IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

OpenGL Discussion :

OpenGL erreur liee a un glEnd [OpenGL 1.x]


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Membre Expert
    Avatar de imperio
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    872
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Ain (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 872
    Par défaut OpenGL erreur liee a un glEnd
    Bonjour a tous !

    Comme dit dans le titre, lorsque j'appelle glGetError, il me renvoie une erreur juste apres un glEnd(). Je ne pense pas que le probleme vienne de la mais plus tot dans mon code. Je suis en train de tenter d'installer une skybox comme dans le tuto de developpez fait par raptor. Je vous explique les differentes etapes par lesquelles je suis passe, ca vous aidera peut-etre a voir ou je me suis plante.

    Tout d'abord j'avais fait une skybox de la taille de la distance de vue -1 qui se deplacait en meme temps que la camera. Petit probleme cependant, les aretes du cube se voyaient. Pas tip top donc. J'ai commence le tutoriel de raptor a ce moment-la.

    Apres quelques temps d'essais plus ou moins foireux, je finis par voir le bout d'une skybox mais totalement buggee (les textures tournent etrangement...). A force de chercher le probleme, j'ai vu qu'il y avait un probleme avec gluLookAt, il etait positionne avant l'appel a glLoad(GL_MODELVIEW). J'ai donc change sa position et l'ai positionne apres. Seulement voila, depuis ce changement, seule la skybox bouge et la position de ma camera reste en (0, 0, 0) alors qu'avant il n'y avait aucun probleme. J'ai donc cherche d'ou pouvait venir mon erreur mais rien a faire. J'ai donc fait appel a glGetError. Et la, surprise ! OpenGL semble detester le glEnd de mon cube (cela dit je pense que le probleme serait le meme avec une autre figure).

    Donc je vais vous donner le code de ma camera pour commencer :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    132
    133
    134
    135
    136
    137
    138
    139
    140
    141
    142
    143
    144
    145
    146
    147
    148
    149
    150
    151
    152
    153
    154
    155
    156
    157
    158
    159
    160
    161
    162
    163
    164
    165
    166
    167
    168
    169
    170
    171
    172
    173
    174
    175
    176
    177
    178
    179
    180
    181
    182
    183
    184
    185
    186
    187
    188
    189
    190
    191
    192
    193
    194
    195
    196
    197
    198
    199
    200
    201
    202
    203
    204
    Camera::Camera()
      : m_speed(1.f), m_sensivity(0.2f), m_phi(0.f), m_theta(270.f), m_position(-45.f, 22.f, 0.f),
        m_up(0.f, 1.f, 0.f), m_target(0.f, 10.f, 0.f), m_win(0), m_oldX(0), m_oldY(0),
        m_y(m_position.y()), tmpSpeed(1.f)
    {
      distanceView = 1000.0f;
      m_skybox = new SkyBox(distanceView);
      m_skybox->initializeGL();
      m_mutex = new HandleMutex;
      vectorsFromAngles();
    }
     
    Camera::~Camera()
    {
      if (m_skybox)
        delete m_skybox;
      if (m_mutex)
        delete m_mutex;
    }
     
    float const &Camera::getDistanceView() const
    {
      return distanceView;
    }
     
    void Camera::resize(int w, int h)
    {
      MyMutexLocker l(m_mutex);
     
      (void)l;
      if (h == 0)
        h = 1;
      m_ratio = (float)w / (float)h;
      m_curX = w / 2;
      m_curY = h / 2;
      m_oldX = m_curX;
      m_oldY = m_curY;
      glViewport(0, 0, w, h);
    }
     
    void Camera::look()
    {
      MyMutexLocker l(m_mutex);
     
      (void)l;
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      gluPerspective(70.0f, m_ratio, 1.0f, distanceView);
      /*gluLookAt(m_position.x(), m_position.y(), m_position.z(),
                m_target.x(), m_target.y(), m_target.z(),
                0.f, 1.f, 0.f);*/
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
     
      gluLookAt(m_position.x(), m_position.y(), m_position.z(),
                m_target.x(), m_target.y(), m_target.z(),
                0.f, 1.f, 0.f);
     
      m_skybox->paintGL(m_theta, m_phi);
    }
     
    void Camera::mouseMoveEvent(SDL_MouseMotionEvent *ev)
    {
      MyMutexLocker l(m_mutex);
     
      (void)l;
      m_oldX = (m_oldX - ev->x);
      m_oldY = (ev->y - m_oldY);
      if (m_oldX > 100 || m_oldX < -100 ||
          m_oldY > 100 || m_oldY < -100)
        {
          m_oldX = ev->x;
          m_oldY = ev->y;
          return;
        }
      m_theta -= m_oldX * m_sensivity;
      m_phi -= m_oldY * m_sensivity;
      vectorsFromAngles();
      m_oldX = ev->x;
      m_oldY = ev->y;
    }
     
    void Camera::keyPressEvent(int ev)
    {
      MyMutexLocker l(m_mutex);
     
      (void)l;
      switch (ev)
        {
        case SDLK_a:
          m_position = m_position + (m_left * m_speed * tmpSpeed);
          m_target = m_position + m_forward;
          break;
        case SDLK_d:
          m_position = m_position - (m_left * m_speed * tmpSpeed);
          m_target = m_position + m_forward;
          break;
        case SDLK_w:
          m_position += (m_forward * m_speed * tmpSpeed);
          m_position.setY(m_y);
          break;
        case SDLK_s:
          m_position -= (m_forward * m_speed * tmpSpeed);
          m_position.setY(m_y);
          break;
        case SDLK_SPACE:
          m_y += (m_speed * tmpSpeed);
          m_position.setY(m_y);
          break;
        case SDLK_LCTRL:
          m_y -= (m_speed * tmpSpeed);
          m_position.setY(m_y);
          break;
        case SDLK_LSHIFT:
          if (tmpSpeed < 2.f)
            tmpSpeed = 2.f;
          break;
        default:
          return;
        }
      vectorsFromAngles();
    }
     
    void Camera::keyReleaseEvent(int e)
    {
      MyMutexLocker l(m_mutex);
     
      (void)l;
      switch (e)
        {
        case SDLK_LSHIFT: //42
          if (tmpSpeed > 1.f)
            tmpSpeed = 1.f;
          break;
        }
    }
     
    void Camera::setSpeed(float s)
    {
      MyMutexLocker l(m_mutex);
     
      (void)l;
      m_speed = s;
    }
     
    void Camera::setsensivity(float s)
    {
      MyMutexLocker l(m_mutex);
     
      (void)l;
      m_sensivity = s;
    }
     
    void Camera::setPosition(const Vector3D &position)
    {
      MyMutexLocker l(m_mutex);
     
      (void)l;
      m_position = position;
      m_target = m_position + m_forward;
    }
     
    void  Camera::vectorsFromAngles()
    {
      if (m_phi > 89.f)
        m_phi = 89.f;
      else if (m_phi < -89.f)
        m_phi = -89.f;
      tmp1 = m_phi * M_PI / 180.f;
      tmp2 = m_theta * M_PI / 180.f;
      r_temp = cosf(tmp1);
      m_forward.setY(tmp1);
      m_forward.setX(r_temp * cosf(tmp2));
      m_forward.setZ(r_temp * sinf(tmp2));
      //m_forward.setY(0.f);
     
      /*m_left = Vector3D::crossProduct(m_up, m_forward);
      m_left.normalize();*/
      m_target = (m_forward + m_position);
     
      tmp1 = 45.f * M_PI / 180.f;
      tmp2 = m_theta * M_PI / 180.f;
      r_temp = cosf(tmp1);
      m_forward.setY(tmp1);
      m_forward.setX(r_temp * cosf(tmp2));
      m_forward.setZ(r_temp * sinf(tmp2));
      //m_forward.setY(0.f);
     
      m_left = Vector3D::crossProduct(m_up, m_forward);
      m_left.normalize();
     
      /**/
      //m_skybox->setPosition(m_position);
    }
     
    Vector3D const &Camera::getPosition() const
    {
      return m_position;
    }
     
    void  Camera::setView(MyWindow *v)
    {
      resize(v->getLib()->width(), v->getLib()->height());
    }
    Les differents appels d'OpenGL avant la methode look() de la camera sont faits dans la classe MyWindow. Je ne vais mettre que le code qui nous interesse :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    float   fps;
     
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glColor3f(1.f, 1.f, 1.f);
     
      m_camera->look();
     
      /* 3D part */
      if (this->m_test)
        for (WinList::iterator it = objectList.begin(); it != objectList.end(); ++it){
            if ((*it)->canDraw(m_camera->getPosition(), m_camera->getDistanceView()))
              (*it)->paintGL();
          }
      else
        for (WinList::iterator it = objectList.begin(); it != objectList.end(); ++it){
            (*it)->paintGL();
          }
     
      /* 2D part */
      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
     
      /*glPopMatrix();
      glPopMatrix();
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();*/
      gluOrtho2D(0.f, getLib()->width(), 0.f, getLib()->height());
     
      for (WinList::iterator it = _2D_objectList.begin(); it != _2D_objectList.end(); ++it){
          (*it)->paintGL();
        }
      fps = this->m_fps->getFpsCount();
      if (this->m_printInfo) {
          Object::Text::drawText(m_camera->getPosition().x(), 0.f, 0.f, 0.1f);
          Object::Text::drawText(m_camera->getPosition().y(), 0.f, 0.08f, 0.1f);
          Object::Text::drawText(m_camera->getPosition().z(), 0.f, 0.16f, 0.1f);
          Object::Text::drawText("FPS : " + Utility::toString<float>(fps), 0.f, 0.24f, 0.1f);
        }
      glPopMatrix();
      glPopMatrix();
    Et enfin voici le code de mon cube :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    44
    45
    46
    47
    48
    49
    50
    51
    52
    53
    54
    55
    56
    57
    58
    59
    60
    61
    62
    63
    64
    65
    66
    67
    68
    69
    70
    71
    72
    73
    74
    75
    76
    77
    78
    79
    80
    81
    82
    83
    84
    85
    86
    87
    88
    89
    90
    91
    92
    93
    94
    95
    96
    97
    98
    99
    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    109
    110
    111
    112
    113
    114
    115
    116
    117
    118
    119
    120
    121
    122
    123
    124
    125
    126
    127
    128
    129
    130
    131
    HandleSDL::displayErrorMessage("IN", "lol");
      glLoadIdentity();
      glTranslatef(m_pos.x(), m_pos.y(), m_pos.z());
      glRotatef(m_rot.getRotation(), m_rot.getRotX(), m_rot.getRotY(), m_rot.getRotZ());
      //glCallList(m_glObject);
     
      if (m_hasTexture)
        {
          glEnable(GL_TEXTURE_2D);
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
          glBegin(GL_QUADS);
          glNormal3f(-1.f, 0.f, 0.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glTexCoord2f(0.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
          glTexCoord2f(0.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, -sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
     
          glNormal3f(0.f, 1.f, 0.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glTexCoord2f(0.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
          glTexCoord2f(0.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
     
          glNormal3f(1.f, 0.f, 0.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glTexCoord2f(0.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
          glTexCoord2f(0.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
     
          glNormal3f(0.f, -1.f, 0.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glTexCoord2f(0.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
          glTexCoord2f(0.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, -sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
     
          glNormal3f(0.f, 0.f, 1.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glTexCoord2f(0.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(0.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, -sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
     
          glNormal3f(0.f, 0.f, -1.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glTexCoord2f(0.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
          glTexCoord2f(0.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 0.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
          glTexCoord2f(1.f, 1.f); glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
          glDisable(GL_TEXTURE_2D);
     
          GLenum e;
          if ((e = glGetError()) != GL_NO_ERROR){
              std::string s = "error: " + Utility::toString<int>(e);
              //HandleSDL::displayErrorMessage("error opengl", s.c_str());
              s = Utility::toString<int>(GL_INVALID_OPERATION);
              HandleSDL::displayErrorMessage("if", s.c_str());
            }
        }
      else
        {
          glBegin(GL_QUADS);
          glNormal3f(-1.f, 0.f, 0.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, -sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
     
          glNormal3f(0.f, 1.f, 0.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
     
          glNormal3f(1.f, 0.f, 0.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
     
          glNormal3f(0.f, -1.f, 0.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, -sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
     
          glNormal3f(0.f, 0.f, 1.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, -sizeY / 2.f, sizeZ / 2.f);
     
          glNormal3f(0.f, 0.f, -1.f);
          glColor3d(m_color.getRed(), m_color.getGreen(), m_color.getBlue());
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
          glVertex3f(sizeX / 2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / -2.f, sizeZ / -2.f);
          glVertex3f(sizeX / -2.f, sizeY / 2.f, sizeZ / -2.f);
     
          GLenum e;
          if ((e = glGetError()) != GL_NO_ERROR){
              std::string s = "error: " + Utility::toString<int>(e);
              //HandleSDL::displayErrorMessage("error opengl", s.c_str());
              s = Utility::toString<int>(GL_INVALID_OPERATION);
              HandleSDL::displayErrorMessage("else", s.c_str());
            }
        }
      GLenum e1;
      if ((e1 = glGetError()) != GL_NO_ERROR){
          std::string s = "error: " + Utility::toString<int>(e1);
          //HandleSDL::displayErrorMessage("error opengl", s.c_str());
          s = Utility::toString<int>(GL_INVALID_OPERATION);
          HandleSDL::displayErrorMessage("other other", s.c_str());
        }
      glEnd();
     
      GLenum e;
      if ((e = glGetError()) != GL_NO_ERROR){
          std::string s = "error: " + Utility::toString<int>(e);
          //HandleSDL::displayErrorMessage("error opengl", s.c_str());
          s = Utility::toString<int>(GL_INVALID_OPERATION);
          HandleSDL::displayErrorMessage("other", s.c_str());
        }
    En temps normal je passe par des display lists mais pour les tests il me semblait plus evident de faire les appels a chaque fois. Donc l'affichage que l'on obtient a chaque fois est le suivant :

    titre : "IN" / texte : "lol"
    titre : "OTHER" / texte : 1282 (qui est la valeur de l'erreur, c'est-a-dire GL_INVALID_OPERATION)

    Donc je vous avoue etre a court d'idee. Pourquoi le fait d'appeler gluLookAt au bon endroit dans mon application fait-il tout planter ? C'est a s'en arracher les cheveux...

    Merci d'avance pour l'aide que vous m'apporterez !

  2. #2
    Membre Expert
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Juin 2012
    Messages
    1 711
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2012
    Messages : 1 711
    Par défaut
    Hello,

    Ce n'est pas une réponse au problème, mais toutes les fonctions gl* que tu utilises sont dépréciées.

    Utilises des VBO / shaders (à moins de viser un système avec OpenGL ES 1, mais c'est assez rare).

  3. #3
    Rédacteur/Modérateur


    Homme Profil pro
    Network game programmer
    Inscrit en
    Juin 2010
    Messages
    7 153
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 38
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Network game programmer

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2010
    Messages : 7 153
    Billets dans le blog
    4
    Par défaut
    Bonjour,

    Es-tu sur que ça vient de là ? Qu'il s'agit pas d'une plus vieille erreur que tu ne vois pas avant ? L'erreur disparait si tu supprimes le contenu de la fonction ?
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  4. #4
    Membre Expert
    Avatar de imperio
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    872
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Ain (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 872
    Par défaut
    Citation Envoyé par Iradrille Voir le message
    Hello,

    Ce n'est pas une réponse au problème, mais toutes les fonctions gl* que tu utilises sont dépréciées.

    Utilises des VBO / shaders (à moins de viser un système avec OpenGL ES 1, mais c'est assez rare).
    En fait j'utilise deja les VBO mais comme je n'arrive pas encore a appliquer de rotation dessus je ne les dessine pas (sans parler du fait que je n'arrive toujours pas a faire de sphere ou de cylindre...). Je me contente de mettre en place les mecaniques du jeu.

    Citation Envoyé par Bousk
    Bonjour,

    Es-tu sur que ça vient de là ? Qu'il s'agit pas d'une plus vieille erreur que tu ne vois pas avant ? L'erreur disparait si tu supprimes le contenu de la fonction ?
    En effet ! Le seul objet dessine est desormais ma skybox ! Etrange... Le premier passage il ne dit rien mais le deuxieme il me dit qu'il y a une erreur. C'est vraiment frustrant cette gestion d'erreur... Tu vois ce qui pourrait clocher ? Je cherche la ligne precise ou l'erreur apparait, je reposterai un message quand je l'aurai trouve.

  5. #5
    Membre Expert
    Avatar de imperio
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    872
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Ain (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 872
    Par défaut
    Donc j'ai retrouve l'erreur, elle est juste apres le premier glPopMatrix de la methode update(). Donc ici :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    25
    26
    27
    28
    29
    30
    31
    32
    33
    34
    35
    36
    37
    38
    39
    40
    41
    42
    43
    float   fps;
     
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glColor3f(1.f, 1.f, 1.f);
     
      m_camera->look();
     
      /* 3D part */
      if (this->m_test)
        for (WinList::iterator it = objectList.begin(); it != objectList.end(); ++it){
            if ((*it)->canDraw(m_camera->getPosition(), m_camera->getDistanceView()))
              (*it)->paintGL();
          }
      else
        for (WinList::iterator it = objectList.begin(); it != objectList.end(); ++it){
            (*it)->paintGL();
          }
     
      /* 2D part */
      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
     
      /*glPopMatrix();
      glPopMatrix();
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();*/
      gluOrtho2D(0.f, getLib()->width(), 0.f, getLib()->height());
     
      for (WinList::iterator it = _2D_objectList.begin(); it != _2D_objectList.end(); ++it){
          (*it)->paintGL();
        }
      fps = this->m_fps->getFpsCount();
      if (this->m_printInfo) {
          Object::Text::drawText(m_camera->getPosition().x(), 0.f, 0.f, 0.1f);
          Object::Text::drawText(m_camera->getPosition().y(), 0.f, 0.08f, 0.1f);
          Object::Text::drawText(m_camera->getPosition().z(), 0.f, 0.16f, 0.1f);
          Object::Text::drawText("FPS : " + Utility::toString<float>(fps), 0.f, 0.24f, 0.1f);
        }
      glPopMatrix();
      glPopMatrix();
    Ce qui -une fois de plus- est etrange car cette erreur n'apparaissait pas avant... Je dois avouer etre un peu perdu...

    J'en profite pour demander : comment se fait-il qu'en faisant un glrotatef sur la skybox ca fasse comme si elle etait coupee par un plan ? Une fois de plus je ne comprends pas...

  6. #6
    Rédacteur/Modérateur


    Homme Profil pro
    Network game programmer
    Inscrit en
    Juin 2010
    Messages
    7 153
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 38
    Localisation : Canada

    Informations professionnelles :
    Activité : Network game programmer

    Informations forums :
    Inscription : Juin 2010
    Messages : 7 153
    Billets dans le blog
    4
    Par défaut
    Je ne vois pas de push matrix ? Si tu essayes de poper sans pusher avant ça ne me surprend pas.

    Pour la "coupure" de ta box, probablement les distances de near et far à paramétrer avec la vue.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  7. #7
    Membre Expert
    Avatar de imperio
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    872
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Ain (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 872
    Par défaut
    Citation Envoyé par Bousk Voir le message
    Je ne vois pas de push matrix ? Si tu essayes de poper sans pusher avant ça ne me surprend pas.

    Pour la "coupure" de ta box, probablement les distances de near et far à paramétrer avec la vue.
    En effet, ca me paraissait illogique aussi. C'est enleve mais les erreurs precedentes sont toujours presentes malheureusement... Des que je veux dessiner un cube (ou un autre objet), il gueule au glEnd(). Tres etrange tout ca...

    Par contre j'ai resolu le probleme de la skybox coupee. Il suffisait de passer le 3e parametre de gluPerspective a 0.1. Donc le near etait pas assez petit.

    Merci a toi ! Je me rapproche de mon erreur !

  8. #8
    Membre Expert
    Avatar de imperio
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    872
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Ain (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 872
    Par défaut
    Apres de longues recherches sur mon code. Il s'est avere que l'erreur de OpenGL venait de mes objets qui etaient tout simplement mal crees pour certains (des glEnd sans glBegin ou des trucs dans le genre). Un probleme de resolu donc, il ne me reste maintenant plus qu'a trouver pourquoi le gluLookAt ne fonctionne pas lorsqu'il est appele dans la matrice GL_MODELVIEW !

    EDIT: la matrice GL_MODELVIEW fonctionne desormais normalement ! Par-contre la skybox est devenue toute blanche. Hum...

  9. #9
    Responsable 2D/3D/Jeux


    Avatar de LittleWhite
    Homme Profil pro
    Ingénieur développement logiciels
    Inscrit en
    Mai 2008
    Messages
    27 155
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France

    Informations professionnelles :
    Activité : Ingénieur développement logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2008
    Messages : 27 155
    Billets dans le blog
    151
    Par défaut
    Bonjour,

    Je conseille vivement d'utiliser un débogueur OpenGL comme gDEBugger, qui permettra d'analyser plus rapidement ce qui se passe (log des appels à OpenGL, dump des textures et autre).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  10. #10
    Membre Expert
    Avatar de imperio
    Homme Profil pro
    Étudiant
    Inscrit en
    Mai 2010
    Messages
    872
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Ain (Rhône Alpes)

    Informations professionnelles :
    Activité : Étudiant
    Secteur : High Tech - Éditeur de logiciels

    Informations forums :
    Inscription : Mai 2010
    Messages : 872
    Par défaut
    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,

    Je conseille vivement d'utiliser un débogueur OpenGL comme gDEBugger, qui permettra d'analyser plus rapidement ce qui se passe (log des appels à OpenGL, dump des textures et autre).
    Encore une fois merci pour ton aide ! L'erreur pour ma skybox blanche etait tout simplement un oubli d'initialisation. Par contre gDEBugger est tout simplement grandiose ! Le temps de m'y faire et c'est parti !

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

Discussions similaires

  1. Qt OpenGL erreurs a la sortie de l'application
    Par RedSkidy dans le forum C++
    Réponses: 6
    Dernier message: 01/06/2014, 09h42
  2. WebMethod et erreur liee a la Serialization
    Par Shargat dans le forum ASP.NET
    Réponses: 9
    Dernier message: 29/04/2009, 12h45
  3. instruction opengl : erreur mémoire
    Par casafa dans le forum OpenGL
    Réponses: 8
    Dernier message: 11/09/2007, 16h29
  4. Réponses: 4
    Dernier message: 20/04/2005, 13h30
  5. erreurs opengl avec devcpp
    Par Vermin dans le forum OpenGL
    Réponses: 2
    Dernier message: 13/04/2004, 14h50

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo