gauche
        global direction
        direction = 'gauche'
        move () #??
    # end def
    def right (event):#mouvement vers la droite
        global direction
        direction = 'droite'
        move () #??
    # end def
    def up (event):#mouvement vers le haut
        global direction
        direction = 'haut'
        move () #??
    # end def
    def down (event):#mouvement vers le bas
        global direction
        direction = 'bas'
        move () #??
    # end def
     
     
     
    #if carre==oval:
        #oval.destroy()
        #oval+1              
        #rectangle +=2
    # end if
     
     
    # création de l'interface graphique (GUI/IHM)
    fenetre = Tk()
    fenetre.title('Jeu Final')
     
    # canevas graphique
    canevas = Canvas(fenetre, width=500, height=500, bg='#046380')
    canevas.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
     
    # init coordonnées du carré
    x, y = (235, 250)
     
    # dessin du carré
    carre = canevas.create_rectangle(x, y, x+10, y+10, outline='white', fill='#C03000')
     
    # init boutons
    Button(fenetre, text='New Game', command=NewGame).pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
     
    Button(fenetre, text='Quitter', command=fenetre.destroy).pack(side=RIGHT, padx=5, pady=5)
     
    #infos 
    Label(fenetre, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer").pack(padx=0, pady=11)
     
     
    # on lance la boucle principale
    fenetre.mainloop()
    mais j'ai ca
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    Traceback (most recent call last):
      File "C:/Users/Manon/Documents/Programme Python/snake.py", line 111, in <module>
        Button(fenetre, text='New Game', command=NewGame).pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
    NameError: name 'NewGame' is not defined
    il reste des points d'interrogations al ou je n'ai pas compris et la partie avec ova et rectangle en #

  7. #7
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    voila j'ai fait ca
    (snip)(snip)
    mais j'ai ca
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Traceback (most recent call last):
      File "C:/Users/Manon/Documents/Programme Python/snake.py", line 111, in <module>
        Button(fenetre, text='New Game', command=NewGame).pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
    NameError: name 'NewGame' is not defined
    il reste des points d'interrogations al ou je n'ai pas compris et la partie avec ova et rectangle en #
    Le grand classique de la casse des caractères (majuscules/minuscules).

    Quand on vous dit que la notation CamelCase est généralement réservée aux noms de classes.

    Extrait de la PEP 8 :

    Function Names

    Function names should be lowercase, with words separated by underscores as necessary to improve readability.

    mixedCase is allowed only in contexts where that's already the prevailing style (e.g. threading.py), to retain backwards compatibility.
    SVP, mettez vos noms de fonctions tout en minuscules, cela vous évitera ce genre de message d'erreur.

    Je regarde votre nouveau code.

    @+.

  8. #8
    Invité
    Invité(e)
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    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    oui justement j'ai deja regardé dans les autres question et mon carré bouge ce n'est pas un probleme.

    par contre je ne comprends pas les modifications pour move()
    la fonction move() a la particularité de s'appeler elle-même en interne avec :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)
    si vous appelez move() PLUSIEURS FOIS de l'extérieur, vous empilez les boucles d'appel de move() dans le temps, du coup, votre carré semble s'accélérer à chaque fois que vous appuyez sur l'une des flèches du clavier.

    cette accélération peut sembler amusante à première vue, mais c'est une fuite de mémoire qui finit par poser problème : les fils d'exécution qui s'accumulent encombrent le processeur.

    conclusion ?

    et oui en effet le "késako" est la partie pour laquelle j'ai besoin d'aide !
    et oui, mais non seulement ce code est absurde, il n'est de plus pas à sa place là où vous l'avez mis.

    donc, tout faux, il faut l'enlever, réfléchir, et réécrire le bon code au bon endroit.

    @+.

  9. #9
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    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    la fonction move() a la particularité de s'appeler elle-même en interne avec :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        # on reprend le prochain pas dans 700 ms
        fenetre.after(700, move)
    si vous appelez move() PLUSIEURS FOIS de l'extérieur, vous empilez les boucles d'appel de move() dans le temps, du coup, votre carré semble s'accélérer à chaque fois que vous appuyez sur l'une des flèches du clavier.

    cette accélération peut sembler amusante à première vue, mais c'est une fuite de mémoire qui finit par poser problème : les fils d'exécution qui s'accumulent encombrent le processeur.

    conclusion ?
    j'enleve les autres move() ? mais j'aimais bien que ca accelere c'etait dans le but de mon jeu que ce soit de plus en plus rapide !


    Citation Envoyé par tarball69 Voir le message
    et oui, mais non seulement ce code est absurde, il n'est de plus pas à sa place là où vous l'avez mis.

    donc, tout faux, il faut l'enlever, réfléchir, et réécrire le bon code au bon endroit.

    @+.
    je sais bien que c'est absurde je l'ai ecrit juste comme ca parce que c'est en gros ce que je voulais faire sans savoir comment faire, pourriez vous m'aider un peu a ce niveau la svp ? pourquoi n'est-il pas a sa ^place ?

  10. #10
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Citation Envoyé par man0n Voir le message
    j'enleve les autres move() ? mais j'aimais bien que ca accelere c'etait dans le but de mon jeu que ce soit de plus en plus rapide !
    Oui, il faut les enlever des fonctions de direction.

    Oui, un jeu de snake accélère au fur et à mesure du temps, mais pas en provoquant un memory leak (!)

    Il faut que l'accélération soit paramétrique (avec une variable globale, par exemple).

    je sais bien que c'est absurde je l'ai ecrit juste comme ca parce que c'est en gros ce que je voulais faire sans savoir comment faire, pourriez vous m'aider un peu a ce niveau la svp ?
    Dans ce cas, il vaut mieux écrire quelque chose comme ça dans votre script :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # ce que l'on ne sait pas encore écrire en code
    # en attendant de trouver la solution
    # exemple :
     
    #
    # === FIXME ===
    #
    # si collision (carré, rond):
    #   supprimer rond touché
    #   générer nouveau rond aléatoire
    #   générer 2 blocs noirs aléatoires
    # fin si
    # etc...
    ça ne gêne pas le bon fonctionnement du reste du code et ça vous laisse le temps de la réflexion.

    pourquoi n'est-il pas a sa ^place ?
    Quelle fonction gère le déplacement du carré pas à pas ?

    Ne devrait-elle pas aussi gérer les collisions du carré avec d'autres objets du canevas ?

    Vous voyez de quelle fonction je parle ?

    Pensez à republier le code corrigé que je puisse vérifier chez moi. Merci.

    Bon courage.

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