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C# Discussion :

Déplacement à vitesse constante sur une courbe de Bezier


Sujet :

C#

  1. #1
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    Par défaut Déplacement à vitesse constante sur une courbe de Bezier
    Bonjour à tous et à toutes.

    Bloquant sur une question mathématique, je viens à vous après quelques semaines d'arrachage de cheveux sur ce problème concernant les courbes de Bézier.

    Rappelons donc que les courbes de Bezier sont données par cette équation :
    C(t) = P0 * (1 - t)^3 + P1 * t * (1 - t)^2 + P2 * t^2 * (1 - t) + P3 * t^3
    avec P0 le point de départ, P1 la tangente à C en P0, P2 la tengante en P3 et P3 le point d'arrivée et t appartenant à [0,1]

    Le problème est le suivant.

    Connaissant t, j'aimerais trouver t + dt tel que la longueur de l'arc entre t et t + dt soit égal à un pas p.

    Niveau code, voici une classe contenant une courbe de bézier, contenant une fonction d'approximation de sa longueur, ainsi que GetNextPosition calculant la position a t + dt cependant, elle ne fonctionne évidemment pas comme je le désire (vitesse non constante).
    (calculLength est lancée au début, avant tout appel de GetNextPosition)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public class Bezier {
        public Vector3 p1;
        public Vector3 p2;
        public Vector3 p3;
        public Vector3 p4;
     
        private float length;
     
        private void calculLength() {
            length = 0;
            Vector3 start = p0;
            Vector3 end;
            for (int i = 0; i < 1000; i++) {
                float t = i / 1000
                end = p0 * Mathf.Pow((1 - t), 3) + 3 * p1 * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * p2 * t * t * (1 - t) + p3 * Mathf.Pow(t, 3);
                length += Vector3.Distance(start, end);
                start = end;
            }
        }
     
        public Vector3 GetNextPosition(float _progress, float _step) {
            Vector3 start = p0;
            Vector3 end;
     
            float t = _progress + _step/length;
     
            return p0 * Mathf.Pow((1 - t), 3) + 3 * p1 * t * (1 - t) * (1 - t) + 3 * p2 * t * t * (1 - t) + p3 * Mathf.Pow(t, 3);
        }
    }
    J'ai donc également une autre classe qui permet d'afficher un élément le long de cette courbe grâce à la fonction getNextPosition (_progress est mis à jour dans cette classe pour le moment)

    Un ami m'a conseillé de passer par les intégrales curvilignes mais ne connaissant pas trop le domaine, arriver a l'appliquer à mon cas n'est pas une mince affaire, même après les nombreuses recherches à ce sujet.

    Merci d'avance a tous les matheux.

  2. #2
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    Bonjour,

    On peut en effet utiliser les intégrales curvilignes. à l'instant t, la vitesse du point de la courbe est C'(t), et donc la norme de cette vitesse vaut ||C'(t)||. Ainsi, la distance parcourue sur une période dt est :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    intégrale de t à t+dt de ||C'(u)||.du
    Pour régler ton problème, il faut donc résoudre l'équation:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    intégrale de t à t+dt de ||C'(u)||.du = p
    C'est une équation assez compliquée, mais qui doit être faisable (j'avoue ne pas avoir essayé de la résoudre). Si tu a des problèmes pour la résoudre, n'hésite pas

  3. #3
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    salut

    tu peux aussi prendre l'option par dichotomie...

    Tu essayes une valeur pour dt et si tu es "très" proche de p, c bon, sinon,
    suivant que tu es au dessus ou au dessous, tu augmentes ou diminues dt...

    En quelques "itérations", tu devrais trouver ton dt facilement.
    The Monz, Toulouse
    Expertise dans la logistique et le développement pour
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  4. #4
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    J'ai implémenter quand j'étais à la Fac les courbes et surfaces de Bézier ainsi que les NURBS.
    Y a un super livre qui pourrait t'aider, t'y trouveras notamment les algorithmes de Casteljau et Cox-DeBoor.
    http://books.google.fr/books/about/T...kC&redir_esc=y

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