Mis à jour le 02/10/2015


Introduction
Bonjour à tous, je vais vous présenter succinctement un projet sur lequel je travaille depuis un peu plus d'un mois.
A l'origine, je voulais essayer d'implémenter un moteur à la Binding Of Isaac, j'ai ensuite décidé d'en faire un jeu à part entière.

Dans Witch Blast, on incarne un magicien novice coincé dans un donjon et devant avancer le plus loin possible.
Actuellement, je n'ai ni scénario, ni objectif, juste un "moteur de jeu", mais le scénario restera très simple, comme c'est le cas en général dans les roguelikes (donc récupérer l'objet ultime qui tue la mort ou tuer le boss ultime qui tue la mort).
Je compte faire un "Binding Of Isaac" dans un univers "Rogue" plus classique (NetHack et Dungeon Crawl Stone Soup sont à compter parmi les influences).
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Téléchargement et licence
Witch Blast est libre, sous licence GPLv3, et hébergé sur GitHub.
Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases
Projet et sources: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast
Site Web: http://norab.fr/witchblast


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Gameplay
Le personnage évolue dans des salles du donjon. Les salles sont toutes de même taille et sont reliées par des portes. Il faut éliminer tous les ennemis avant de pouvoir sortir de a salle.
Il y a de nombreux objets pouvant améliorer les capacités du personnage et ils sont répartis aléatoirement à travers le donjon (lui aussi généré procéduralement).

Il y a plusieurs types de salles: certaines contiennent des monstres ou des coffres, d'autres la clef ou l'escalier de sorties. On peut également y rencontrer un marchand.
La salle du boss et celle dédiée aux challenges possèdent des décorations spécifiques, permettant de les reconnaitre.

Le donjon est en vue de dessus, le joueur peut se déplacer dans 8 directions (diagonales comprises) et tirer dans 4. Il est également possible de tirer avec un seul bouton, ou avec le bouton gauche de la souris, mais c'est moins réactif.

Une touche double la vitesse du jeu, ce qui rend les voyages à travers les salles vides et les aller-retour au magasin plus rapides.
L'achat en magasin ou les échanges au temple se font avec la touche d'interaction.

On peut changer le type de tir (si on possède des types de tir différents, comme le poison ou la glace), par appui d'une touche, ou grâce à la molette de la souris. Le type de tir a un intérêt stratégique puisque certains monstres sont particulièrement résistants ou sensible à certains éléments.

Lorsqu'un sort a été trouvé dans le donjon, il est possible de le lancer. Lancer un sort vide la barre de mana, mais celle-ci se remplit avec le temps (et très rapidement si le magicien est hors zone de combat).

Le joueur peut vénérer une divinité afin de rejoindre son culte. La divinité pourra l'aider dans les moments critiques et lui accorder des bonus et cadeaux.

Pour résumer les principales caractéristiques actuelles du jeu et de son moteur:
  • génération procédurale des donjons,
  • pacement aléatoire des objets, coffres et ennemis,
  • boss de fin de niveau
  • permadeath (quand t'es mort, t'es mort),
  • équipement visible sur le personnage,
  • marchands,
  • portes et clefs,
  • salles spécialisées,
  • salles secrètes,
  • sorts magiques (avec cooldown),
  • succès qui débloquent des récompenses,
  • temples et divinités,
  • scores en ligne.

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Contenu
En ce moment, le contenu du jeu se divise en:
- plusieurs monstres et variantes de monstres avec des caractéristiques, un comportement, des attaques et résistances différentes, dont des boss tenaces,
- des projectiles - à la base du gameplay puisque le jeu est un shooter - pouvant être tirés par le joueur ou les monstres,
- des objets - dont certains sont visibles directement sur le personnage (chapeau, collier...), ou d'autres qui rendent de la santé,
- des coffres (qui peuvent déclencher des pièges),
- des pièces, trouvées dans des coffres ou sur les ennemis, qui enrichissent le joueur,
- des collisions localisées - certains monstres ne peuvent être touchés qu'avec des projectiles arrivant à un certain endroit,
- des types de tirs avec des effets différents - certains rebondissent sur les murs ou passent à travers, poussent les ennemis,
- des états (par exemple, si on est "gelé", on se déplace moins vite et nécessite plus de temps pour tirer),
- des familiers - ce sont des fées qu'on peut trouver et libérer et qui viennent nous aider en tirant elles aussi sur les ennemis,
- des potions (dont l'effet est connu après consommation ou identification),
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Technologie
Le jeu est développé en C++, à l'aide de la bibliothèque SFML.
Je suis en ce moment sur Windows/Code::Blocks mais je compte également faire une version Linux.
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Médias
Plusieurs graphistes se sont succédé sur Witch Blast.
En début de développement, je dessinais moi-même les sprites et tiles du jeu.
Sideous a ensuite dessiné la première version du personnage.
Vetea a réalisé la première grosse refonte visuelle du jeu.
Actuellement, Pierre, auteur de la dernière refonte graphique du jeu, est l'unique artiste 2D du jeu.

Pour ce qui est de la musique, j'ai composé le thème du jeu, et Le Guitariste Du Nord (https://soundcloud.com/leguitaristedunord) a rejoint le projet, réarrangé et réinterprété le thème, et composé d'autres pistes musicales.
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Sorties
Le jeu en est a sa version V0.7.
Aucune date n'est prévue pour la sortie du jeu complet.

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Trailer de la v0.7


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Screenshots

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Le mot de la fin
Merci d'avoir lu tout ça et bon jeu !