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DirectX Discussion :

La variable D3DRS_CULLMODE


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut La variable D3DRS_CULLMODE
    Bonjour

    J'aimerais savoir la fonction précise de la commande suivante
    ...SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CW)
    je sais que dans les exemples de la sdk on l'utilise pour réaliser
    une ombre ou encore pour miroiter les objets

  2. #2
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    Par défaut
    pas du tout

    le cullmode c'est juste une maniere d'eliminer des faces cachees.
    Les faces sont orientees (clockwise = dans le sens des aiguilles d'une montre par rapport a l'ecran, counterclockwise = dans le sens oppose)
    et celles qui ne sont pas dans bon mode (CW ou CCW suivant celui que tu as choisi) sont eliminees et non tracees.

    LeGreg

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  3. #3
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    Par défaut
    -c'est quoi le système d'oriention des faces ?
    lorsque tu traces un triangle a l'ecran, les sommets sont traces soit dans l'ordre des aiguilles d'une montre par rapport a l'ecran soit dans
    l'autre sens.
    On dit qu'un triangle est oriente lorsque l'ordre des sommets a une importance.

    -peut-on contrôler cette orientation ?
    Oui il suffit de tracer les triangles dans l'autre sens (en envoyant les sommets en sens inverse) pour inverser l'orientation.

    -et quand l'utiliser un exemple de situation me suffirais
    Imagine que tu as un objet en volume represente par des triangles. Ce volume est ferme c'est a dire qu'il y a un interieur et un exterieur.
    Tu ne t'interesses pas a l'interieur du volume parce que tu vas observer ton objet toujours de l'exterieur.
    Tu vas donc orienter chaque triangle qui compose ton volume de telle sorte que tu traceras la face exterieure des triangles de la facon dont tu l'as definie (clockwise ou counter clockwise).
    Evidemment dans le cas du miroir, si la definition de la geometrie ne change pas, l'orientation par defaut par contre change.

    C'est de l'optimisation puisque le z-buffer se charge en general de l'elimination des faces cachees.

    Je sais que je vous demande peut-être un peut trop !
    Oh! cette remarque est de trop

    LeGreg

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