Bonjour,

Je suis actuellement en train de mettre en place la méthode de shadowmapping pour générer des ombres. A priori au niveau des transformations et des matrices utilisées, je pense ne pas avoir de problème parce que lorsque je suis dans la passe de rendu, j'arrive à afficher la profondeur de chaque fragment par rapport à la lumière (bien qu'il semble y avoir un problème de clamping.

Seulement, j'essaye de lire les valeurs de ma shadowmap, mais cela me donne un affichage étrange que je n'arrive pas à interprêter. Je commence donc à douter de ma shadowmap, mais je ne trouve pas de moyen de la vérifier étant donner que c'est calculé offscreen.

Voici donc mon code :

Initialisation de la shadowmap et de son FBO
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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bool ShadowMapFBO::initUndeprecated(unsigned int WindowWidth, unsigned int WindowHeight) {
 
    // The framebuffer, which regroups 0, 1, or more textures, and 0 or 1 depth buffer.
     glGenFramebuffers(1, &m_fbo);
     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_fbo);
 
     // Depth texture. Slower than a depth buffer, but you can sample it later in your shader
     glGenTextures(1, &m_shadowMap);
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_shadowMap);
     glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT16, WindowWidth, WindowHeight, 0,GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 
     glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, m_shadowMap, 0);
 
     glDrawBuffer(GL_NONE); // No color buffer is drawn to.
 
     // Always check that our framebuffer is ok
     if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
         return false;
 
     return true;
}
 
//Bind de la Shadowmap pour écriture avant la première passe (écriture de la shadowmap et Bind de la SM pour lecture avant la passe de rendu : 
 
void ShadowMapFBO::BindForWriting()
{
    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_fbo);
}
 
 
void ShadowMapFBO::BindForReading(GLenum TextureUnit)
{
    glActiveTexture(TextureUnit);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_shadowMap);
}
Première passe : calcul de la shadowmap avec le shader associé :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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void GLScene::computeShadowMap() {
 
    m_shadowmap.BindForWriting();
 
    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
    // La projection light et la projection camera sont identiques
    m_map.draw(projection, cameraview, lightview, m_shadowMapShader, m_gridShader, false, false);
 
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
Vertex Shader de génération de la ShadowMap :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#version 330
 
in vec3 VertexPosition;
in vec3 VertexNormal;
in vec2 VertexTextCoord;
 
// Here, MVP from light space are received
uniform mat4 projection;
uniform mat4 model;
uniform mat4 lightview;
 
 
void main()
{
	// generation shadow map
	gl_Position = projection * lightview * model * vec4(VertexPosition.xyz, 1.0);
}
FS :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#version 330
 
out float fragmentDepth;
 
void main()
{
	// computes a shadowmap
	fragmentDepth = gl_FragCoord.z;
}
Ma question est la suivante : En mettant simplement dans le FragmentShader un float en sortie, est-on sur qu'OPenGL sait qu'il doit écrire dans la DepthTexture qui a été bindée précédemment ?

Comment puis-je faire pour m'assurer que cette ShadowMap est bien calculée ?

Merci d'avance !