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OpenGL Discussion :

Problème d'affichage et de déplacement


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Problème d'affichage et de déplacement
    Bonjour,
    j'ai un soucis d'affichage , voila j'aimerais faire un doom pour se deplacer dans un environnement et donc j'ai un soucis d'affichage lors de deplacement. soit le deplacement marche et la rotation de la camera autour d'elle meme ne marche pas. soit le contraire et pas tout les deux.

    je voudrais faire un deplacement a l'aide des touches et de la souris , voila mon code je sais que j'ai plein d'erreur mais aidez moi svp si vous arrivez a comprendre le code a tester les collision lors du deplacement

    dans ce code le deplacement se fait correctement , mais la rotation avec la souris se fait autours du terrain.


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    float angle_x=0.0,angle_y=0.0;
    float dppx = 0.5625;
    float dppy = 0.375;
    float  y = 2.0;
    float  z = 99.0;
    float  x = 2.0;
    void 
    display(void) { 
     
      glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); 
      glLoadIdentity();
     
      glTranslatef(-x, -y, -z);
     
      glRotatef(angle_y, 1.0, 0.0, 0.0);
      glRotatef(angle_x, 0.0, 1.0, 0.0);
     
      dessinerCiel();
      dessinerPoligone();
      dessinerPlafond();
      dessinerMurs();
     
      glutSwapBuffers();
     
    } 
    /// souris evenement
     
    void mouse_motion(int _x, int _y) {
     
        angle_x = (float)_x*dppx - 180.0;
        angle_y = (float)_y*dppy - 90.0;
        //printf("angle x : %f, angle y %f",angle_x,angle_y);
     
        if(angle_y<MINY)angle_y=MINY;
        if(angle_y>MAXY)angle_y=MAXY;
     
        glutPostRedisplay();
    }

  2. #2
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    Salut !
    Je ne vais pas répondre à ta question car tu utilises des techniques obsolètes depuis plus de 10 ans ! (rendus immédiat, pipeline fixe, et calcule vectoriel via OpenGL)
    Par contre, je suis intéressé de connaitre la/les raison(s) qui ton poussé à utiliser ces techniques dépassés, comme grand nombre de débutant sur ce forum !

  3. #3
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    j'ai pas compris ce qui vous parait dépassé ?
    aprés c'est ce qu'on apprends et c'est ce qui est disponible sur la doc en ligne

  4. #4
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    Peut tu données tes lien de docs en ligne !
    Car ton code ressemble beaucoup à des applis que j’ai écrits pour des machines silicon graphic indigo en 1999 ! Cela me semble vieux
    Moi je me limite, actuellement, au specifs d’OpenGLES 2.0, pour bénéficier d’une bonne comptabilité et accélérations matériel

  5. #5
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    pour faire simple , je suis debutant dans ce domaine. Je viens a peine de comprendre les notions de ce langage. aprés c'est exactement ce qu'on apprends a la fac.

    apparemment c'est dépassé d'aprés ce que j'ai vu mais j'aimerais bien développer mais compétences la dessus mais d'abord il faut que je finis mon jeu pour le rendre comme projet c'est pour ça j'ai posté ce message pour trouver des réponses a mes questions


    Citation Envoyé par p3ga5e Voir le message
    Peut tu données tes lien de docs en ligne !
    Car ton code ressemble beaucoup à des applis que j’ai écrits pour des machines silicon graphic indigo en 1999 ! Cela me semble vieux
    Moi je me limite, actuellement, au specifs d’OpenGLES 2.0, pour bénéficier d’une bonne comptabilité et accélérations matériel

  6. #6
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    OK ! c’est important de distinguer l’apprentissage de la performance avec l’accélération matériel ( la programmations parallèle à base de pipeline/kernel) et les techniques de rendus de 3D projetées , qui sont , en théorie, des techniques mathématiques, mais qui en pratique, et surtout sur les pipeline fixe d’y a 10 ans, des hacks et bidouilles que certain génies, aux cerveau disproportionnés, seuls maitrisés ! Avec le pipeline programmable (vertex et pixel shaders) les techniques me semble plus abordable au commun des mortels comme toi et moi !

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