La question est dans le titre, est-il possible de rendre une surface courbe bézier (faite de n-gons convexes, éventuellement découpés en quads si ça permet d'accélérer les calculs) avec les geometry shader, en faisant évoluer sa résolution selon la distance à la caméra, et bien évidemment en interdisant la courbure sur les edges ouverts qui raccordent deux objets et doivent rester à plat.
Le tout sans mettre la carte vidéo à genoux évidemment, le but du jeu étant de soulager le gpu en baissant la résolution des arrières plans, il ne faut pas que ce qu'on a économisé d'un côté en virant des triangles soit reperdu de l'autre dans les calculs de béziers par le shader, bref le gain de perf doit être significatif.
Avez-vous un exemple de code glsl qui fait ça. (ou éventuellement un exemple en javascript-webgl comme ça on peut le tester facile dans firefox)
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