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AWT/Swing Java Discussion :

repaint() n'est pas appelé


Sujet :

AWT/Swing Java

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut repaint() n'est pas appelé
    Bonjour,

    Je vous écris et demande de l'aide car après pas mal de recherches sur Google, je n'arrive toujours pas à résoudre mon problème.

    Voilà en gros, je fais un jeu avec un système de combat de tour par tour, et j'aimerai que quand mon personnage bouge, au lieu de se téléporter d'une case à l'autre il fasse un effet de déplacement.

    J'ai construis la méthode mais problème, la méthode repaint() ne s'effectue pas (elle n'apelle pas paintComponent()).

    Voici ma méthode moveHero()

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    final private void moveHero(int px, int py){
    	heroFighter.selectedSpell = -1;
    	if(heroFighter.movementLeft <= 0) return;
    	if(!map.canWalk(viewX + heroFighter.x + px, viewY + heroFighter.y + py)) return;
    	if(heroFighter.x + px == monsterFighter.x && heroFighter.y + py == monsterFighter.y) return;
    	if(heroFighter.x + px < 0 || heroFighter.x + px > nbViewX - 1 || heroFighter.y + py < 0 || heroFighter.y + py > nbViewY - 1) return;
     
    	building = true;
     
    	// Drawing the hero depending on where he moves
    	heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    	heroGraph = heroImage.createGraphics();
    	if(py == -1){
    		heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroNC : heroN, 0, 0, this);
    	}else if(px == -1){
    		heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroWC : heroW, 0, 0, this);
    	}else if(px == 1){
    		heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroEC : heroE, 0, 0, this);
    	}else{
    		heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroSC : heroS, 0, 0, this);
    	}
     
    	heroFighter.change = !heroFighter.change;
     
    	int move_perso_x = 0;
    	int move_perso_y = 0;
     
    	if(px != 0 || py != 0){
    		for(int i = 0; i < 32; i++){
    			long start = System.nanoTime();
    			move_perso_x += px;
    			move_perso_y += py;
     
    			bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    			bufferGraph.drawImage(monsterImage, monsterFighter.x * 32, monsterFighter.y * 32, this);
    			bufferGraph.drawImage(heroImage, (heroFighter.x * 32) + move_perso_x, (heroFighter.y * 32) + move_perso_y, this);
    			repaint(); // Not being called
     
    			while((System.nanoTime() - start) / 1e6 < 12.5){}
    		}
    	}
     
    	heroFighter.x += px;
    	heroFighter.y += py;
     
    	heroFighter.movementLeft--;
    	building = false;
    }
    Si vous voulez ma classe complète :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    package com.game.fight;
     
    import java.awt.BasicStroke;
    import java.awt.Color;
    import java.awt.Dimension;
    import java.awt.Graphics;
    import java.awt.Graphics2D;
    import java.awt.Image;
    import java.awt.event.KeyEvent;
    import java.awt.event.KeyListener;
    import java.awt.image.BufferedImage;
     
    import javax.swing.JPanel;
     
    import com.game.Options;
    import com.map.Map;
    import com.personnage.hero.Hero;
    import com.personnage.monster.Monster;
     
    final public class FightPanel extends JPanel implements Runnable{
     
    	private static final long serialVersionUID = 5L;
     
    	private int nbViewX, nbViewY;
    	private int viewX, viewY;
    	private Fighter heroFighter;
    	private MonsterFighter monsterFighter;
     
    	private Map map;
     
    	private Hero hero;
    	private Monster monster;
     
    	private Image heroN, heroS, heroE, heroW, heroNC, heroSC, heroWC, heroEC;
     
    	private BufferedImage bufferImage, backgroundImage, heroImage, monsterImage;
    	private Graphics2D bufferGraph, backgroundGraph, heroGraph, monsterGraph;
     
    	private boolean turn = true;	// If true, the hero has to play
    	private boolean building = false;
     
    	public FightPanel(Hero hero, Monster monster, Map map, int sizeX, int sizeY, int viewX, int viewY){
    		setBackground(Color.BLACK);
    		addKeyListener(new SelectSpellListener());
    		setFocusable(true);
    		setFocusTraversalKeysEnabled(false);
     
    		this.map = map;
    		this.hero = hero;
    		this.monster = monster;
     
    		nbViewX = (sizeX / 32 % 2 == 1) ? (int)(sizeX / 32) : (int)(sizeX / 32 - 1); 
    		nbViewY = (sizeY / 32 % 2 == 1) ? (int)(sizeY / 32) : (int)(sizeY / 32 - 1);
     
    		this.viewX = viewX;
    		this.viewY = viewY;
     
    		bufferImage = new BufferedImage(sizeX, sizeY, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		bufferGraph = bufferImage.createGraphics();
     
    		backgroundImage = new BufferedImage(sizeX, sizeY, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		backgroundGraph = backgroundImage.createGraphics();
     
    		heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		heroGraph = heroImage.createGraphics();
     
    		monsterImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		monsterGraph = monsterImage.createGraphics();
     
    		initializeFight();
    	}
     
    	final private void initializeFight(){
    		int x = 1, y = 1;
    		if(!map.canWalk(viewX + 1, viewY + 1)){
    			// TODO
    		}
    		heroFighter = new Fighter(x, y, hero, this);
    		monsterFighter = new MonsterFighter(nbViewX - 2, nbViewY - 2, monster, this);
    		heroFighter.setOpponent(monsterFighter);
    		monsterFighter.setOpponent(heroFighter);
     
    		support.File supportFile = new support.File();
    		String folder = "/media/classes/" + hero.getClassName() + "/";
    		heroN  = supportFile.getImage(folder + "hero-north.png");
    		heroNC = supportFile.getImage(folder + "hero-north-change.png");
    		heroS  = supportFile.getImage(folder + "combat/hero-south.png");
    		heroSC = supportFile.getImage(folder + "hero-south-change.png");
    		heroE  = supportFile.getImage(folder + "hero-east.png");
    		heroEC = supportFile.getImage(folder + "hero-east-change.png");
    		heroW  = supportFile.getImage(folder + "hero-west.png");
    		heroWC = supportFile.getImage(folder + "hero-west-change.png");
    		heroGraph.drawImage(heroS, 0, 0, this);
    		monsterGraph.drawImage(supportFile.getImage("/media/cellsAdd/m.png"), 0, 0, this);
    	}
     
    	@Override
    	public void run(){
    		for(int i = 0; i < nbViewX; i++){
    			for(int j = 0; j < nbViewY; j++){
    				backgroundGraph.drawImage(this.map.getBackground(i + viewX, j + viewY), i * 32, j * 32, null);
    			}
    		}
    		paint();
    	}
     
    	final private void paint(){
    		bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    		bufferGraph.drawImage(monsterImage, monsterFighter.x * 32, monsterFighter.y * 32, this);
    		bufferGraph.drawImage(heroImage, heroFighter.x * 32, heroFighter.y * 32, this);
     
    		if(heroFighter.selectedSpell != -1){
    			int range = 1;
    			if(heroFighter.selectedSpell == 0){
    				range = hero.getRange();
    			}else{
    				range = hero.getSpellBook().getSpell(heroFighter.selectedSpell - 1).getRange();
    			}
    			for(int i = -range; i <= range; i++){
    				for(int j = -range; j <= range; j++){
    					if(Math.abs(i) + Math.abs(j) <= range){
    						bufferGraph.setColor(new Color(13, 124, 24, 50));
    						bufferGraph.fillRect(heroFighter.x * 32 + i * 32, heroFighter.y * 32 + j * 32, 32, 32);
    					}
    				}
    			}
    		}
     
    		if(heroFighter.target != null){
    			bufferGraph.setColor(Color.ORANGE);
    			bufferGraph.setStroke(new BasicStroke(3));
    			bufferGraph.drawRect(heroFighter.target.x * 32, heroFighter.target.y * 32, 32, 32);
    		}
    		repaint();
    	}
     
    	final private void moveHero(int px, int py){
    		heroFighter.selectedSpell = -1;
    		if(heroFighter.movementLeft <= 0) return;
    		if(!map.canWalk(viewX + heroFighter.x + px, viewY + heroFighter.y + py)) return;
    		if(heroFighter.x + px == monsterFighter.x && heroFighter.y + py == monsterFighter.y) return;
    		if(heroFighter.x + px < 0 || heroFighter.x + px > nbViewX - 1 || heroFighter.y + py < 0 || heroFighter.y + py > nbViewY - 1) return;
     
    		building = true;
     
    		// Drawing the hero depending on where he moves
    		heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		heroGraph = heroImage.createGraphics();
    		if(py == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroNC : heroN, 0, 0, this);
    		}else if(px == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroWC : heroW, 0, 0, this);
    		}else if(px == 1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroEC : heroE, 0, 0, this);
    		}else{
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroSC : heroS, 0, 0, this);
    		}
     
    		heroFighter.change = !heroFighter.change;
     
    		int move_perso_x = 0;
    		int move_perso_y = 0;
     
    		if(px != 0 || py != 0){
    			for(int i = 0; i < 32; i++){
    				long start = System.nanoTime();
    				move_perso_x += px;
    				move_perso_y += py;
     
    				bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    				bufferGraph.drawImage(monsterImage, monsterFighter.x * 32, monsterFighter.y * 32, this);
    				bufferGraph.drawImage(heroImage, (heroFighter.x * 32) + move_perso_x, (heroFighter.y * 32) + move_perso_y, this);
    				repaint(); // Not being called
     
    				while((System.nanoTime() - start) / 1e6 < 12.5){}
    			}
    		}
     
    		heroFighter.x += px;
    		heroFighter.y += py;
     
    		heroFighter.movementLeft--;
    		building = false;
    	}
     
    	final public void moveMonster(int px, int py){
    		monsterFighter.selectedSpell = -1;
    		if(monsterFighter.movementLeft <= 0) return;
    		if(!map.canWalk(viewX + monsterFighter.x + px, viewY + heroFighter.y + py)) return;
    		if(monsterFighter.x + px == heroFighter.x && monsterFighter.y + py == heroFighter.y) return;
    		if(monsterFighter.x + px < 0 || monsterFighter.x + px > nbViewX - 1 || monsterFighter.y + py < 0 || monsterFighter.y + py > nbViewY - 1) return;
     
    		building = true;
     
    		//long time = System.nanoTime();
     
    		/*heroImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		heroGraph = heroImage.createGraphics();
    		if(py == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroNC : heroN, 0, 0, this);
    		}else if(px == -1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroWC : heroW, 0, 0, this);
    		}else if(px == 1){
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroEC : heroE, 0, 0, this);
    		}else{
    			heroGraph.drawImage(heroFighter.change ? heroSC : heroS, 0, 0, this);
    		}
     
    		heroFighter.change = !heroFighter.change;*/
     
    		monsterFighter.x += px;
    		monsterFighter.y += py;
    		paint();
     
    		monsterFighter.movementLeft--;
    		//while((System.nanoTime() - time) / 1e6 < 500){}
    		building = false;
    	}
     
    	final private void turnEnd(){
    		turn = false;
    		monsterFighter.act();
    		heroFighter.turnEnd();
    		monsterFighter.turnEnd();
    		paint();
    		turn = true;
    	}
     
    	@Override
    	public Dimension getPreferredSize(){
    		return new Dimension(backgroundImage.getWidth(), backgroundImage.getHeight());
    	}
     
    	@Override
    	public void paintComponent(Graphics g){
    		super.paintComponent(g);
    		g.drawImage(bufferImage, 0, 0, this);
    	}
     
    	private class SelectSpellListener implements KeyListener{
     
    		@Override
    		public void keyPressed(KeyEvent e){if(turn && !building){
    			if(e.getKeyCode() - 48 == heroFighter.selectedSpell){
    				heroFighter.selectedSpell = -1;
    				paint();
    				return;
    			}
    			if(e.getKeyCode() >= 48 && e.getKeyCode() < 58){ // 0 to 9
    				if(heroFighter.canSelectSpell(e.getKeyCode() - 48)){
    					heroFighter.selectedSpell = e.getKeyCode() - 48;
    					paint();
    				}
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveFoward){ // Z
    				moveHero(0, -1);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveBackward){ // S
    				moveHero(0, 1);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveRight){ // D
    				moveHero(1, 0);
    			}else if(e.getKeyCode() == Options.moveLeft){ // Q
    				moveHero(-1, 0);
    			}else if(e.getKeyCode() == 32){ // SPACE
    				turnEnd();
    			}else if(e.getKeyCode() == 9 && heroFighter.selectedSpell != -1){ // TAB
    				heroFighter.targestNearestEnemy();
    				paint();
    			}else if(e.getKeyCode() == 10 && heroFighter.target != null){ // ENTER
    				heroFighter.attack();
    				paint();
    			}
     
    			if(e.getKeyCode() == 27) System.exit(0); // XXX remove
    		}}
     
    		@Override
    		public void keyReleased(KeyEvent e){}
     
    		@Override
    		public void keyTyped(KeyEvent e){}
     
    	}
     
    }
    Si vous avez besoin d'autre classe, demandez-le moi je vous les montrerai.

  2. #2
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    Salut,

    la méthode repaint() demande l'appel de paint() qui sera fait "aussi tôt que possible" : ce n'est pas une méthode qui force le redessin immédiat. En plus, il y a un algorithme complexe qui fusionne différents appels successifs pour éviter d'avoir à redessiner plusieurs fois la même chose (et consommer des ressources inutilement).
    Ici, comme tu appelles repaint() en rafale dans une boucle pour faire une animation, il n'y a probablement que le dernier qui est effectivement fait.

    Regardes cette doc pour en savoir plus, et éventuellement forcer le paint au rythme que tu désires.

    A noter que comme l'œil ne perçoit pas les images en dessous d'une certaine fréquence, il n'est pas nécessaire de redessiner trop souvent : l'œil humain moyen ne perçoit qu'une trentaine d'images par secondes. A moins que ton jeu ne soit destiné aux mouches ou aux araignées, il n'est pas nécessaire de faire un repaint() plus souvent que les 33 ms
    L'expression "ça marche pas" ne veut rien dire. Indiquez l'erreur, et/ou les comportements attendus et obtenus, et donnez un Exemple Complet Minimal qui permet de reproduire le problème.
    La plupart des réponses à vos questions sont déjà dans les FAQs ou les Tutoriels, ou peut-être dans une autre discussion : utilisez la recherche interne.
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  3. #3
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    Merci pour ta réponse, je vais prendre en considération les 33ms

    Après, le truc, c'est qu'en dehors des combats, le repaint fonctionne très bien (exemple si dessous d'une fonction dans un autre JPanel) :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            final public void build(int px, int py){		
    		if(building) return;
    		if(hero.x + px < 0 || hero.x + px >= nbTileX || hero.y + py < 0 || hero.y + py >= nbTileY) return;
    		if(!this.map.canWalk(hero.x + px, hero.y + py)) return;
     
    		building = true;
     
    		if(px == 1)  east = true;
    		if(px == -1) west = true;
    		if(py == -1) north = true;
     
    		persoImage = new BufferedImage(32, 32, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
    		persoGraph = persoImage.createGraphics();
    		anim_perso();
     
    		background.setColor(Color.WHITE);
    		background.fillRect(0, 0, backgroundImage.getWidth(), backgroundImage.getHeight());
     
    		int x_vue_old = xView;
    		int y_vue_old = yView;
    		int x_old = hero.x;
    		int y_old = hero.y;
    		if(px == 1) hero.x++;
    		else if(px == -1) hero.x--;
    		if(py == 1) hero.y++;
    		else if(py == -1) hero.y--;
     
    		if(x_old == xView + (nbViewX) / 2) xView += px;
    		if(y_old == yView + (nbViewY) / 2) yView += py;
    		if(xView < 0) xView = 0;
    		if(yView < 0) yView = 0;
    		if(xView > nbTileX - nbViewX - 1) xView = nbTileX - nbViewX - 1;
    		if(yView > nbTileY - nbViewY - 1) yView = nbTileY - nbViewY - 1;
     
    		for(int i = 0 ; i < nbViewX + (x_vue_old != xView ? 1 : 0) ; ++i){
    			for(int j = 0 ; j < nbViewY + (y_vue_old != yView ? 1 : 0) ; ++j){
    				background.drawImage(this.map.getBackground(i + x_vue_old, j + y_vue_old), i * 32, j * 32, null);
    				if(this.map.getCellAdd(i + x_vue_old, j + y_vue_old) != null) background.drawImage(this.map.getBackgroundCellAdd(i + x_vue_old, j + y_vue_old), i * 32, j * 32, null);
    			}
    		}
     
    		int move_perso_x = (x_old - x_vue_old) * 32;
    		int move_perso_y = (y_old - y_vue_old) * 32;
    		int move_vue_x = 0;
    		int move_vue_y = 0;
     
    		if(px != 0 || py != 0){
    			for(int i = 0; i < 32; i++){
    				long start = System.nanoTime();
    				move_perso_x += px;
    				move_perso_y += py;
    				move_vue_x -= px;
    				move_vue_y -= py;
     
    				bufferGraph.drawImage(backgroundImage, move_vue_x, move_vue_y, this);
    				bufferGraph.drawImage(persoImage, move_perso_x + move_vue_x, move_perso_y + move_vue_y, this);
    				repaint();
     
    				if(i != 31)
    					while((System.nanoTime() - start) / 1e6 < (this.map.timeWalk(hero.x, hero.y) / 32)){}
    			}
    		}else{
    			bufferGraph.drawImage(backgroundImage, 0, 0, this);
    			bufferGraph.drawImage(persoImage, move_perso_x, move_perso_y, this);
    			repaint();
    		}
    		building = north = east = west = false;
    	}

    Donc je ne comprends pas pourquoi cela fonctionne dans un cas et pas dans l'autre.

    Et comment forcer l'appel à paintComponent() alors ? Car vu que cela de fonctionne pas, comment le faire fonctionner ?

  4. #4
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    Je ne sais pas : il me faudrait étudier tout le code (et donc l'avoir) pour voir pourquoi dans un cas ça redessine suffisamment souvent et pas dans l'autre.

    Essayes à tout hasard repaint(33) pour voir. L'autre façon de voir serait au lieu de faire repaint(), d'avoir un thread qui redessine toutes les 33ms, en utilisant un doublebuffer (et de ne plus faire repaint dans aucune de tes méthodes).
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  5. #5
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    Je viens d'essayer cela ne fonctionne pas.

    La solution de peindre toutes les 33ms m'a l'air d'être une très bonne idée, qu'elle serait une bonne façon de le faire ? (Je ne m'y connais pas beaucoup en Thread et je sais que si je fais mal un truc ça peut être fatal)

  6. #6
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    J'ai fait un petit essai pour faire des repaint() à la cadence ou tu les fait (toutes les 12.5 ms) et j'ai bien paint() appelé.
    Donc je me pose une question : est ce que ton code passe bien par l'appel du repaint() ? Si tu mets une trace, genre System.out.println("xxx"), juste avant l'appel de repaint() dans ta boucle, est ce que tu vois les traces ?
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