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DirectX Discussion :

toujours et encore les boundingboxs de directx


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut toujours et encore les boundingboxs de directx
    Comme a ma premiere idee je retourne sur les boundingbox parce que ce n'est pas possible, a cause du passfinding de mon collegue, de gerer les colisions a partir de la map (pour ceux squi ne savent pas on code un dablo like).
    Comment on fait pour utiliser ces boites parce que je ne capte rien
    et ca me fait bien chier...
    Si quequ'un pouvait me donner des tuto ou des trucs dans le genre ca serait super cool...

  2. #2
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    Les Bounding Box, c'est le fait d'utiliser des zones rectangulaires pour gérer les collisions ?

    L'idée c'est que chaque sprite possède cette zone et qu'il y a collision entre deux sprites lorsque leur zone respective se chevauchent. Ensuite on peut affiner cette recherche de collision en calculant l'intervalle de collision entre les deux zones ou en faisant une recherche de pixels.

    Il y a de très bonnes explications et tutoriaux sur http://www.gamedev.net enfin tu connais peut-être déjà ?

  3. #3
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    Est ce que tu connaitrais des tutos en delphi parce que je ne fait pas encore de c?

  4. #4
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    Non pas en Delphi mais du moment que tu comprends le principe, ce n'est vraiment pas difficile à mettre en oeuvre...

    Sinon moi pour mon jeu, je suis passé par une autre méthode. En fait, chaque map possède, en plus de toutes ses infos habituelles, un tableau (deux fois la taille de la map) d'entiers indiquant si le personnage peut ou non se déplacer. Le joueur, les PNJ, les monstres, les décors, en clair chaque objet de la map pose son "empreinte" dans ce tableau.

    Bon c'est vrai que c'est assez pratique pour mon cas car c'est un RPG en 2D donc comme cela, chaque sprite faisant 32x32, ça me donne une très bonne gestion de collisions (le tableau correspond alors à des petites cases de 16x16).

    Dans ton cas, je ne sais pas si tu peux faire un principe similaire... Mais au moins l'adapter pour ce genre de jeu ... ?

  5. #5
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    dans ta map est ce que tu peut avoir des chemins les un au dessus de autre ? en gros est ce que tu peut par exemple avoir un pont avec une personne dessus et une autre personne dessous ? ou bien est ce que c'est uniquement une terrain "plat" dans le sens ou tu ne pourrat jamais avoir 2 personne l'une au dessus de l'autre ?

    si tu a un terrain "plat", tu peut tres bien utiliser les info de la map pour tester tes collisions...
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  6. #6
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    la map est juste toute plate c'est plus simple a afficher. Pour le moment les colisions avec le decor est gere. C'etait simple puisque notre map correspond a une matrice...
    Il reste celles avec les autre joueurs.Ce que l'on ne peut pas faire a partir de la map

  7. #7
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    mais tes joueurs, ils sont bien a une position de la map ?
    ce qu'il te suffit de faire, c'est que pour chaque joueur tu lui donne un rayon de collision, et lors du mouvement, tu regarde si la distance entre 2 joueur (calculer uniquement en 2D donc distance = sqrt((j1.x-j2.x)*(j1.x-j2.x)+(j1.y-j2.y)*(j1.y-j2.y)) )
    si la distance est inferieur a l'addition des rayon des 2 joueurs, alors c'est qu'ils entre en collision et la tu gere comme tu veut...
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  8. #8
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    Ouuuuuuuuuuuuu piiiiiiiiiiiinaise!!!!!!!!! Comment je n'y ai pas penser plus tot .
    Merci beaucoup bafman tu me sauve la vie...

  9. #9
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    Bun oui de toute façon je suppose que tes personnages sont bien stockés dans la map par exemple dans une liste chaînée ? Donc comme l'a dit bafman à partir de la position de chacun et d'un "rayon de collision"... L'idée est pas mal car le rayon peut ne pas être le même pour tous les personnages...

  10. #10
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    c'est le principe tout simple des collisions spheriques (sauf que la la sphere est rapporté en 2D donc sa fait un cercle...) c'est vraiment tres simple a mettre en place, rapide au niveau des calcules et en general suffisament precis pour ce qu'on veut en faire..
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