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Projets Discussion :

On Air, un Action-RPG Roguelike 2D


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut On Air, un Action-RPG Roguelike 2D


    Bonjour à tous.

    Je me présente, Lucas, 21 ans, actuellement en charge du Game Design de On Air, un Action-RPG 2D en cours de développement.

    C’est le premier jeu réalisé par Third Kind studios, studio indépendant composé actuellement de 4 personnes ( Deux devs, un Graphiste et moi même ). Nous travaillons également avec un musicien et un ingé son, la partie sonore du jeu n’étant évidemment pas mise de côté.

    J’ai personnellement déjà dirigé un projet amateur ( Un petit MMORPG 2D nommé World of One piece, avec un peu moins 9000 inscrits sur le forum ), et ai pu participer brièvement à Planet Centauri en tant que Game Designer ( Jeu très prometteur, au passage. A suivre d’urgence ! )

    Nous sommes en fin de phase de pré-production actuellement, et sommes à la recherche d’un graphiste 2D ( UI et Background design ) ainsi que d’un Web-designer. Si vous pensez pouvoir être utile au projet d’une autre manière, n’hésitez pas à me contacter.


    Qu’est-ce que On Air ?

    On Air est donc un action-RPG en 2D ( Vue du dessus, au gameplay similaire à un Zelda ou Binding of Isaac ) un peu particulier, vu qu’il reprend les codes des Rogue-like, très prisés en ce moment ( Pensez à Faster than light, Binding of Isaac, Spelunky, Rogue legacy etc ).




    Voici un petit aperçu du rendu approximatif en jeu. Ce n'est en aucun cas représentatif du jeu fini, on compte bosser sur un éclairage dynamique ( Un peu comme dans Delver's Drop, si vous voulez vous faire une idée )


    Le contexte :

    Le jeu prend place dans un univers décalé, où les aventuriers sont lassés d’explorer des donjons. En effet, ces derniers ne leur apportent aucune notoriété !

    Un homme eut finalement une idée : Construire un immense donjon évolutif, dont le contenu et les récompenses seraient générés aléatoirement à chaque fois qu’un aventurier y pénètrerait.

    Mais l’idée ne s’arrête pas là : Comme beaucoup recherchaient de la gloire, un système de caméra à la pointe de la magitech a été mis en place, afin de filmer et retransmettre le périple de chaque aventurier dans le monde entier.

    Il pourrait également ajuster la difficulté à souhait via un panneau de contrôle influant sur diverses caractéristiques du donjon, où encore injecter des produits douteux à l’aventurier pour lui faire subir différents handicaps, histoire de pimenter un peu le tout.

    Après de nombreux investissements et plusieures années de dur labeur, ce concept d’émission vie enfin le jour ! L’émission “On Air” débute aujourd’hui, et il ne tient qu’à vous d’en faire un succès !


    Gameplay :


    - Entre chaque émission, gérez la progression du studio, véritable vitrine de votre avancement dans le jeu. Débloquez de nouvelles fonctionnalités, dont la possibilité de changer l’apparence de vos personnages, les musiques de chaque niveau ou encore un archiviste qui gardera la trace de tous les petits détails inutiles mais indispensables !

    - Incarnez un nouvel aventurier au physique généré aléatoirement à chaque partie. Attendez vous à tomber sur les spécimens les plus étranges ! Car dans On Air, la mort de chaque personnage est définitive. Le spectacle serait beaucoup moins intéressant le cas échéant !

    - Choisissez votre arme de prédilection : Ici, pas de classes, tel un gladiateur, vous choisissez simplement l’arme que vous préférez : une épée, un arc ou un bâton, tout est efficace pour réduire des méchants en purée.. ou l’inverse.

    - Partez à la conquête du donjon, généré de manière procédurale à chaque nouvelle partie. Les ennemis, l’agencement des salles et leur contenu, les différents thèmes de niveaux ou encore les objets que vous amasserez changeront à chaque fois, vous garantissant une rejouabilité énorme.

    - Construisez vos propres salles, votre propre donjon, et partagez les sur internet avec d’autres joueurs ! Exprimez votre créativité, mais surtout votre sadisme !

    - Dans On Air, vous êtes récompensés pour la qualité de votre jeu ! Via le système de popularité, vos prouesses peuvent rapporter davantage d’argent à l’émission, vous permettant d’améliorer votre camp et acheter de nouveaux éléments d’apparence.
    Amusez vous à accomplir les nombreux haut faits disponibles pour obtenir encore plus de récompenses !

    - Que vous gagniez ou perdiez la partie, vous obtiendrez toujours des récompenses en fonction de ce que vous aurez accompli. Même si vous mourez bêtement sur un piège un peu vicieux, vos efforts n’auront pas été vains !

    - Grâce aux différentes difficultés et handicaps qui seront modifiables à souhait, vous aurez l’occasion de mettre vos talents à rude épreuve. Nous ne nous contentons pas de rendre les ennemis plus solides et plus costauds, nous leur ajoutons de nouvelles fonctionnalités ou améliorons leurs attaques existantes à chaque fois ! Ainsi, vous aurez un défi à la hauteur de votre skill.
    - Prouvez à vos amis que vous êtes le meilleur ! Via notre système de leaderboards, chaque joueur aura la possibilité de comparer ses meilleurs scores avec ceux d’autres joueurs en ligne, en fonction des différents modes de difficulté et de chaque donjon personnalisé.

    - Combattez un bestiaire varié ! Chaque thème aura ses différents monstres ainsi qu’un terrible boss, aux attaques et propriétés uniques. La fuite n’est pas une option !

    - Equipez-vous avec les différentes armes que vous trouverez dans le donjon. Tuer un ennemi à coups de balai-brosse n’aura jamais été aussi classe !

    - Amateur de cosplay ? Vous trouverez également des pièces d’armure pour le moins originales : Un costume de robot ( Qui a dit anachronisme ? ), une armure en carton, un casque anti-soif.. Chaque pièce d’équipement vous offrira des bonus uniques !

    - Malgré ça, vous n’êtes toujours pas contents ? Utilisez les différents artefacts aux effets dévastateurs : De la boisson énergétique au mégaphone, tous les moyens sont bons pour réduire vos ennemis en bouillie.

    - Débloquez de nouvelles apparences à chaque partie : En finissant le jeu avec un personnage, vous débloquerez systématiquement les divers éléments d’apparence de ce dernier, si vous ne les aviez pas déjà. Ajoutez-y quelques personnages uniques et très rares ( Oui, les grand-mères ont également le droit de participer ), et vous aurez un léger aperçu des énormes possibilités de personnalisation que vous aurez à terme.


    Conclusion :

    Je pense avoir fait le tour du concept dans ses grandes lignes, n’hésitez pas à me contacter si travailler avec nous vous intéresse.
    Je tiens cependant à préciser que c’est un projet extrêmement sérieux, à ne pas prendre à la légère. Inutile de me contacter si c’est pour quitter l’équipe au bout de deux semaines !
    Un projet pareil demande une quantité considérable de travail et de temps au final, ainsi que beaucoup de sérieux ( Ce qui ne veut évidemment pas dire non plus que l’ambiance est mauvaise et qu’il y aura beaucoup de pression :> ).

    Skype est obligatoire, pour faciliter la communication avec le reste de l’équipe.

    Le but final est de vendre le jeu, l’idéal serait de passer au Greenlight sur Steam ( Les autres sites tels que Desura, GoG.com, itch.io etc ne seront évidemment pas mis de côté ), ce qui garantirait une visibilité plus que conséquente, et par conséquent une possibilité de rémunération convenable pour toute l’équipe.

    Merci de m’avoir lu !

  2. #2
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    Bonjour,

    tu es très exigent mais tu ne précises absolument rien sur toi, mis à part que tu es capable de présenter une idée sérieusement. ( ce qui est désormais plutôt rare...)
    Quelles sont tes créations ?

    Personnellement si je devais suivre un game designer amateur ça serait suite à un de ses prototypes game maker qui me prouve qu'il à un concept intéressant et qu'il est capable de le travailler.

    Petite précision, en presque 15 ans d'observation de jeu amateur, je n'ai jamais vu un projet terminé avec un "Directeur de projet" qui n'était pas soit un dév, soit un graphiste.

    Désolé d'être si dur, c'est avant tout dans ton intérêt tout ça

    Bon courage !
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  3. #3
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    Pour être franc, j'ai des notions en développement, tout comme en infographie, sans pour autant être réellement bon dans ces deux domaines.
    On Air est mon premier grand projet, j'entends toutefois donner mon maximum pour mener à bien sa réalisation. J'ai pu participer également sur Planet Centauri, même si ma contribution n'est pas très importante pour le moment.

    Je suis actuellement en train d'apprendre à me servir convenablement de Game Maker, le seul jeu que j'aie pu sortir jusqu'à présent était World Of One Piece, un petit MMO créé sous Frog Creator. J'avais à peu près tout fait moi-même, étant un minimum polyvalent.
    Le concept a l'époque avait pas mal plu ( 8600 membres inscrits sur le forum aujourd'hui ) même si pour des raisons évidentes de copyright, je n'avais pas pu en faire grand chose.

    Je ne me trouve pas exceptionnellement exigeant, à part pour ce qui est du sérieux. Le fait de chercher un développeur qui ait de l'expérience a une explication toute simple : J'ai deux devs actuellement sur le projet, mais aucun n'a de réelle expérience dans le milieu, il est donc évident que quelqu'un de plus expérimenté serait d'une très grande aide.

    Pour ce qui est de présenter des concepts pour prouver mon sérieux, je comprends tout à fait ton point de vue à vrai dire.
    Je suis toutefois concentré à 100% sur On Air pour le moment, j'ai beaucoup avancé tout ce qui touche au gameplay, ainsi qu'aux metrics ( Stats, tables de loot etc ). Je peux essayer de prendre un peu de temps pour travailler sur quelques concepts en parallèle via Game Maker, ayant beaucoup d'idées en tête, mais je doute que ce soit réellement bénéfique pour le moment.

    Merci pour ton post en tout cas !

  4. #4
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    C'est déjà bien plus vendeur, même si il manque la possibilité de tester tes créations

    Le fait de chercher un développeur qui ait de l'expérience a une explication toute simple
    Mets toi à la place du développeur expérimenté : qu'as tu à apporter ? Il n'y a pas d'images, et le concept ne sont que des mots ; d'ailleurs tu décrits tout le jeu sauf le gameplay pur ( vu de dessus ? de côté ? on se bat à distance / corps à corps ? l'esquive est basée sur l'observation des animations? d'un pattern ? Pas d'esquive ? etc.... )

    ainsi qu'aux metrics ( Stats, tables de loot etc ).
    mais je doute que ce soit réellement bénéfique pour le moment.
    Quel est le plus important ? des chiffres dans tes tableaux excel qui seront forcément éronnés quand il faudra les implémenter dans quelques mois ou alors un proto qui fait comprendre à toutes l'équipe à quoi doivent ressembler les sensations de jeu ?
    Parce que tu auras beau écrire des centaines de pages, tout le monde aura une vision différente du projet

    En tout cas tu gagnes beaucoup en crédibilité en précisant tes compétences.

    Bon courage !
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  5. #5
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Mets toi à la place du développeur expérimenté : qu'as tu à apporter ? Il n'y a pas d'images, et le concept ne sont que des mots ; d'ailleurs tu décrits tout le jeu sauf le gameplay pur ( vu de dessus ? de côté ? on se bat à distance / corps à corps ? l'esquive est basée sur l'observation des animations? d'un pattern ? Pas d'esquive ? etc.... )
    Je peux te décrire le gameplay dans son intégralité, tout est écrit noir sur blanc. J'ai juste pensé que pour un sujet pareil, ça allait faire un poil trop de tout détailler ! C'est le genre de chose que j'aurais approfondi en privé
    Pour ce qui est des images, c'est vrai. J'ai quelques prototypes sous la main, mais en l'abscence d'un graphiste pour en faire quelque chose de visuellement potable, je crains que ça ne rebute plus qu'autre chose.

    Pour te répondre cependant, Le jeu sera en vue du dessus, on aura le choix de se battre à distance où au corps à corps, via un système de sélection d'arme en début de partie, juste après le choix de son personnage.
    On aura également un système d'esquive assez classique, avec une barre d'endurance et quelques frames d'invincibilité ( On part probablement sur 0.2sec par esquive )

    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Quel est le plus important ? des chiffres dans tes tableaux excel qui seront forcément éronnés quand il faudra les implémenter dans quelques mois ou alors un proto qui fait comprendre à toutes l'équipe à quoi doivent ressembler les sensations de jeu ?
    Parce que tu auras beau écrire des centaines de pages, tout le monde aura une vision différente du projet
    Il y a du vrai, j'essaie cependant de discuter au maximum avec l'équipe à ce sujet.
    Il est vrai toutefois que présenter un prototype peut aider à se faire comprendre, mais il y a des valeurs qu'il faut donner dès le début du développement ( L'influence du niveau ou de la difficulté sur telle ou telle statistique, ou encore énoncer les divers évènements/types de cases etc ) car les rajouter dans le code en plein milieu du développement du jeu peut très vite devenir chaotique. J'essaie donc de terminer au moins les bases avant toute chose !
    Il est évident que toutes les valeurs seront sujettes à un équilibrage intensif, mais je trouve bon d'indiquer tout ceci au début, cela ne prend pas énormément de temps et les choses sont claires. On saura que telle ou telle stat servira à ça, que tel ennemi est censé être plus puissant qu'un autre etc

  6. #6
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    Citation Envoyé par Ultimesk Voir le message
    J'ai quelques prototypes sous la main, mais en l'abscence d'un graphiste pour en faire quelque chose de visuellement potable, je crains que ça ne rebute plus qu'autre chose.
    C'est surtout pour juger de la qualité du gameplay, avec un minimum d'expérience il est possible de faire abstraction des graphismes

    Oui, c'est important de préciser ; surtout que vous allez bosser à distance ; maintenant attention à ne pas trop détailler...
    ( j'ai passé une année à me manger des docs GDs pas à jour, ça marque )
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  7. #7
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    Il faut vraiment que j'apprenne à maîtriser Game Maker en tout cas. Ce soft a l'air tellement pratique pour créer un jeu vidéo, je devrais pouvoir en sortir quelque chose assez rapidement une fois le tout maîtrisé je pense.
    Merci en tout cas pour tes remarques, ça m'aide avant tout à progresser et à aller dans la bonne direction !

  8. #8
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    Je confirme qu'Ultimesk fut d'un bon soutien en apportant ses idées et sa motivation.

    Je ne pourrai affirmer de ses compétences en dehors du game design mais il est certain qu'il est motivé et décidé dans ce qu'il souhaite, ce qui, après avoir travaillé avec plusieurs personnes dans le monde du jv, devient une denrée rare à notre époque.

    Bon courage pour ton projet !

  9. #9
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    Salut,

    C'est un petit peu dommage que j'aie l'impression de voir une simple déclinaison de Rogue Legacy, qui est un jeu génial même pour les nuls comme moi qui n'aiment pas les rogue-like.
    A un moment, j'ai cru que tu allais apporter une note de folie, j'ai cru que ça devait être le joueur qui construisait le donjon pour tuer des IA (les héros), puis je me suis rendu compte que c'était ridiculement compliqué à mettre en oeuvre ^^ (un peu trop de Majesty me rappelle que ces imbéciles de héros font toujours des bêtises), alors je me suis dit que ç'aurait pu être, comme dans certains jeux actuels, un groupe de joueurs/héros contre un joueur/maître du donjon. Là je trouve qu'on apporte déjà quelque chose mais il y a le multijoueur et ça rend le tout vraiment infiniment plus compliqué qu'un jeu solo, ça demande de se triturer la tête pour savoir comment améliorer le camp sur une basse multijoueur, et le maître du donjon il les débloque comment ses créatures et ses pièges tous plus meurtriers les uns que les autres ? Alors il y aurait encore une autre possibilité pour simplifier ça, soit on a juste un héros dans le donjon ce qui revient à joueur vs joueur mais le côté équipe de héros est plus ou moins plus crédible et peut-être (je dis bien peut-être) plus intéressante, du coup, un joueur qui dirige son équipe de héros ? Il agit comme une sorte de buffer et leur donne la majorité de leurs ordres mais ils ont un minimum d'autonomie et peut-être même des traits de caractères stupides (une elfette qui refuse de porter un équipement parce qu'il ne va pas avec son teint et peu importe le nombre de fois qu'on la force à équiper, elle le rejette par terre), de l'autre côté on a un joueur machiavélique qui va tout faire pour ruiner les espoirs de son ami ^^. Ainsi à chaque partie retrouvée sur le net on a un nouveau maître de donjon, de niveau différent de l'ancien qui sera peut-être plus facile et permettra au joueur héros de gagner de l'or plus facilement pour améliorer ses héros ou à l'inverse, un joueur surpuissant qui fera retourner le camp de l'autre à l'enfance ^^. Voilà, ce n'est que mon avis mais je trouve que déjà là ça se démarque plus (mais ce n'est peut-être plus vraiment un rogue-like non plus).

    Donc ce jeu peut avoir du succès dans le sens où je pense qu'un rogue-like a toujours une chance de séduire quelqu'un, plus le jeu est simple plus c'est hypothétiquement possible, mais ça reste vraiment très dommage, à mon sens, que ce ne soit qu'un bâtard entre Rogue Legacy et Hammerwatch.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  10. #10
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Salut,

    C'est un petit peu dommage que j'aie l'impression de voir une simple déclinaison de Rogue Legacy, qui est un jeu génial même pour les nuls comme moi qui n'aiment pas les rogue-like.
    A un moment, j'ai cru que tu allais apporter une note de folie, j'ai cru que ça devait être le joueur qui construisait le donjon pour tuer des IA (les héros), puis je me suis rendu compte que c'était ridiculement compliqué à mettre en oeuvre ^^ (un peu trop de Majesty me rappelle que ces imbéciles de héros font toujours des bêtises), alors je me suis dit que ç'aurait pu être, comme dans certains jeux actuels, un groupe de joueurs/héros contre un joueur/maître du donjon. Là je trouve qu'on apporte déjà quelque chose mais il y a le multijoueur et ça rend le tout vraiment infiniment plus compliqué qu'un jeu solo, ça demande de se triturer la tête pour savoir comment améliorer le camp sur une basse multijoueur, et le maître du donjon il les débloque comment ses créatures et ses pièges tous plus meurtriers les uns que les autres ? Alors il y aurait encore une autre possibilité pour simplifier ça, soit on a juste un héros dans le donjon ce qui revient à joueur vs joueur mais le côté équipe de héros est plus ou moins plus crédible et peut-être (je dis bien peut-être) plus intéressante, du coup, un joueur qui dirige son équipe de héros ? Il agit comme une sorte de buffer et leur donne la majorité de leurs ordres mais ils ont un minimum d'autonomie et peut-être même des traits de caractères stupides (une elfette qui refuse de porter un équipement parce qu'il ne va pas avec son teint et peu importe le nombre de fois qu'on la force à équiper, elle le rejette par terre), de l'autre côté on a un joueur machiavélique qui va tout faire pour ruiner les espoirs de son ami ^^. Ainsi à chaque partie retrouvée sur le net on a un nouveau maître de donjon, de niveau différent de l'ancien qui sera peut-être plus facile et permettra au joueur héros de gagner de l'or plus facilement pour améliorer ses héros ou à l'inverse, un joueur surpuissant qui fera retourner le camp de l'autre à l'enfance ^^. Voilà, ce n'est que mon avis mais je trouve que déjà là ça se démarque plus (mais ce n'est peut-être plus vraiment un rogue-like non plus).

    Donc ce jeu peut avoir du succès dans le sens où je pense qu'un rogue-like a toujours une chance de séduire quelqu'un, plus le jeu est simple plus c'est hypothétiquement possible, mais ça reste vraiment très dommage, à mon sens, que ce ne soit qu'un bâtard entre Rogue Legacy et Hammerwatch.
    Dans la description que tu me donnes, je vois clairement le jeu Dungeonland. Si tu ne le connais pas, fonce, tu seras ravi. C'est un groupe de joueurs contre le dungeon master, qui pop des pièges et des monstres contre eux, en gros. Tu as pas mal d'autres jeux du genre, où tu peux incarner le maître du donjon pour tuer les joueurs. Du coup, même si j'étais parti sur quelque chose du genre, le jeu n'aurait pas du tout été original ! Je prévois cependant quelques features à l'avenir permettant aux joueurs de construire et partager leurs propres donjons. Rien n'est certain cependant !

    Ensuite, le jeu n'est clairement pas un ersatz de rogue legacy, et ce pour plusieurs raisons :

    - La vue est sur le dessus ( Comme dans les zelda ), et non latérale. Cela change absolument tout dans le gameplay !
    - Le concept entier de l'exploration du donjon diffère de Rogue Legacy. Dans Rogue Legacy, le joueur a directement accès à l'intégralité de la carte, tandis que dans On Air, on a un système de génération de niveau plus complet. Le jeu se divise en plusieurs niveaux, qui seront à chaque partie complètement différents ( Dans la forme comme dans le thème ). La progression y est donc plus linéaire en quelque sorte !
    - On Air se voudra beaucoup plus nerveux, le fait de pouvoir modifier la difficulté du donjon influe directement sur l'expérience de jeu, permettant au joueur de jouer comme il l'entend, et d'être récompensé en conséquence.
    - Au niveau du contexte, les deux jeux diffèrent encore largement. Dans Rogue Legacy ( Ou Hammerwatch d'ailleurs ) le jeu s'arrête quand on a tué le boss de fin. Il n'y a que très peu d'incentive à recommencer le jeu plus de quelques fois, tandis que dans On Air, tuer le boss n'est qu'un bonus dans la progression de l'émission. L'amélioration du camp devient plus importante, ce qui rajoute une replay-value immense !
    - On air se voudra compétitif, le score du joueur en fin de partie pourra être partagé sur le net avec d'autres joueurs.
    - Dans Rogue Legacy, d'une partie à l'autre, les personnages contrôlés par le joueur deviennent plus puissants ( Je ne parle même pas de Hammerwatch, qui n'est même pas un Rogue-like ). C'est un point important à souligner, car il facilite inévitablement la progression du joueur à terme. Dans On Air, si ton personnage meurt, c'est fini. Tu perds tout ton équipement, gagnes de l'argent en fonction de ton score, puis reviens au camp, où tu pourras choisir un tout nouvel aventurier. Cela permet de maintenir une difficulté constante, et seul le skill du joueur rentrera en compte !

    Il y a encore beaucoup d'autres différences, mais je pense en avoir dit assez !
    On Air ne sera clairement pas une "clone" de quelconque jeu, je compte en faire un jeu à part, avec son univers, son bestiaire un peu tordu, et des armes assez.. spéciales ! ( Le joueur pourra ramasser des armes telle qu'un manche à balai, une baguette de pain, une bouteille de bière, une banane.. Chaque arme ayant un effet spécial différent, ne se contentant pas d'augmenter simplement une statistique )

  11. #11
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    Bonjour/soir à tous ! Petite mise à jour en ce beau mois d'avril.
    J'ai édité le premier post, en rajoutant un maximum d'informations sur le gameplay, sans trop m'étaler sur chacun des points évoqués.

    Nous recherchons maintenant un graphiste 2D ( Backgrounds et UI ) dont le style serait assez cartoon, semblable à l'exemple donné dans le premier post !
    Un Web-designer serait également le bienvenu.

    Pour ceux qui s'intéressent au côté juridique, nous pensons monter le studio en SCOP peu avant la sortie du jeu : Si le jeu se vend, tous les associés pourront toucher une part égale, et auront un pouvoir décisionnel équivalent ( Chacun compte pour une voix, il n'y a pas de chef suprême en quelque sorte )
    Pour ceux qui ne connaissent pas le principe, je vous invite à vous renseigner ici : http://www.les-scop-ouest.coop/sites/fr/

    On table sur un prototype jouable disponible dans deux mois environ ! Stay tuned

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