Présentation
AllFighters est un jeu de combat/plateforme inspiré de "Jump Ultimate Stars" et la série "Super Smash Bross". Contrairement à ces deux jeux, le but d'AllFighters est créer une différence significative entre chaque personnage. Permettre aux joueurs d'associer un pouvoir à un "fighter" permet de créer cet différence et constitue une grande souplesse. Il y aura donc un gameplay unique par combinaison, ce qui permet une rejouabilité quasi-infinie. Sachant qu'avec l'éditeur (SDK), il sera possible d'ajouter "simplement" de nouveaux pouvoirs ou fighters.
Pour l'instant, un personnage est en cours d'implémentation (Takeshi Yamamoto) et il est déjà possible de "jouer" : se déplacer, sauter, avec gestion des collisions et plateforme, ainsi que d'attaquer.
- je gère le système de combat avec les hitboxs
- la boucle du jeu met à jour les déplacements, gère les collisions, et si un personnage attaque et touche un adversaire, il lui inflige des dégâts.
Mon problème :
Lorsque un personnage "attaque", le sprite correspondant s'affiche et joue l'animation avec chaque sous-images : le système de boucle principale incrémente une variables du sprite qui en fonction de sa valeur affiche la sous images correspondante (système pour gérer la vitesse d'animation). Cependant à chaque tour de la boucle principale, il n'y a pas forcément changement de l'image courante du sprite (vitesse d'animation faible) et sachant que les dégâts sont calculés en fonction des collisions des hitboxs de l'image courante, la boucle compte donc plusieurs fois les dégâts (environ 3 à 4 fois)...
Je ne sais pas si je suis très clair, mais dans tous les cas, mon problème se situe au niveau de l'algorithme de combat et de mise à jour des sprites.
Si quelqu'un a la solution ou qu'il possède des sources sur des jeux de combat/plateforme 2D ou des algorithmes de combats, je suis très intéressé.
Merci d'avance.
PS: pour expliciter d'une meilleure manière mon problème pour ceux qui n'aurait pas compris, je posterais l'algorithme en pseudo-code dès que possible
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