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AWT/Swing Java Discussion :

repaint() n'est pas appelé


Sujet :

AWT/Swing Java

  1. #1
    Membre averti
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    Octobre 2013
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    Messages : 27
    Par défaut repaint() n'est pas appelé
    Bonjour,

    Je vous écris et demande de l'aide car après pas mal de recherches sur Google, je n'arrive toujours pas à résoudre mon problème.

    Voilà en gros, je fais un jeu avec un système de combat de tour par tour, et j'aimerai que quand mon personnage bouge, au lieu de se téléporter d'une case à l'autre il fasse un effet de déplacement.

    J'ai construis la méthode mais problème, la méthode repaint() ne s'effectue pas (elle n'apelle pas paintComponent()).

    Voici ma méthode moveHero()

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    final private void moveHero(int px, int py){
    	heroFighter.selectedSpell = -1;
    	if(heroFighter.movementLeft <= 0) return;
    	if(!map.canWalk(viewX + heroFighter.x + px, viewY + heroFighter.y + py)) return;
    	if(heroFighter.x + px == monsterFighter.x && heroFighter.y + py == monsterFighter.y) return;
    	if(heroFighter.x + px < 0 || heroFighter.x + px > nbViewX - 1 || heroFighter.y + py < 0 || heroFighter.y + py > nbViewY - 1) return;
     
    	building = true;
     
    	// Drawing the hero depending on where he moves
    	heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    	heroGraph = heroImage.createGraphics();
    	if(py == -1){
    		heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroNC : heroN, 0, 0, this);
    	}else if(px == -1){
    		heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroWC : heroW, 0, 0, this);
    	}else if(px == 1){
    		heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroEC : heroE, 0, 0, this);
    	}else{
    		heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroSC : heroS, 0, 0, this);
    	}
     
    	heroFighter.change = !heroFighter.change;
     
    	int move_perso_x = 0;
    	int move_perso_y = 0;
     
    	if(px != 0 || py != 0){
    		for(int i = 0; i < 32; i++){
    			long start = System.nanoTime();
    			move_perso_x += px;
    			move_perso_y += py;
     
    			bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    			bufferGraph.drawImage(monsterImage, monsterFighter.x * 32, monsterFighter.y * 32, this);
    			bufferGraph.drawImage(heroImage, (heroFighter.x * 32) + move_perso_x, (heroFighter.y * 32) + move_perso_y, this);
    			repaint(); // Not being called
     
    			while((System.nanoTime() - start) / 1e6 < 12.5){}
    		}
    	}
     
    	heroFighter.x += px;
    	heroFighter.y += py;
     
    	heroFighter.movementLeft--;
    	building = false;
    }
    Si vous voulez ma classe complète :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    package com.game.fight;
     
    import java.awt.BasicStroke;
    import java.awt.Color;
    import java.awt.Dimension;
    import java.awt.Graphics;
    import java.awt.Graphics2D;
    import java.awt.Image;
    import java.awt.event.KeyEvent;
    import java.awt.event.KeyListener;
    import java.awt.image.BufferedImage;
     
    import javax.swing.JPanel;
     
    import com.game.Options;
    import com.map.Map;
    import com.personnage.hero.Hero;
    import com.personnage.monster.Monster;
     
    final public class FightPanel extends JPanel implements Runnable{
     
    	private static final long serialVersionUID = 5L;
     
    	private int nbViewX, nbViewY;
    	private int viewX, viewY;
    	private Fighter heroFighter;
    	private MonsterFighter monsterFighter;
     
    	private Map map;
     
    	private Hero hero;
    	private Monster monster;
     
    	private Image heroN, heroS, heroE, heroW, heroNC, heroSC, heroWC, heroEC;
     
    	private BufferedImage bufferImage, backgroundImage, heroImage, monsterImage;
    	private Graphics2D bufferGraph, backgroundGraph, heroGraph, monsterGraph;
     
    	private boolean turn = true;	// If true, the hero has to play
    	private boolean building = false;
     
    	public FightPanel(Hero hero, Monster monster, Map map, int sizeX, int sizeY, int viewX, int viewY){
    		setBackground(Color.BLACK);
    		addKeyListener(new SelectSpellListener());
    		setFocusable(true);
    		setFocusTraversalKeysEnabled(false);
     
    		this.map = map;
    		this.hero = hero;
    		this.monster = monster;
     
    		nbViewX = (sizeX / 32 % 2 == 1) ? (int)(sizeX / 32) : (int)(sizeX / 32 - 1); 
    		nbViewY = (sizeY / 32 % 2 == 1) ? (int)(sizeY / 32) : (int)(sizeY / 32 - 1);
     
    		this.viewX = viewX;
    		this.viewY = viewY;
     
    		bufferImage = new BufferedImage(sizeX, sizeY, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		bufferGraph = bufferImage.createGraphics();
     
    		backgroundImage = new BufferedImage(sizeX, sizeY, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		backgroundGraph = backgroundImage.createGraphics();
     
    		heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		heroGraph = heroImage.createGraphics();
     
    		monsterImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		monsterGraph = monsterImage.createGraphics();
     
    		initializeFight();
    	}
     
    	final private void initializeFight(){
    		int x = 1, y = 1;
    		if(!map.canWalk(viewX + 1, viewY + 1)){
    			// TODO
    		}
    		heroFighter = new Fighter(x, y, hero, this);
    		monsterFighter = new MonsterFighter(nbViewX - 2, nbViewY - 2, monster, this);
    		heroFighter.setOpponent(monsterFighter);
    		monsterFighter.setOpponent(heroFighter);
     
    		support.File supportFile = new support.File();
    		String folder = "/media/classes/" + hero.getClassName() + "/";
    		heroN  = supportFile.getImage(folder + "hero-north.png");
    		heroNC = supportFile.getImage(folder + "hero-north-change.png");
    		heroS  = supportFile.getImage(folder + "combat/hero-south.png");
    		heroSC = supportFile.getImage(folder + "hero-south-change.png");
    		heroE  = supportFile.getImage(folder + "hero-east.png");
    		heroEC = supportFile.getImage(folder + "hero-east-change.png");
    		heroW  = supportFile.getImage(folder + "hero-west.png");
    		heroWC = supportFile.getImage(folder + "hero-west-change.png");
    		heroGraph.drawImage(heroS, 0, 0, this);
    		monsterGraph.drawImage(supportFile.getImage("/media/cellsAdd/m.png"), 0, 0, this);
    	}
     
    	@Override
    	public void run(){
    		for(int i = 0; i < nbViewX; i++){
    			for(int j = 0; j < nbViewY; j++){
    				backgroundGraph.drawImage(this.map.getBackground(i + viewX, j + viewY), i * 32, j * 32, null);
    			}
    		}
    		paint();
    	}
     
    	final private void paint(){
    		bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    		bufferGraph.drawImage(monsterImage, monsterFighter.x * 32, monsterFighter.y * 32, this);
    		bufferGraph.drawImage(heroImage, heroFighter.x * 32, heroFighter.y * 32, this);
     
    		if(heroFighter.selectedSpell != -1){
    			int range = 1;
    			if(heroFighter.selectedSpell == 0){
    				range = hero.getRange();
    			}else{
    				range = hero.getSpellBook().getSpell(heroFighter.selectedSpell - 1).getRange();
    			}
    			for(int i = -range; i <= range; i++){
    				for(int j = -range; j <= range; j++){
    					if(Math.abs(i) + Math.abs(j) <= range){
    						bufferGraph.setColor(new Color(13, 124, 24, 50));
    						bufferGraph.fillRect(heroFighter.x * 32 + i * 32, heroFighter.y * 32 + j * 32, 32, 32);
    					}
    				}
    			}
    		}
     
    		if(heroFighter.target != null){
    			bufferGraph.setColor(Color.ORANGE);
    			bufferGraph.setStroke(new BasicStroke(3));
    			bufferGraph.drawRect(heroFighter.target.x * 32, heroFighter.target.y * 32, 32, 32);
    		}
    		repaint();
    	}
     
    	final private void moveHero(int px, int py){
    		heroFighter.selectedSpell = -1;
    		if(heroFighter.movementLeft <= 0) return;
    		if(!map.canWalk(viewX + heroFighter.x + px, viewY + heroFighter.y + py)) return;
    		if(heroFighter.x + px == monsterFighter.x && heroFighter.y + py == monsterFighter.y) return;
    		if(heroFighter.x + px < 0 || heroFighter.x + px > nbViewX - 1 || heroFighter.y + py < 0 || heroFighter.y + py > nbViewY - 1) return;
     
    		building = true;
     
    		// Drawing the hero depending on where he moves
    		heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		heroGraph = heroImage.createGraphics();
    		if(py == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroNC : heroN, 0, 0, this);
    		}else if(px == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroWC : heroW, 0, 0, this);
    		}else if(px == 1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroEC : heroE, 0, 0, this);
    		}else{
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroSC : heroS, 0, 0, this);
    		}
     
    		heroFighter.change = !heroFighter.change;
     
    		int move_perso_x = 0;
    		int move_perso_y = 0;
     
    		if(px != 0 || py != 0){
    			for(int i = 0; i < 32; i++){
    				long start = System.nanoTime();
    				move_perso_x += px;
    				move_perso_y += py;
     
    				bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    				bufferGraph.drawImage(monsterImage, monsterFighter.x * 32, monsterFighter.y * 32, this);
    				bufferGraph.drawImage(heroImage, (heroFighter.x * 32) + move_perso_x, (heroFighter.y * 32) + move_perso_y, this);
    				repaint(); // Not being called
     
    				while((System.nanoTime() - start) / 1e6 < 12.5){}
    			}
    		}
     
    		heroFighter.x += px;
    		heroFighter.y += py;
     
    		heroFighter.movementLeft--;
    		building = false;
    	}
     
    	final public void moveMonster(int px, int py){
    		monsterFighter.selectedSpell = -1;
    		if(monsterFighter.movementLeft <= 0) return;
    		if(!map.canWalk(viewX + monsterFighter.x + px, viewY + heroFighter.y + py)) return;
    		if(monsterFighter.x + px == heroFighter.x && monsterFighter.y + py == heroFighter.y) return;
    		if(monsterFighter.x + px < 0 || monsterFighter.x + px > nbViewX - 1 || monsterFighter.y + py < 0 || monsterFighter.y + py > nbViewY - 1) return;
     
    		building = true;
     
    		//long time = System.nanoTime();
     
    		/*heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		heroGraph = heroImage.createGraphics();
    		if(py == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroNC : heroN, 0, 0, this);
    		}else if(px == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroWC : heroW, 0, 0, this);
    		}else if(px == 1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroEC : heroE, 0, 0, this);
    		}else{
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroSC : heroS, 0, 0, this);
    		}
     
    		heroFighter.change = !heroFighter.change;*/
     
    		monsterFighter.x += px;
    		monsterFighter.y += py;
    		paint();
     
    		monsterFighter.movementLeft--;
    		//while((System.nanoTime() - time) / 1e6 < 500){}
    		building = false;
    	}
     
    	final private void turnEnd(){
    		turn = false;
    		monsterFighter.act();
    		heroFighter.turnEnd();
    		monsterFighter.turnEnd();
    		paint();
    		turn = true;
    	}
     
    	@Override
    	public Dimension getPreferredSize(){
    		return new Dimension(backgroundImage.getWidth(), backgroundImage.getHeight());
    	}
     
    	@Override
    	public void paintComponent(Graphics g){
    		super.paintComponent(g);
    		g.drawImage(bufferImage, 0, 0, this);
    	}
     
    	private class SelectSpellListener implements KeyListener{
     
    		@Override
    		public void keyPressed(KeyEvent e){if(turn && !building){
    			if(e.getKeyCode() - 48 == heroFighter.selectedSpell){
    				heroFighter.selectedSpell = -1;
    				paint();
    				return;
    			}
    			if(e.getKeyCode() >= 48 && e.getKeyCode() < 58){ // 0 to 9
    				if(heroFighter.canSelectSpell(e.getKeyCode() - 48)){
    					heroFighter.selectedSpell = e.getKeyCode() - 48;
    					paint();
    				}
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveFoward){ // Z
    				moveHero(0, -1);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveBackward){ // S
    				moveHero(0, 1);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveRight){ // D
    				moveHero(1, 0);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveLeft){ // Q
    				moveHero(-1, 0);
    			}else if(e.getKeyCode() == 32){ // SPACE
    				turnEnd();
    			}else if(e.getKeyCode() == 9 && heroFighter.selectedSpell != -1){ // TAB
    				heroFighter.targestNearestEnemy();
    				paint();
    			}else if(e.getKeyCode() == 10 && heroFighter.target != null){ // ENTER
    				heroFighter.attack();
    				paint();
    			}
     
    			if(e.getKeyCode() == 27) System.exit(0); // XXX remove
    		}}
     
    		@Override
    		public void keyReleased(KeyEvent e){}
     
    		@Override
    		public void keyTyped(KeyEvent e){}
     
    	}
     
    }
    Si vous avez besoin d'autre classe, demandez-le moi je vous les montrerai.

  2. #2
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    Salut,

    la méthode repaint() demande l'appel de paint() qui sera fait "aussi tôt que possible" : ce n'est pas une méthode qui force le redessin immédiat. En plus, il y a un algorithme complexe qui fusionne différents appels successifs pour éviter d'avoir à redessiner plusieurs fois la même chose (et consommer des ressources inutilement).
    Ici, comme tu appelles repaint() en rafale dans une boucle pour faire une animation, il n'y a probablement que le dernier qui est effectivement fait.

    Regardes cette doc pour en savoir plus, et éventuellement forcer le paint au rythme que tu désires.

    A noter que comme l'œil ne perçoit pas les images en dessous d'une certaine fréquence, il n'est pas nécessaire de redessiner trop souvent : l'œil humain moyen ne perçoit qu'une trentaine d'images par secondes. A moins que ton jeu ne soit destiné aux mouches ou aux araignées, il n'est pas nécessaire de faire un repaint() plus souvent que les 33 ms
    L'expression "ça marche pas" ne veut rien dire. Indiquez l'erreur, et/ou les comportements attendus et obtenus, et donnez un Exemple Complet Minimal qui permet de reproduire le problème.
    La plupart des réponses à vos questions sont déjà dans les FAQs ou les Tutoriels, ou peut-être dans une autre discussion : utilisez la recherche interne.
    Des questions sur Java : consultez le Forum Java. Des questions sur l'EDI Eclipse ou la plateforme Eclipse RCP : consultez le Forum Eclipse.
    Une question correctement posée et rédigée et vous aurez plus de chances de réponses adaptées et rapides.
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  3. #3
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    Merci pour ta réponse, je vais prendre en considération les 33ms

    Après, le truc, c'est qu'en dehors des combats, le repaint fonctionne très bien (exemple si dessous d'une fonction dans un autre JPanel) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            final public void build(int px, int py){		
    		if(building) return;
    		if(hero.x + px < 0 || hero.x + px >= nbTileX || hero.y + py < 0 || hero.y + py >= nbTileY) return;
    		if(!this.map.canWalk(hero.x + px, hero.y + py)) return;
     
    		building = true;
     
    		if(px == 1)  east = true;
    		if(px == -1) west = true;
    		if(py == -1) north = true;
     
    		persoImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		persoGraph = persoImage.createGraphics();
    		anim_perso();
     
    		background.setColor(Color.WHITE);
    		background.fillRect(0, 0, backgroundImage.getWidth(), backgroundImage.getHeight());
     
    		int x_vue_old = xView;
    		int y_vue_old = yView;
    		int x_old = hero.x;
    		int y_old = hero.y;
    		if(px == 1) hero.x++;
    		else if(px == -1) hero.x--;
    		if(py == 1) hero.y++;
    		else if(py == -1) hero.y--;
     
    		if(x_old == xView + (nbViewX) / 2) xView += px;
    		if(y_old == yView + (nbViewY) / 2) yView += py;
    		if(xView < 0) xView = 0;
    		if(yView < 0) yView = 0;
    		if(xView > nbTileX - nbViewX - 1) xView = nbTileX - nbViewX - 1;
    		if(yView > nbTileY - nbViewY - 1) yView = nbTileY - nbViewY - 1;
     
    		for(int i = 0 ; i < nbViewX + (x_vue_old != xView ? 1 : 0) ; ++i){
    			for(int j = 0 ; j < nbViewY + (y_vue_old != yView ? 1 : 0) ; ++j){
    				background.drawImage(this.map.getBackground(i + x_vue_old, j + y_vue_old), i * 32, j * 32, null);
    				if(this.map.getCellAdd(i + x_vue_old, j + y_vue_old) != null) background.drawImage(this.map.getBackgroundCellAdd(i + x_vue_old, j + y_vue_old), i * 32, j * 32, null);
    			}
    		}
     
    		int move_perso_x = (x_old - x_vue_old) * 32;
    		int move_perso_y = (y_old - y_vue_old) * 32;
    		int move_vue_x = 0;
    		int move_vue_y = 0;
     
    		if(px != 0 || py != 0){
    			for(int i = 0; i < 32; i++){
    				long start = System.nanoTime();
    				move_perso_x += px;
    				move_perso_y += py;
    				move_vue_x -= px;
    				move_vue_y -= py;
     
    				bufferGraph.drawImage(backgroundImage, move_vue_x, move_vue_y, this);
    				bufferGraph.drawImage(persoImage, move_perso_x + move_vue_x, move_perso_y + move_vue_y, this);
    				repaint();
     
    				if(i != 31)
    					while((System.nanoTime() - start) / 1e6 < (this.map.timeWalk(hero.x, hero.y) / 32)){}
    			}
    		}else{
    			bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    			bufferGraph.drawImage(persoImage, move_perso_x, move_perso_y, this);
    			repaint();
    		}
    		building = north = east = west = false;
    	}

    Donc je ne comprends pas pourquoi cela fonctionne dans un cas et pas dans l'autre.

    Et comment forcer l'appel à paintComponent() alors ? Car vu que cela de fonctionne pas, comment le faire fonctionner ?

  4. #4
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    Je ne sais pas : il me faudrait étudier tout le code (et donc l'avoir) pour voir pourquoi dans un cas ça redessine suffisamment souvent et pas dans l'autre.

    Essayes à tout hasard repaint(33) pour voir. L'autre façon de voir serait au lieu de faire repaint(), d'avoir un thread qui redessine toutes les 33ms, en utilisant un doublebuffer (et de ne plus faire repaint dans aucune de tes méthodes).
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  5. #5
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    Je viens d'essayer cela ne fonctionne pas.

    La solution de peindre toutes les 33ms m'a l'air d'être une très bonne idée, qu'elle serait une bonne façon de le faire ? (Je ne m'y connais pas beaucoup en Thread et je sais que si je fais mal un truc ça peut être fatal)

  6. #6
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    J'ai fait un petit essai pour faire des repaint() à la cadence ou tu les fait (toutes les 12.5 ms) et j'ai bien paint() appelé.
    Donc je me pose une question : est ce que ton code passe bien par l'appel du repaint() ? Si tu mets une trace, genre System.out.println("xxx"), juste avant l'appel de repaint() dans ta boucle, est ce que tu vois les traces ?
    L'expression "ça marche pas" ne veut rien dire. Indiquez l'erreur, et/ou les comportements attendus et obtenus, et donnez un Exemple Complet Minimal qui permet de reproduire le problème.
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  7. #7
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    La base pour faire le Thread : tu fais une classe qui étend Thread, et tu implémentes sa méthode run() :

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    public class AnimThread extends Thread {
     
        private volatile boolean running;
        private Component panel;
        public AnimThread(Component panel) {
             this.panel=panel;
        }
     
        public synchronized void start() {
            running=true;
            super.start();
        }
     
        public void run() {
           while(running) {
              panel.repaint();
              try {
                 Thread.sleep(33);
              }
              catch(InterruptedException e) {
                running=false;
              }
           }
        }
     
        public void stopAnimation() {
           running=false;
           interrupt();
        }
     
    }
    Et pour le lancer :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    thread = new AnimThread(tonpanel);
    thread.start();
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  8. #8
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    Ton code là, il s'exécute bien en dehors de l'EDT? Parce que si t'es occupé de faire ta boucle avec tes attentes dans l'EDT, vu qu'il faut libérer l'EDT pour que le paint fonctionne .....

  9. #9
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    Citation Envoyé par joel.drigo Voir le message
    J'ai fait un petit essai pour faire des repaint() à la cadence ou tu les fait (toutes les 12.5 ms) et j'ai bien paint() appelé.
    Donc je me pose une question : est ce que ton code passe bien par l'appel du repaint() ? Si tu mets une trace, genre System.out.println("xxx"), juste avant l'appel de repaint() dans ta boucle, est ce que tu vois les traces ?
    Il y a bien des traces juste avant le repaint, seulement la méthode repaint() n’appelle pas paintComponent().

    Si possible j'aimerai bien résoudre le problème sans rajouter un troisième Thread, car j'ai peur que 3 Thread dont 2 avec des boucles réduisent les performances ou tout autre effet indésirable.

    Peut-être que le problème du repaint() vient du fait qu'il y ai déjà 2 Thread présent ?

  10. #10
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    Ajouter des threads ne devrait pas en soi diminuer les performances : c'est juste éventuellement ce qu'on y fait, et éventuellement les synchronisations (les verrous inter-thread) qui pourraient poser problème.

    Déjà, vérifie, comme l'a demandé @Tchize_ que ce repaint n'est pas appelé dans l'EDT : il est vrai que comme l'appel de repaint() se trouve dans une boucle, si le thread courant est l'EDT, le repaint n'aura pas d'effet (le paint() sera déclenché seulement quand tout le code sera exécuté (y compris celui de l'appelant de la méthode ou tu as la boucle, et son appelant, etc...). tu peux vérifier ça simplement, soit en debug, avec un breakpoint sur le repaint(), soit avec une simple trace, juste avant l'appel de repaint(), comme suit :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    System.out.println(Thread.currentThread().getName());
    Le problème ne vient pas, dans tous les cas, d'un nombre de threads, 2 ou plus, mais de ce qu'on y fait, et en particulier, de si on laisse le temps à l'EDT de rafraichir l'affichage.
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  11. #11
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    Citation Envoyé par joel.drigo Voir le message
    Ajouter des threads ne devrait pas en soi diminuer les performances : c'est juste éventuellement ce qu'on y fait, et éventuellement les synchronisations (les verrous inter-thread) qui pourraient poser problème.

    Déjà, vérifie, comme l'a demandé @Tchize_ que ce repaint n'est pas appelé dans l'EDT : il est vrai que comme l'appel de repaint() se trouve dans une boucle, si le thread courant est l'EDT, le repaint n'aura pas d'effet (le paint() sera déclenché seulement quand tout le code sera exécuté (y compris celui de l'appelant de la méthode ou tu as la boucle, et son appelant, etc...). tu peux vérifier ça simplement, soit en debug, avec un breakpoint sur le repaint(), soit avec une simple trace, juste avant l'appel de repaint(), comme suit :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    System.out.println(Thread.currentThread().getName());
    Le problème ne vient pas, dans tous les cas, d'un nombre de threads, 2 ou plus, mais de ce qu'on y fait, et en particulier, de si on laisse le temps à l'EDT de rafraichir l'affichage.
    Ton code me renvoie AWT-EventQueue-0

    D'ailleurs, ma méthode paint() est une méthode que j'ai créé, repaint() devrait appelé paintComponent() (qui lui est une méthode qui existe dans JPanel)

  12. #12
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    Citation Envoyé par Aureroy Voir le message
    Ton code me renvoie AWT-EventQueue-0
    Bon, bah la réponse est là : ton code est bien exécuté dans l'EDT. Il est appelé comment ?

    Quand je parle de méthode paint(), je parle des méthodes des méthode du type paintXXX(Graphics g), des composants AWT/SWING : les méthodes qui seront appelées suite à un repaint().
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  13. #13
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    Effectivement j'ai fait un test dans mon MapPanel et le Thread est : Thread-2.

    Voilà comment est appelé mon MapPanel :

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    mapPanel = new MapPanel(this.map, perso, getSize().width, getSize().height);
    mapPanel.addKeyListener(new GameListener());
     
    Thread map = new Thread(mapPanel);
    map.start();
     
    container.setPreferredSize(new Dimension(getSize().width, getSize().height));
    container.setBackground(Color.BLACK);
    container.add(mapPanel);
     
    main.start();
    Et voilà comment est appelé mon FightPanel :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /**
     * Starts the fight
     */
    @SuppressWarnings("deprecation")
    private final void fight(Monster monster, int x, int y){
    	north = south = east = west = false;
    	perso.inFight = true;
    	container.remove(mapPanel);
    	mapPanel.setFocusable(false);
    	mapPanel.stopMusic();
    	FightPanel gamePanel = new FightPanel(perso, monster, map, getSize().width, getSize().height, mapPanel.xView, mapPanel.yView);
    	gamePanel.setBounds(0, 0, getSize().width, getSize().height);
     
    	Thread game = new Thread(gamePanel);
    	game.start();
     
    	container.add(gamePanel);
    	gamePanel.requestFocus();
    	container.repaint();
     
    	while(perso.alive() && monster.alive()) try{Thread.sleep(33);}catch(InterruptedException e){e.printStackTrace();}
    	game.stop();
    	perso.inFight = false;
    	container.remove(gamePanel);
    	gamePanel.setFocusable(false);
     
    	if(perso.alive()){
    		double goldGained = (monster.getGold() * 0.9) + (Math.random() * (monster.getGold() * 1.1 -  monster.getGold() * 0.9 + 1));
    		goldGained = Math.round(goldGained * 100);
    		goldGained /= 100;
    		perso.addXp(monster.getXp());
    		perso.addGold(goldGained);
    		map.removeCellAdd(x, y);
    	}else{
    		perso.x = 253;
    		perso.y = 425;
    		perso.revive();
    	}
     
    	mapPanel.setHero(perso);
    	container.add(mapPanel);
    	mapPanel.setFocusable(true);
    	mapPanel.startMusic();
    	mapPanel.requestFocus();
    	mapPanel.build(0, 0);
    	container.repaint();
    }

  14. #14
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    C'est la méthode moveHero() qui nous intéresse : c'est celle ou ton repaint n'est pas appelé.
    Et c'est cette méthode qui ne doit pas être appelée sur l'EDT. Si tu bouges ton héro sur une action de souris ou du clavier, c'est probablement le cas.
    Il faudrait que le code qui déplace ton héro ne soit pas fait sur l'EDT, mais dans son propre thread. Problème, il faut également empêcher de relancer un mouvement pendant qu'il bouge (sinon tu vas avoir une combinaison des mouvements) ou alors empiler les différents déplacements, pour qu'ils s'exécutent les uns après les autres : un single thread executor peut t'aider à résoudre ça. Ou alors, tu refuses les déplacements pendant le déplacement (avec un volatile boolean que tu passes à true ou false, selon que le héro est en mouvement ou pas).
    L'expression "ça marche pas" ne veut rien dire. Indiquez l'erreur, et/ou les comportements attendus et obtenus, et donnez un Exemple Complet Minimal qui permet de reproduire le problème.
    La plupart des réponses à vos questions sont déjà dans les FAQs ou les Tutoriels, ou peut-être dans une autre discussion : utilisez la recherche interne.
    Des questions sur Java : consultez le Forum Java. Des questions sur l'EDI Eclipse ou la plateforme Eclipse RCP : consultez le Forum Eclipse.
    Une question correctement posée et rédigée et vous aurez plus de chances de réponses adaptées et rapides.
    N'oubliez pas de mettre vos extraits de code entre balises CODE (Voir Mode d'emploi de l'éditeur de messages).
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  15. #15
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    J'ai déjà empêcher les multiples mouvements, c'est à ça que sert la variable building.

    Le KeyListener permettant de bouger le héros est dans le FightPanel (code plus haut) et ce FightPanel implements Runnable, donc je crois qu'il a son propre Thread (apparament, ce n'est pas le cas). Revoici le code complet de mon FightPanel, je ne sais pas pourquoi c'est exécuté dans l'EDT :

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    package com.game.fight;
     
    import java.awt.BasicStroke;
    import java.awt.Color;
    import java.awt.Dimension;
    import java.awt.Graphics;
    import java.awt.Graphics2D;
    import java.awt.Image;
    import java.awt.event.KeyEvent;
    import java.awt.event.KeyListener;
    import java.awt.image.BufferedImage;
     
    import javax.swing.JPanel;
     
    import com.game.Options;
    import com.map.Map;
    import com.personnage.hero.Hero;
    import com.personnage.monster.Monster;
     
    final public class FightPanel extends JPanel implements Runnable{
     
    	private static final long serialVersionUID = 5L;
     
    	private int nbViewX, nbViewY;
    	private int viewX, viewY;
    	private Fighter heroFighter;
    	private MonsterFighter monsterFighter;
     
    	private Map map;
     
    	private Hero hero;
    	private Monster monster;
     
    	private Image heroN, heroS, heroE, heroW, heroNC, heroSC, heroWC, heroEC;
     
    	private BufferedImage bufferImage, backgroundImage, heroImage, monsterImage;
    	private Graphics2D bufferGraph, backgroundGraph, heroGraph, monsterGraph;
     
    	private boolean turn = true;	// If true, the hero has to play
    	private boolean building = false;
     
    	public FightPanel(Hero hero, Monster monster, Map map, int sizeX, int sizeY, int viewX, int viewY){
    		setBackground(Color.BLACK);
    		addKeyListener(new SelectSpellListener());
    		setFocusable(true);
    		setFocusTraversalKeysEnabled(false);
     
    		this.map = map;
    		this.hero = hero;
    		this.monster = monster;
     
    		nbViewX = (sizeX / 32 % 2 == 1) ? (int)(sizeX / 32) : (int)(sizeX / 32 - 1); 
    		nbViewY = (sizeY / 32 % 2 == 1) ? (int)(sizeY / 32) : (int)(sizeY / 32 - 1);
     
    		this.viewX = viewX;
    		this.viewY = viewY;
     
    		bufferImage = new BufferedImage(sizeX, sizeY, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		bufferGraph = bufferImage.createGraphics();
     
    		backgroundImage = new BufferedImage(sizeX, sizeY, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		backgroundGraph = backgroundImage.createGraphics();
     
    		heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		heroGraph = heroImage.createGraphics();
     
    		monsterImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		monsterGraph = monsterImage.createGraphics();
     
    		initializeFight();
    	}
     
    	final private void initializeFight(){
    		int x = 1, y = 1;
    		if(!map.canWalk(viewX + 1, viewY + 1)){
    			// TODO
    		}
    		heroFighter = new Fighter(x, y, hero, this);
    		monsterFighter = new MonsterFighter(nbViewX - 2, nbViewY - 2, monster, this);
    		heroFighter.setOpponent(monsterFighter);
    		monsterFighter.setOpponent(heroFighter);
     
    		support.File supportFile = new support.File();
    		String folder = "/media/classes/" + hero.getClassName() + "/";
    		heroN  = supportFile.getImage(folder + "hero-north.png");
    		heroNC = supportFile.getImage(folder + "hero-north-change.png");
    		heroS  = supportFile.getImage(folder + "combat/hero-south.png");
    		heroSC = supportFile.getImage(folder + "hero-south-change.png");
    		heroE  = supportFile.getImage(folder + "hero-east.png");
    		heroEC = supportFile.getImage(folder + "hero-east-change.png");
    		heroW  = supportFile.getImage(folder + "hero-west.png");
    		heroWC = supportFile.getImage(folder + "hero-west-change.png");
    		heroGraph.drawImage(heroS, 0, 0, this);
    		monsterGraph.drawImage(supportFile.getImage("/media/cellsAdd/m.png"), 0, 0, this);
    	}
     
    	final public Map getMap(){
    		return map;
    	}
     
    	final public int getViewX(){
    		return viewX;
    	}
     
    	final public int getViewY(){
    		return viewY;
    	}
     
    	@Override
    	public void run(){
    		for(int i = 0; i < nbViewX; i++){
    			for(int j = 0; j < nbViewY; j++){
    				backgroundGraph.drawImage(this.map.getBackground(i + viewX, j + viewY), i * 32, j * 32, null);
    			}
    		}
    		paint();
    	}
     
    	final private void paint(){
    		bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    		bufferGraph.drawImage(monsterImage, monsterFighter.x * 32, monsterFighter.y * 32, this);
    		bufferGraph.drawImage(heroImage, heroFighter.x * 32, heroFighter.y * 32, this);
     
    		if(heroFighter.selectedSpell != -1){
    			int range = 1;
    			if(heroFighter.selectedSpell == 0){
    				range = hero.getRange();
    			}else{
    				range = hero.getSpellBook().getSpell(heroFighter.selectedSpell - 1).getRange();
    			}
    			for(int i = -range; i <= range; i++){
    				for(int j = -range; j <= range; j++){
    					if(i == 0 && j == 0){
     
    					}else if(Math.abs(i) + Math.abs(j) <= range && heroFighter.canShoot(i, j)){
    						bufferGraph.setColor(new Color(13, 124, 24, 50));
    						bufferGraph.fillRect(heroFighter.x * 32 + i * 32, heroFighter.y * 32 + j * 32, 32, 32);
    					}
    				}
    			}
    		}
     
    		if(heroFighter.target != null){
    			bufferGraph.setColor(Color.ORANGE);
    			bufferGraph.setStroke(new BasicStroke(3));
    			bufferGraph.drawRect(heroFighter.target.x * 32, heroFighter.target.y * 32, 32, 32);
    		}
    		repaint();
    	}
     
    	final private void moveHero(int px, int py){
    		heroFighter.selectedSpell = -1;
    		if(heroFighter.movementLeft <= 0) return;
    		if(!map.canWalk(viewX + heroFighter.x + px, viewY + heroFighter.y + py)) return;
    		if(heroFighter.x + px == monsterFighter.x && heroFighter.y + py == monsterFighter.y) return;
    		if(heroFighter.x + px < 0 || heroFighter.x + px > nbViewX - 1 || heroFighter.y + py < 0 || heroFighter.y + py > nbViewY - 1) return;
     
    		building = true;
     
    		// Drawing the hero depending on where he moves
    		heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		heroGraph = heroImage.createGraphics();
    		if(py == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroNC : heroN, 0, 0, this);
    		}else if(px == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroWC : heroW, 0, 0, this);
    		}else if(px == 1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroEC : heroE, 0, 0, this);
    		}else{
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroSC : heroS, 0, 0, this);
    		}
     
    		heroFighter.change = !heroFighter.change;
     
    		int move_perso_x = 0;
    		int move_perso_y = 0;
     
    		if(px != 0 || py != 0){
    			for(int i = 0; i < 16; i++){
    				long start = System.nanoTime();
    				move_perso_x += px * 2;
    				move_perso_y += py * 2;
     
    				bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    				bufferGraph.drawImage(monsterImage, monsterFighter.x * 32, monsterFighter.y * 32, this);
    				bufferGraph.drawImage(heroImage, (heroFighter.x * 32) + move_perso_x, (heroFighter.y * 32) + move_perso_y, this);
    				repaint(); // Not being called
     
    				while((System.nanoTime() - start) / 1e6 < 25){}
    			}
    		}
     
    		heroFighter.x += px;
    		heroFighter.y += py;
     
    		heroFighter.movementLeft--;
    		building = false;
    	}
     
    	final public void moveMonster(int px, int py){
    		monsterFighter.selectedSpell = -1;
    		if(monsterFighter.movementLeft <= 0) return;
    		if(!map.canWalk(viewX + monsterFighter.x + px, viewY + monsterFighter.y + py)) return;
    		if(monsterFighter.x + px == heroFighter.x && monsterFighter.y + py == heroFighter.y) return;
    		if(monsterFighter.x + px < 0 || monsterFighter.x + px > nbViewX - 1 || monsterFighter.y + py < 0 || monsterFighter.y + py > nbViewY - 1) return;
     
    		building = true;
     
    		//long time = System.nanoTime();
     
    		/*heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		heroGraph = heroImage.createGraphics();
    		if(py == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroNC : heroN, 0, 0, this);
    		}else if(px == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroWC : heroW, 0, 0, this);
    		}else if(px == 1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroEC : heroE, 0, 0, this);
    		}else{
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroSC : heroS, 0, 0, this);
    		}
     
    		heroFighter.change = !heroFighter.change;*/
     
    		monsterFighter.x += px;
    		monsterFighter.y += py;
    		paint();
     
    		monsterFighter.movementLeft--;
    		//while((System.nanoTime() - time) / 1e6 < 500){}
    		building = false;
    	}
     
    	final private void turnEnd(){
    		turn = false;
    		monsterFighter.act();
    		heroFighter.turnEnd();
    		monsterFighter.turnEnd();
    		paint();
    		turn = true;
    	}
     
    	@Override
    	public Dimension getPreferredSize(){
    		return new Dimension(backgroundImage.getWidth(), backgroundImage.getHeight());
    	}
     
    	@Override
    	public void paintComponent(Graphics g){
    		super.paintComponent(g);
    		g.drawImage(bufferImage, 0, 0, this);
    	}
     
    	private class SelectSpellListener implements KeyListener{
     
    		@Override
    		public void keyPressed(KeyEvent e){if(turn && !building){
    			if(e.getKeyCode() - 48 == heroFighter.selectedSpell){
    				heroFighter.selectedSpell = -1;
    				paint();
    				return;
    			}
    			if(e.getKeyCode() >= 48 && e.getKeyCode() < 58){ // 0 to 9
    				if(heroFighter.canSelectSpell(e.getKeyCode() - 48)){
    					heroFighter.selectedSpell = e.getKeyCode() - 48;
    					paint();
    				}
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveFoward){ // Z
    				moveHero(0, -1);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveBackward){ // S
    				moveHero(0, 1);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveRight){ // D
    				moveHero(1, 0);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveLeft){ // Q
    				moveHero(-1, 0);
    			}else if(e.getKeyCode() == 32){ // SPACE
    				turnEnd();
    			}else if(e.getKeyCode() == 9 && heroFighter.selectedSpell != -1){ // TAB
    				heroFighter.targestNearestEnemy();
    				paint();
    			}else if(e.getKeyCode() == 10 && heroFighter.target != null){ // ENTER
    				heroFighter.attack();
    				paint();
    			}
     
    			if(e.getKeyCode() == 27) System.exit(0); // XXX remove
    		}}
     
    		@Override
    		public void keyReleased(KeyEvent e){}
     
    		@Override
    		public void keyTyped(KeyEvent e){}
     
    	}
     
    }

  16. #16
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    Ah, oui pardon, j'avais pas vu qu'il y avait la classe SpellKeyListener dans ton premier post.

    Tout code réagissant à un événement AWT/SWING s'exécute dans l'EDT : donc celui d'un KeyListener aussi. Donc ta méthode moveHero appelé dans le KeyListener aussi.

    Le fait d'implémenter Runnable sur une classe n'en fait pas un Thread : ça oblige juste d'avoir une méthode public void run() dans cette classe, qu'on peut appeler certes, mais qui s'exécutera dans le thread courant comme n'importe qu'elle autre méthode. Et ça permet de passer une instance de cette classe en paramètre d'une méthode qui attends du Runnable.

    Pour exécuter un runnable dans un thread, il faut faire :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Runnable runnable = ...
    Thread thread = new Thread(runnable);
    thread.start();

    Le problème de building c'est qu'il est géré dans la méthode moveHero, or il faudra la mettre à true avant de démarrer le thread, et la mettre à false à la fin de l'exécution du thread, donc dans le thread. Il faudrait faire quelque chose comme ça, dans keyPressed :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    if ( !mouvementEnCours ) {
        mouvementEnCours=true;
     
       ...
     
        Runnable runnable = new Runnable() {
           public void run(){
                // faire la boucle du mouvement
                for(int i= ... ) {
                   .. calculs ...
                   repaint();
                }
                mouvementEnCours=false;
     
           }  
        }
       new Thread(runnable).start();
     
     
    }
    avec mouvementEnCours déclarée dans la classe SpellKeyListener (pour être visible depuis keyPressed et run() du Runnable, en volatile, pour s'assurer que quand un thread la modifie, les autres threads "voient" la modification dès qu'ils testent cette variable (sinon elle peut se mettre à jour trop tard).
    L'expression "ça marche pas" ne veut rien dire. Indiquez l'erreur, et/ou les comportements attendus et obtenus, et donnez un Exemple Complet Minimal qui permet de reproduire le problème.
    La plupart des réponses à vos questions sont déjà dans les FAQs ou les Tutoriels, ou peut-être dans une autre discussion : utilisez la recherche interne.
    Des questions sur Java : consultez le Forum Java. Des questions sur l'EDI Eclipse ou la plateforme Eclipse RCP : consultez le Forum Eclipse.
    Une question correctement posée et rédigée et vous aurez plus de chances de réponses adaptées et rapides.
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  17. #17
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    Ok merci je vais essayer ça.

    La grande question alors c'est pourquoi le Thread dans mon MapPanel est Thread-2 alors qu'aucun Thread n'est déclaré dans le MapPanel

  18. #18
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    Je crois que je sais, en fait le KeyListener du MapPanel se situe dans ma classe Game qui elle a un Thread global.

    De plus je n'arrive pas à faire ce que tu m'as dit, où est-ce qu'il faut que je le fasse et comment ?

    Sinon je peux faire la même chose avec le KeyListener dans la classe Game au lieu du FightPanel et ça fonctionnera comme mon MapPanel.

    Merci.

  19. #19
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    Citation Envoyé par Aureroy Voir le message
    La grande question alors c'est pourquoi le Thread dans mon MapPanel est Thread-2 alors qu'aucun Thread n'est déclaré dans le MapPanel
    Ton thread-2, ça doit être celui que tu crées en faisant :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Thread map = new Thread(mapPanel);
    map.start();
    Tu devrais nommer tes threads, comme ça :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Thread map = new Thread(mapPanel,"Thread-MapPanel");
    map.start();
    Comme ça, tu pourrais mieux reconnaître tes threads plus facilement.
    L'expression "ça marche pas" ne veut rien dire. Indiquez l'erreur, et/ou les comportements attendus et obtenus, et donnez un Exemple Complet Minimal qui permet de reproduire le problème.
    La plupart des réponses à vos questions sont déjà dans les FAQs ou les Tutoriels, ou peut-être dans une autre discussion : utilisez la recherche interne.
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  20. #20
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    Citation Envoyé par Aureroy Voir le message
    De plus je n'arrive pas à faire ce que tu m'as dit, où est-ce qu'il faut que je le fasse et comment ?
    Je reprends ton code de keyPressed :

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    @Override
    		public void keyPressed(KeyEvent e){if(turn && !building){
    			if(e.getKeyCode() - 48 == heroFighter.selectedSpell){
    				heroFighter.selectedSpell = -1;
    				paint();
    				return;
    			}
    			if(e.getKeyCode() >= 48 && e.getKeyCode() < 58){ // 0 to 9
    				if(heroFighter.canSelectSpell(e.getKeyCode() - 48)){
    					heroFighter.selectedSpell = e.getKeyCode() - 48;
    					paint();
    				}
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveFoward){ // Z
    				moveHero(0, -1);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveBackward){ // S
    				moveHero(0, 1);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveRight){ // D
    				moveHero(1, 0);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveLeft){ // Q
    				moveHero(-1, 0);
    			}else if(e.getKeyCode() == 32){ // SPACE
    				turnEnd();
    			}else if(e.getKeyCode() == 9 && heroFighter.selectedSpell != -1){ // TAB
    				heroFighter.targestNearestEnemy();
    				paint();
    			}else if(e.getKeyCode() == 10 && heroFighter.target != null){ // ENTER
    				heroFighter.attack();
    				paint();
    			}
     
    			if(e.getKeyCode() == 27) System.exit(0); // XXX remove
    		}}
    Par exemple, remplaces moveHero par launchMoveHero.
    Et créer la méthode comme çà :

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    private volatile boolean mouvementEnCours=false;
    private void launchMoveHero(final int px, final int py) {
     
    if ( !mouvementEnCours ) {
        mouvementEnCours=true;
     
        Runnable runnable = new Runnable() {
           public void run(){
                try {
                 moveHero(px,py);
                }
                finally {
                  // au cas ou on a une exception dans moveHero... on ne sait jamais
                  mouvementEnCours=false;
                }
     
           }  
        }
       new Thread(runnable,"Mouvement héro").start();
     
    }
    C'est un exemple de principe, que tu devras peut être faire évoluer plus tard, mais qui devrait fonctionner immédiatement pour le cas du déplacement du héro.

    Tu devras faire ce genre de chose pour chaque action que tu lances dans ton keyListener qui est susceptible de faire repaint().
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