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 | #!/usr/bin/env python
# -*- coding: utf-8 -*-
 
from random import randrange
from Tkinter import *
 
# zone de définition des fonctions
 
def newGame():
    """
        explications fonction ?
    """
    global x, y # uniquement si vous MODIFIEZ x et y dans le code qui suit, c'est le cas ?
 
    # création de l'objet à attraper
    pX = randrange(5, 495)
    pY = randrange(5, 495)
    canevas.create_oval(pX, pY, pX+5, pY+5, outline='white', fill='green')
 
    # création de l'obstacle
    pX = randrange(5, 495)
    pY = randrange(5, 495)
    canevas.create_rectangle(pX, pY, pX+20, pY+10, outline='black', fill='black')
 
    # mise en mouvement possible du carré
    direction = ''
    canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
 
    # utilisation des flèches du clavier
    fenetre.bind("<Right>", right)
    fenetre.bind('<Left>', left)
    fenetre.bind('<Up>', up)
    fenetre.bind('<Down>', down)
 
# end def
 
 
def move():
    """
        explications fonction ?
    """
    global x, y
 
    # mise en mouvement
    if direction == 'gauche':
        #~ x = x - 5
        x -= 5
    elif direction == 'droite':
        #~ x = x + 5
        x += 5
    elif direction == 'haut':
        y = y - 5               # idem ici
    elif direction == 'bas':
        y = y + 5               # idem ici
    # end if
 
    # déplacement du carré
    canevas.coords(carre, x, y, x+10, y+10)
 
    # on reprend le prochain pas dans 700 ms
    fenetre.after(700, move)
 
    # Si sortie d'un côté, entrée de l'autre côté
    if y > 500:
        y = 0
    elif y < 0:
        y = 500
    # end if
 
    if x > 500:
        x = 0
    elif x < 0:
        x = 500
    # end if
 
# end def
 
# directions
 
def left (event):
    """
        explications fonction ?
    """
    global direction
    direction = 'gauche'
    move () # move() boucle déjà sur elle-même : ceci va empirer les choses
 
# end def
 
 
def right (event):
    """
        explications fonction ?
    """
    global direction
    direction = 'droite'
    move () # move() boucle déjà sur elle-même : ceci va empirer les choses
 
# end def
 
 
def up (event):
    """
        explications fonction ?
    """
    global direction
    direction = 'haut'
    move () # move() boucle déjà sur elle-même : ceci va empirer les choses
 
# end def
 
 
def down (event):
    """
        explications fonction ?
    """
    global direction
    direction = 'bas'
    move () # move() boucle déjà sur elle-même : ceci va empirer les choses
 
# end def
 
 
# késako ? d'où ça sort cette sorcellerie ? 8O
if carre==oval:
    oval.destroy()
    oval+1              # incantation au dieu de l'Ovalie ? 8O
    rectangle +=2
# end if
 
 
# création de l'interface graphique (GUI/IHM)
 
fenetre = Tk()
fenetre.title('Jeu Final')
 
# canevas graphique
canevas = Canvas(fenetre, width=500, height=500, bg='#046380')
canevas.pack(side=TOP, padx=5, pady=5)
 
# init coordonnées du carré
x, y = (235, 250)
 
# dessin du carré
carre = canevas.create_rectangle(x, y, x+10, y+10, outline='white', fill='#C03000')
 
# init boutons
 
# Remarque : ni 'b1' ni 'b2' ni même 'tex1'
# ne sont utilisés nulle part dans le code;
# s'ils sont inutiles autant ne pas les déclarer;
# exemple :
 
Button(fenetre, text='New Game', command=newGame).pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
 
Button(fenetre, text='Quitter', command=fenetre.destroy).pack(side=RIGHT, padx=5, pady=5)
 
#~ b1 = Button(fenetre, text='New Game', command=newGame)
#~ b1.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
 
#~ b2 = Button(fenetre, text='Quitter', command=fenetre.destroy)
#~ b2.pack(side=RIGHT, padx=5, pady =5)
 
# infos
 
Label(fenetre, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer").pack(padx=0, pady=11)
 
#~ tex1 = Label(fenetre, text="Cliquez sur 'New Game' pour commencer")
#~ tex1.pack(padx=0, pady=11)
 
# on lance la boucle principale
fenetre.mainloop() | 
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