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| # -*- coding: cp1252 -*-
# Importations des fonctions nécessaires
from tkinter import *
from random import randrange
# Déclarations des fonctions
# Cette fonction permet de réinitialiser le jeu
def new_game():
global dx,dy,x,y,eat,flag,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,f,flag2
flag2=0
can1.delete(ALL)
can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")
coord_serpent=[50,50,60,60]
coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="#01B0F0")]
yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="black")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="black"))
eat=0
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="#AEEE00")
dx=10
dy=0
direction=2
score=0
if flag==0:
flag=1
move()
# Cette fonction permet d'effectuer une pause en cours de partie
def pause(event):
global flag,pause,flag2
if flag2!=1:
if flag==1:
pause=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="PAUSE", fill="#FF358B")
flag=0
elif flag==0:
flag=1
can1.delete(pause)
move()
def update_score_file(name_var, score):
with open('score.txt', 'a') as score_file:
score_file.write(name_var.get() + '#' + str(score) + '\n')
# Cette fonction va permettre de mettre le serpent en mouvement de manière automatique
def move():
global dx,dy,x,y,eat,flag,f,serpent,coord_serpent,direction,coord_yeux,yeux,score,flag2
# Si le serpent mange une proie on l'allonge d'un carré et cela
# en fonction de la direction afin que le nouveau carré soit bien
# dessiné à la suite du dernier carré composant le serpent
if coord_serpent[0]==x and coord_serpent[1]==y:
can1.delete(f)
eat=1
coord=len(coord_serpent)
score=score+100
if direction==1:
x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]
x1=x1+10
x2=x2+10
y2=y2+10
coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)
serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))
elif direction==2:
x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]
x1=x1-10
x2=x2-10
y2=y2+10
coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)
serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))
elif direction==3:
x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]
y1=y1+10
y2=y2+10
coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)
serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))
elif direction==4:
x1=coord_serpent[coord-4]
y1=coord_serpent[coord-3]
x2=coord_serpent[coord-2]
y2=coord_serpent[coord-1]
x2=x2+10
y2=y2-10
coord_serpent.append(x1)
coord_serpent.append(y1)
coord_serpent.append(x2)
coord_serpent.append(y2)
# On rajoute un nouveau carré dans notre liste de carrés
serpent.append(can1.create_rectangle(x1,y1,x2,y2,fill="#01B0F0"))
food()
# Les coordonnées de chaque carré prendront les coordonnées du carré qui le succède
# cela permettra à chacun des carré de se suivre et d'obtenir l'effet du serpent :)
i=4
j=1
while j<len(serpent):
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+4)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-1)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+3)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-2)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+2)]
coord_serpent[len(coord_serpent)-(i-3)]=coord_serpent[len(coord_serpent)-(i+1)]
i+=4
j+=1
# On fait le serpent avancer
coord_serpent[0]=coord_serpent[0]+dx
coord_serpent[1]=coord_serpent[1]+dy
coord_serpent[2]=coord_serpent[0]+10
coord_serpent[3]=coord_serpent[1]+10
# Histoire que le serpent ne perde pas ses yeux en route on les fait
# également avancer avec lui XD mais cela en fonction de la direction
# choisi sinon ses yeux risquent de se ballader n'importe où :)
if direction==1:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2
elif direction==2:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2
elif direction==3:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-6
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+2
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-6
elif direction==4:
coord_yeux[0]=coord_serpent[0]+2
coord_yeux[1]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[2]=coord_serpent[2]-6
coord_yeux[3]=coord_serpent[3]-2
coord_yeux[4]=coord_serpent[0]+6
coord_yeux[5]=coord_serpent[1]+6
coord_yeux[6]=coord_serpent[2]-2
coord_yeux[7]=coord_serpent[3]-2
i=4
j=1
# Si le serpent touche le mur la partie s'arrête
if coord_serpent[0]>=490 or coord_serpent[0]<=0 or coord_serpent[1]>=290 or coord_serpent[1]<=0:
flag=0
flag2=1
perdu = can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score), fill="#FF358B")
name_var = StringVar()
name_var.set('Nobody')
nomJ = Entry(fen1, textvariable=name_var, bg='white')
nomJ.grid(row=9,column=1,sticky=N)
nomJ.focus_set()
cmd_update_score = partial(update_score_file, name_var, score)
b = Button(fen1, text="Envoyer", width=10, command=cmd_update_score)
b.grid(row=10,column=1,sticky=N)
# Si les coordonnées du 1er carré sont égales aux coordonnées d'un des autres carrés composant le serpent
# cela signifie qu'il s'est recoupé par conséquent la partie s'arrête :p
while j<len(serpent):
if coord_serpent[0]==coord_serpent[i] and coord_serpent[1]==coord_serpent[i+1] and coord_serpent[2]==coord_serpent[i+2] and coord_serpent[3]==coord_serpent[i+3]:
flag=0
flag2=1
perdu=can1.create_text(250,150,font=('Fixedsys',18),text="Score : "+str(score), fill="#FF358B")
oFichier = open('score.txt', 'a')
oFichier.write(str(score) + '\n')
oFichier.close()
i+=4
j+=1
i=0
j=0
if flag!=0:
# On redéfinie les coordonnées des yeux de notre cher serpent
can1.coords(yeux[0],coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3])
can1.coords(yeux[1],coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7])
while j<len(serpent):
# On redéfinie les coordonnées de chacun des carré
# composant le corps du serpent
can1.coords(serpent[j],coord_serpent[i],coord_serpent[i+1],coord_serpent[i+2],coord_serpent[i+3])
i+=4
j+=1
if flag>0:
fen1.after(50,move)
# Cette fonction va permettre de générer au hasard de la nourriture dans le canevas
def food():
global eat,x,y,f,coord_serpent
if eat==1:
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
i=0
i2=0
# Afin d'éviter de générer de la nourriture sur le serpent
# j'utilise ce bout de code qui s'occupera de générer un nouveau de tas de nourriture
# si les coordonnées du précédent sont égales aux coordonnées d'un carré composant
# le corps du serpent
while i<len(coord_serpent):
i2=1
if x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
while x==coord_serpent[i] and y==coord_serpent[i+1]:
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
i=0
i2=0
if i2==1:
i+=4
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="#AEEE00")
tex1 = Label(fen1, text=score, fg='#FF358B').grid(row=8,column=1,sticky=N)
eat=0
# Ces fonction vont permettrent de contrôler le serpent
# à l'aide des touches fléchées du clavier
def left(event):
global dx,dy,direction,coord_serpent,coord_yeux,yeux
if direction!=2:
dx=-10
dy=0
direction=1
def right(event):
global dx,dy,direction
if direction!=1:
dx=10
dy=0
direction=2
def up(event):
global dx,dy,direction
if direction!=4:
dx=0
dy=-10
direction=3
def down(event):
global dx,dy,direction
if direction!=3:
dx=0
dy=10
direction=4
# Programme principal
# Définition du canevas (espace de jeu)
fen1=Tk()
fen1.title("SNAKE")
can1=Canvas(fen1,width=500,height=300,bg="#5D5D5D")
# Définition des touches qui permettront de déplacer le serpent
can1.bind_all("<Left>",left)
can1.bind_all("<Right>",right)
can1.bind_all("<Up>",up)
can1.bind_all("<Down>",down)
can1.bind_all("<p>",pause)
can1.grid(row=0,column=0,rowspan=10)
# Affichage du Label 'Score : '
tex2 = Label(fen1, text='Score : ', fg='#FF358B').grid(row=7,column=1)
# On crée le bouton New game qui va permettre de réinitialiser la partie
Button(fen1,text="New game",font=("Fixedsys"),command=new_game).grid(row=4,column=1,sticky=N,padx=5)
Button(fen1,text="Quit",font=("Fixedsys"),command=fen1.destroy).grid(row=5,column=1,sticky=N)
# Délimitations des limites (Création des murs)
# que le serpent ne doit outre passer pour ne pas finir dans le mur XD !!
can1.create_rectangle(0,0,10,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,0,500,10,fill="black")
can1.create_rectangle(490,0,500,300,fill="black")
can1.create_rectangle(0,300,500,290,fill="black")
# Liste des coordonnées du serpent
coord_serpent=[50,50,60,60]
# Yeux du serpent
coord_yeux=[coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+2,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-6,coord_serpent[0]+6,coord_serpent[1]+6,coord_serpent[2]-2,coord_serpent[3]-2]
# Définition des coordonnées de départ du serpent
serpent=[can1.create_rectangle(coord_serpent[0],coord_serpent[1],coord_serpent[2],coord_serpent[3],fill="#01B0F0")]
# On lui dessine ses jolies yeux :)
yeux=[can1.create_oval(coord_yeux[0],coord_yeux[1],coord_yeux[2],coord_yeux[3],fill="black")]
yeux.append(can1.create_oval(coord_yeux[4],coord_yeux[5],coord_yeux[6],coord_yeux[7],fill="black"))
# Définition du drapeau ( indicateur permettant d'arrêter le programme )
flag=1
eat=0
# On dessine le 1er tas de nourriture
x=randrange(10,480,10)
y=randrange(10,280,10)
f=can1.create_oval(x,y,x+10,y+10,fill="#AEEE00")
# Définition des pas d'avancement du serpent
dx=10
dy=0
# Etant donné que le serpent avance vers la droite
# on assigne 2 à direction qui correspond à la
# fonction right() afin que rien ne soit chamboulé
direction=2
# Le compteur de score
score=0
pause=0
# Ce compteur va permettre de ne pas remettre
# le jeu en route à l'aide de la touche pause
# dans le cas où le joueur aurait perdu :p
flag2=0
move()
fen1.mainloop() |
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