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DirectX Discussion :

directx / webcam / texture pour objet 3D


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut directx / webcam / texture pour objet 3D
    Bonjour,

    Je tente de comprendre la méthodologie pour récupérer le flux d'une webcam pour m'en servir comme texture d'un objet 3d.

    Il existe 2 exemples de code dans le SDK de directx 9.

    Il apparait que ces 2 codes sources sont de vrais usines à gaz dans le seul but de faire tourner un cylindre avec une texture en provenance de ce flux.
    Ils font appel à une "librairie à compiler" (baseclasse) au préalable pour exploiter ces fonctionnalités.

    En ce qui concerne les explications et les commentaires c'est le néant.

    Existerait-il un exemple simple d'utilisation de cette fonctionnalité ?

    Merci de votre aide

    Vince (perdu...)

  2. #2
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    Par défaut Re: directx / webcam / texture pour objet 3D
    Bonjour

    Citation Envoyé par VinceR2048
    ... Il apparait que ces 2 codes sources sont de vrais usines à gaz dans le seul but de faire tourner un cylindre avec une texture en provenance de ce flux.
    ...
    Ce sont loin d'être des usines à gaz. Regardes les codes sources de "FireFox", là oui on peut commencer à parler d'usines à gaz.

    Et puis si tu devais gérer tous les aspects dont directxgraphics et directshow avec ses "baseclasses" te soulagent, je ne sais même pas ce qu'il y a au-dessus d'une usine à gaz....

    Citation Envoyé par VinceR2048
    Existerait-il un exemple simple d'utilisation de cette fonctionnalité ?
    Je n'ai pas connaissance d'un exemple plus simple. Ce sont même les seules exemples que je connaisse avec le multivmr9.

    Un conseil que je peux te donner:

    Persuades-toi que cet exemple est simple. Prends le temps d'étudier son architecture et son fonctionnement. Il est basé comme tous les exemples directshow sur de la programmation COM: c'est de la manipulation d'interface.

    Un lien pour t'aider à comprendre:
    http://www.microsoft.com/france/msdn...ref.xml&rang=2

  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour,

    Merci pour ton lien qui éclaircit quelque peu ma lanterne.

    Quand j'utilisais le terme usine à gaz, c'est l'impression que cela me donne face à un manque de documentation certaine par rapport aux nombres de classes encapsulées.....aux nombres de header nécessaire à "un simple exemple". Mais soit, c'est leur méthodologie...

    Je vais donc me replonger dans la description de chaque méthode.

    Merci encore de ta réponse.

    Vince

  4. #4
    Inactif  

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    Par défaut
    Salut.

    A mes débuts avec directshow, je disais la même chose, il n'y a pas de docs.
    En fait il y en a une d'essentielle: "directshow.chm" qui est fournit avec le SDK.

    Il faut prendre le temps de la lire, et d'essayer de voir ce qui peut concerner ton développement. Ensuite il faut tatouiller les exemples du SDK, jusqu'à bien les maîtriser.

    L'API directshow pourrait être plus simple en effet, mais elle serait moins souple et peut-être même moins performante.

    Avec Vista, une nouvelle version va débarquer, et peut-être qu'elle sera plus simple de compréhension et d'utilisation.

    Le développement multimédia est complexe:

    - il faut gérer différent matériel: carte son, disque dur, USB, carte vidéo, carte d'acquisition vidéo, webcam, etc...

    - il faut gérer les multiples formats audio/vidéo: mpeg, mp3, wmv, avi, etc...

    - il faut gérer le multithread: synchronisation du son et de la vidéo en rapport avec les différents matériels de la machine, puissance du processeur, gestion de la mémoire, etc...

    Tout cela n'est pas forcément compliqué lorsque l'on prends les éléments un par un, mais lorsque l'on combine le tout, ça devient plus délicat. D'autant plus que l'aspect des performances est très important, les temps de traitement des formats audio/video pouvant être longs.

    Lorsque l'on a pas connaissance de tous ces aspects, directshow paraît complexe. La maitrîse de cette API passe par la compréhension de ces concepts. Sans cela il est possible d'utiliser directshow, qui reste tout de même simple, mais les possibilités seront moins évoluées.

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