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 C++ Discussion :

mini rpg c++ le retour


Sujet :

C++

  1. #41
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    Par défaut
    Utilise c = ifs.get() (ou ifs.get(c), selon le type de c) à la place.
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  2. #42
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    Par défaut
    voici deux fonction que j'ai implementer a la structure SMap pouvait me dire se que vous en pensez car j'ai l'impression qu'elle est peu etre un peu barbare

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     unsigned char tilegamer(Joueur & joueur)
           {
               tiles[joueur.y()*cols + joueur.x()] = '@';
           }
     
           unsigned char tileremplace(Joueur & joueur)
           {
               tiles[joueur.y()*cols + joueur.x()] = '.';
           }

  3. #43
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    Par défaut
    Pourquoi refaire les calculs au lieu d'utiliser la fonction tileAt ?
    Sinon, tu déclares tes deux fonctions comme renvoyant un unsigned char, hors elles ne renvoient rien, faut corriger ça.

    edit: tu peux aussi (et tu devrais) passer une référence constante sur le joueur, vu que tu ne les modifies pas.

  4. #44
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    Le problème est que j'ai pas réussi a utiliser tileAt donc je l'ai fait directe a la main. et de plus tileAt renvoie un caractère donc on aura le caractère mais pas la tile ou placer le perso ou placer le '.'

  5. #45
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    Par défaut
    Ah vi, bien vu pour tileAt, du coup tu peux rajouter une fonction qui fera le calcul, et qui te retourne l'indice correspondant (size_t), ça t'évitera de refaire le calcul à chaque fois.
    (Fonction privée car tu n'en n'aura besoin qu'a l'intérieur de ta classe normalement)

  6. #46
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    Par défaut
    alors voila travailler un peu dessus mais blocage au niveau de sa
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Position nextMap(size_t x, size_t y)
            {
                //auto it = wraps.begin();
                auto it = wraps.find(Position(x,y));
                if(it == wraps.end()) // ne devrait pas arriver, mais qui sait
                {
                    return Position(0,0);
                }
                return it->second.destinationMap;
            }
            Position gamerNextPosition(size_t x, size_t y)
            {
                //auto it = wraps.begin();
                auto it = wraps.find(Position(x,y));
                if(it == wraps.end()) // ne devrait pas arriver, mais qui sait
                {
                    std::cout << "non trouver" << std::endl;
                    return Position(0,0);
                }
                return it->second.destinationCoordinates;
            }
    quand on appelle la premiere fonction il fait bien se qu'il faut mais aprés la deuxieme fonction il trouve pas je sais ou pense savoir d'ou sa vien je soupçonne que quand il fait la recherche il utilise un indice ou pointer qui place quand il a trouver du coup aprés lors de la prochaine recherche le pointer etant placer il commence du ce pointer mais je n'est réussi a replacer ce pointer au debut j'ai essayer un begin() mais rien n'i fait si vous pouvez plus me renseigner sur sa.

    attention : je ne veut pas la solution non plus je veut juste plus de renseignement sur cela ( deja regarder la plupart des fonction de map) et aussi savoir si je me trompe sur le coup du pointer

  7. #47
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    Par défaut
    Un .find() recherche bien dans tous le container.

    Si tu appelles les 2 fonctions avec les mêmes coordonnées, soit les 2 trouvent, soit aucune ne trouve.

    Les deux fonctions sont identiques, ya pas de raisons qu'une marche mais pas l'autre.

  8. #48
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    Par défaut
    bah pourtant je peut t'assurer que la c'est le cas j'ai vérifié tout il envoie les même coordonnée mais pourtant une return le bon résultat l'autre return qu'elle a pas trouvé le pire c'est que j'avais pondu un truc pas mal pour avoir les deux bon return mais rien n'y fait

  9. #49
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    Par défaut
    bon bah voici le retour de l'avancement si vous avez des remarques a faire je suis preneur car je pense que cela n'est pas encore parfait

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    #include "main.h"
     
    using namespace std;
     
    int main()
    {
        map<Position, string> maplist;    //<------ ici c'est le map que je comprend pas
        loadMapList(maplist) ;
        auto it = maplist.find(Position(0,0)); // find methode de map
        SMap Map;
        loadMap(Map, (*it).second);
     
        //cout << Map.tiles[14*30 + 14] << endl;
        //cout << Map.tileAt(14,14) << endl;
        //cout << endl;
        //cout << Map.position_x << endl;
        //cout << Map.position_y << endl;
        afficheMap(Map);
        //Position pos(Map.position_x, Map.position_y);
        //deplace dep(Map.position_x, Map.position_y);
     
        Joueur joueur(15,7);
        Map.tilegamer(joueur);
        //afficheMap(Map);
        //Map.tileremplace(joueur);
        //afficheMap(Map);
        bool exit = false;
        //int gamespeed = 200;
        while(exit == false)
        {
           //system("cls");
            /*Récupération de la touche enfoncée  que je passe ici */
           /* (1) supprime le symbole du joueur à sa position actuelle */
           if(GetAsyncKeyState(VK_UP) != 0)
           {
               Map.tileremplace(joueur);
               TOUCHE touche = haut;
               Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
               joueur.move(deplacement);
               if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == '_')
               {
                   cout << "teleporteur" << endl;
                   cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
                   Position posgamer = Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y());
                   cout << posgamer.x() << " " << posgamer.y() << endl;
                   Teleport tele(joueur);
                   Position pos = Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y());
                   cout << pos.x() << " " << pos.y() << endl;
                   auto it = maplist.find(Position(pos.x(),pos.y()));
                   loadMap(Map, (*it).second );
                   Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
                   Map.tilegamer(joueur);
                   //auto it = maplist.find(Position())
                   //loadMap(Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y()));
                   //tele(Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y()));
               }
               else
                Map.tilegamer(joueur);
               afficheMap(Map);
           }
     
           if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) != 0)
           {
               Map.tileremplace(joueur);
               TOUCHE touche = bas;
               Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
               joueur.move(deplacement);
               if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == '_')
               {
                   cout << "teleporteur" << endl;
                   cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
                   Position posgamer = Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y());
                   cout << posgamer.x() << " " << posgamer.y() << endl;
                   //Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
                   //cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
                   Teleport tele(joueur);
                   Position pos = Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y());
                   cout << pos.x() << " " << pos.y() << endl;
                   auto it = maplist.find(Position(pos.x(),pos.y()));
                   loadMap(Map, (*it).second );
                   //cout << Map.wraps << endl;
                   Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
                   Map.tilegamer(joueur);
                   //afficheMap(Map);
                   //cout << pos.x() << endl;
                   //loadMap(Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y()));
                   //tele(Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y()));
               }
               else
                Map.tilegamer(joueur);
               afficheMap(Map);
           }
     
           if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) != 0)
           {
               Map.tileremplace(joueur);
               TOUCHE touche = droite;
               Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
               joueur.move(deplacement);
               Map.tilegamer(joueur);
               afficheMap(Map);
               if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == ':')
               {
                   cout << "teleporteur" << endl;
                   cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
                   Position posgamer = Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y());
                   cout << posgamer.x() << " " << posgamer.y() << endl;
                    Teleport tele(joueur);
                   Position pos = Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y());
                   cout << pos.x() << " " << pos.y() << endl;
                   auto it = maplist.find(Position(pos.x(),pos.y()));
                   loadMap(Map, (*it).second );
                   Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
                   Map.tilegamer(joueur);
               }
               else
                Map.tilegamer(joueur);
               afficheMap(Map);
     
           }
     
           if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) != 0)
           {
               Map.tileremplace(joueur);
               TOUCHE touche = gauche;
               Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
               joueur.move(deplacement);
               Map.tilegamer(joueur);
               afficheMap(Map);
               if(Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) == ':')
               {
                   cout << "teleporteur" << endl;
                   cout << joueur.x() << " " << joueur.y() << endl;
                   Position posgamer = Map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y());
                   cout << posgamer.x() << " " << posgamer.y() << endl;
                    Teleport tele(joueur);
                   Position pos = Map.nextMap(joueur.x(), joueur.y());
                   cout << pos.x() << " " << pos.y() << endl;
                   auto it = maplist.find(Position(pos.x(),pos.y()));
                   loadMap(Map, (*it).second );
                   Joueur joueur(posgamer.x(), posgamer.y());
                   Map.tilegamer(joueur);
               }
               else
                Map.tilegamer(joueur);
               afficheMap(Map);
           }
           //Map.tileAt(joueur.x(),joueur.y())=' ';
           /* (2) calcule le déplacement */
           //Deplacement deplacement = computeDeplacement(joueur.x(), joueur.y(), Map, touche);
            /* (3) déplace le joueur selon ce qui est demandé */
            //joueur.move(deplacement);
            /* (4) place le joueur sur la carte */
            //Map.tileAt(joueur.x(), joueur.y()) = '@';
            /* (5) affiche la map */
            //afficheMap(Map);
            /* (6) si le joueur est sur une porte ou sur un téléporteur, alors*/
            /*if(Map.hasTeleportAt(joueur.x(), joueur.y())) // fonction à créer
            {
                Teleport tele(joueur);
                loadMap(map.nextMap(joueur.x(), joueur.y())); //fonction à créer
                tele(map.gamerNextPosition(joueur.x(), joueur.y())); //fonction à créer qui renvoie la position de destination;
            }*/
        }
     
    }
     
     
    /* Pour pouvoir utiliser la std::map, on a besoin de l'opérateur de
     *comparaison <
     *
     */
    bool operator <(Position const & first, Position const & second)
    {
        return first.x() < second.x() ||
                  (first.x() == second.x() && first.y() < second.y() );
    }
    /* et, tant qu'à faire, te l'opérateur de comparaison == (pour d'autres
     * usages ultérieurs, très certainement ;)
     */
    bool operator ==(Position const & first, Position const & second)
    {
        return ( first.x() == second.x() && first.y() == second.y() );
    }
     
    bool operator !=(Position const & first, Position const & second)
    {
        return  !(first == second);
    }
     
    void loadMapList(std::map<Position, std::string> & toFill)
    {
        cout << "fonction de chargement liste " << endl;
        std::ifstream ifs("ephernia.txt");
        if(ifs)  // si l'ouverture a réussi
            {
                // instructions
                    //ifs.close();  // on referme le fichier
            }
            else  // sinon
                    cerr << "Erreur à l'ouverture !" << endl;
        size_t x;
        size_t y;
        std::string filename;
        while(ifs>>x>>y>>filename)
        {
            toFill.insert(std::make_pair(Position(x,y),filename)); // insert methode de map
        }
    }
     
     
    void loadMap(SMap & Map, std::string const & filename)
    {
        cout << "chargement de map " << filename << endl;
     
        Map.tiles.clear(); //supprime les informations de la map précédante
        Map.wraps.clear();
        ifstream ifs(filename);
        size_t rows;
        size_t cols;
        //cout << rows << " " << cols <<endl;
        ifs>>rows>>cols;
        Map.rows = rows;
        Map.cols = cols;
        //cout << rows << " " << cols <<endl;
        for(size_t y = 0; y < rows; ++y)
        {
            for(size_t x = 0; x < cols; ++x)
            {
               char c;
               ifs>>c;
               /*if(c == '@')
               {
                   Map.position_x = x;
                   Map.position_y = y;
               }*/
               Map.tiles.push_back(c);
               //cout << c << endl;
               //cout << c << " " << y << " " << x <<endl;
            }
            //ifs.seekg(1, ios::cur);
            //getline(ifs, contenue);
            //cout << contenue << endl;
        }
        int wrapCount;
        ifs>>wrapCount;
        //cout << wrapCount << endl;
        for(int i = 0; i< wrapCount;++i)
        {
             size_t xOrig;
             size_t yOrig;
             size_t xMapCorner;
             size_t yMapCorner;
             size_t xCoord;
             size_t yCoord;
             ifs>>xOrig>>yOrig
                >>xMapCorner>>yMapCorner>>
                xCoord>>yCoord;
           Map.wraps.insert(std::make_pair(Position(xOrig, yOrig),
                                SWrap(xOrig, yOrig, xMapCorner, yMapCorner, xCoord, yCoord)));
        }
        ifs>>Map.title;
        //cout << Map.title << endl;
    }
     
    Deplacement computeDeplacement(size_t xOrigin, size_t yOrigin, SMap const & Map, TOUCHE touche)
    {
         /* on va considérer que touche peut valoir "up","down","left" et "right"
          * sous la forme de valeurs énumérées ;)
           */
         switch(touche)
         {
             case haut:
             /* si on rencontre un "#" en haut, on est bloqué :aie */
             if (Map.tileAt(xOrigin, yOrigin-1) == '#')
             {
                 return Deplacement(0,0);
             }
             return Deplacement(0,-1);
     
    		 case bas:
             /* si on rencontre un "#" en bas, on est bloqué :aie */
             if (Map.tileAt(xOrigin, yOrigin+1) == '#')
             {
                 return Deplacement(0,0);
             }
             return Deplacement(0,1);
     
             case gauche:
             /* si on rencontre un "#" à gauche, on est bloqué :aie */
             if (Map.tileAt(xOrigin-1, yOrigin) == '#')
             {
                 return Deplacement(0,0);
             }
             return Deplacement(-1,0);
     
    		 case droite:
             /* si on rencontre un "#" à droite, on est bloqué :aie */
             if (Map.tileAt(xOrigin+1, yOrigin) == '#' )
             {
                 return Deplacement(0,0);
             }
             return Deplacement(1,0);
         }
         /* on ne devrait jamais arriver ici, mais ca évite un avertissement du
           * compilo, et puis, sait on jamais ;)
           * Pour toutes les autres touches, on ne bouge pas :D
           */
        return Deplacement(0,0);
    }
     
    void afficheMap(SMap & Map)
    {
        size_t x = 0;
        for(size_t y = 0; y < Map.rows * Map.cols; y++)
        {
            if(x == Map.cols)
            {
                x = 0;
                cout << endl;
            }
            cout << Map.tiles[y];
            x++;
        }
        cout << endl;
    }

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    #ifndef MAIN_H_INCLUDED
    #define MAIN_H_INCLUDED
    #include "position.h"
    #include "deplacement.h"
    #include "joueur.h"
    #include "teleport.h"
    #include <iostream>
    #include <windows.h>
    #include <vector>
    #include <fstream>
    #include <map>
    #include <string>
    #include <assert.h>
     
     
    struct SWrap {
            SWrap(size_t xSrc, size_t ySrc,
                       size_t xCorner, size_t yCorner,
                       size_t xCoord, size_t yCoord):
                       source(Position(xSrc,ySrc)),
                       destinationMap(Position(xCorner,yCorner)),
                      destinationCoordinates(Position(xCoord, yCoord)){}
    	/*ici les coord de départ sur la map courante*/
    	Position source;
    	/*ici, l'identification de la map de sortie: nom, coordonnées, etc.*/
    	Position destinationMap;
    	/*ici les coordonnees d'arrive sur la map de sortie*/
    	Position destinationCoordinates;
    };
     
    struct SMap {
            size_t rows;
            size_t cols;/* supprimé car pris en charge par Joueur
            int position_x; // cols
            int position_y; // rows*/
    	std::vector<unsigned char> tiles;
    	std::map<Position, SWrap> wraps;
    	std::string title;
            /* et, comme on peut travailler en orienté objets, on peut rajouter
             * une fonction membre qui renvoie le caractère qui se trouve en X,Y ;)
             */
           const unsigned char tileAt(size_t x, size_t y) const
           {return tiles[y*cols + x];}
           /* et la même chose avec une Position (sait on jamais ;)) */
           const unsigned char tileAt(Position const & pos)
           {return tileAt(pos.x(), pos.y());}
     
           void tilegamer(Joueur & joueur)
           {
               tiles[joueur.y()*cols + joueur.x()] = '@';
           }
     
           void tileremplace(Joueur & joueur)
           {
               tiles[joueur.y()*cols + joueur.x()] = '.';
           }
            bool hasTeleportAt(size_t x, size_t y) const
            {
                return wraps.find(Position(x,y)) != wraps.end();
            }
            Position nextMap(size_t x, size_t y)
            {
                //auto it = wraps.begin();
                auto it = wraps.find(Position(x,y));
                if(it == wraps.end()) // ne devrait pas arriver, mais qui sait
                {
                    return Position(0,0);
                }
                return it->second.destinationMap;
            }
            Position gamerNextPosition(size_t x, size_t y)
            {
                //auto it = wraps.begin();
                std::cout << x << " " << y << std::endl;
                auto it = wraps.find(Position(x,y));
                if(it == wraps.end()) // ne devrait pas arriver, mais qui sait
                {
                    std::cout << "non trouver" << std::endl;
                    return Position(0,0);
                }
                return it->second.destinationCoordinates;
            }
    };
     
    enum TOUCHE
    {
        haut,
        bas,
        gauche,
        droite
    };
     
    bool operator <(Position const & first, Position const & second);
    bool operator ==(Position const & first, Position const & second);
    bool operator !=(Position const & first, Position const & second);
    Deplacement computeDeplacement(size_t xOrigin, size_t yOrigin, SMap const & Map, TOUCHE touche);
    void loadMapList(std::map<Position, std::string> & toFill);
    void loadMap(SMap & Map, std::string const & filename);
    void afficheMap(SMap & Map);
     
     
    #endif // MAIN_H_INCLUDED
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    #ifndef DEPLACEMENT_H_INCLUDED
    #define DEPLACEMENT_H_INCLUDED
    #include <assert.h>
     
    class Deplacement
    {
        public:
            Deplacement(int x, int y):distanceX_(x),distanceY_(y)
            {
                 assert(x>=-1 && x<=1);
                 assert(y>=-1 && y<=1);
            }
            int distanceX() const{return distanceX_;}
            int distanceY() const{return distanceY_;}
        private:
            int distanceX_;
            int distanceY_;
    };
     
    #endif // DEPLACEMENT_H_INCLUDED
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    #ifndef JOUEUR_H_INCLUDED
    #define JOUEUR_H_INCLUDED
     
    class Joueur
    {
         /* donnons l'acces à une classe "teleport".
          * cela évite d'avoir à exposer une fonction de type moveTo, et améliore
          * l'encapsulation ;)
          */
         friend class Teleport;
         public:
             Joueur(size_t x, size_t y):position_(Position(x,y)){}
             size_t x() const{return position_.x();}
             size_t y() const{return position_.y();}
             void move(Deplacement const & dep)
             {
                 position_=Position(x()+dep.distanceX(), y()+dep.distanceY());
             }
        private:
            Position position_;
    };
     
    #endif // JOUEUR_H_INCLUDED
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    #ifndef TELEPORT_H_INCLUDED
    #define TELEPORT_H_INCLUDED
     
    class Teleport
    {
        public:
            Teleport(Joueur & j):
            j(j){}
            void operator()(Position const & to) const
            {
                j.position_ = to;
            }
        private:
            Joueur & j;
    };
     
    #endif // TELEPORT_H_INCLUDED
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    #ifndef POSITION_H_INCLUDED
    #define POSITION_H_INCLUDED
    #include <cstring>
     
    class Position
    {
        public:
            Position(size_t x, size_t y):x_(x), y_(y){} // y = rows , x = cols
            int x() const{return x_;}
            int y() const{return y_;}
        private:
            size_t x_;
            size_t y_;
    };
     
     
    #endif // POSITION_H_INCLUDED

  10. #50
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    Citation Envoyé par devdeb91 Voir le message
    bon bah voici le retour de l'avancement si vous avez des remarques a faire je suis preneur car je pense que cela n'est pas encore parfait

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "main.h"
     
    using namespace std;
     
    int main()
    {
        map<Position, string> maplist;    //<------ ici c'est le map que je comprend pas
    En fait, ce qui fout le bordel, c'est la directive using namespace std; qui se trouve juste au dessus.

    Cette directive a pour effet de dire au compilateur quelque chose qui ressemble à :
    Il y a plein de trucs dans l'espace de noms std, mais, si tu trouves ces trucs sans qu'ils ne soient préfixés par std::, c'est pas grave, c'est la même chose et on parle bel et bien de ce qui se trouve dans cet espace de noms
    Du coup,
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using namespace std;
    map<Position, string> maplist;
    est strictement identique à
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    std::map<Position, std::string> maplist;
    parce que map est le nom d'une collection "clé / valeur" qui existe dans l'espace de noms std et string est, toujours dans l'espace de noms std, le nom de ce qui permet de représenter des chaines de caractères.
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
    Compiler Gcc sous windows avec MinGW
    Coder efficacement en C++ : dans les bacs le 17 février 2014
    mon tout nouveau blog

  11. #51
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    Par défaut
    par contre je pense que tu aura remarquer que quand on change de map il place bien mais dés que tu bouge il place mal enfete il veut pas réinitialiser la position du coup il garde une mauvaise position mais j'i travail

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.
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