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| #include "PageCombatMultiLocal.hpp"
#include <QtDebug>
PageCombatMultiLocal::PageCombatMultiLocal(FenetrePrincipale* fenetrePrincipale, Personnage& personnageJoueur1, Personnage& personnageJoueur2) :
QWidget(fenetrePrincipale),
m_fenetrePrincipale(fenetrePrincipale),
m_personnageJoueur1(personnageJoueur1),
m_personnageJoueur2(personnageJoueur2)
{
// Layout attributs
QLabel* labelsAttributs[3] = {new QLabel("<center>Vie</center>"), new QLabel("<center>Energie</center>"), new QLabel("<center>Magie</center>")};
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
m_lcdAttributsJ1[i] = new QLCDNumber(3);
m_lcdAttributsJ2[i] = new QLCDNumber(3);
m_barresAttributsJ1[i] = new QProgressBar;
m_barresAttributsJ1[i]->setTextVisible(false);
m_barresAttributsJ1[i]->setInvertedAppearance(true);
m_barresAttributsJ2[i] = new QProgressBar;
m_barresAttributsJ2[i]->setTextVisible(false);
}
m_barresAttributsJ1[0]->setObjectName("Vie");
m_barresAttributsJ1[1]->setObjectName("Energie");
m_barresAttributsJ1[2]->setObjectName("Magie");
m_barresAttributsJ2[0]->setObjectName("Vie");
m_barresAttributsJ2[1]->setObjectName("Energie");
m_barresAttributsJ2[2]->setObjectName("Magie");
QGridLayout *layoutAttributs = new QGridLayout;
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
layoutAttributs->addWidget(m_barresAttributsJ1[i], i, 0);
layoutAttributs->addWidget(m_lcdAttributsJ1[i], i, 1);
layoutAttributs->addWidget(labelsAttributs[i], i, 2);
layoutAttributs->addWidget(m_lcdAttributsJ2[i], i, 3);
layoutAttributs->addWidget(m_barresAttributsJ2[i], i, 4);
}
// Layout actions joueur 1
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (m_personnageJoueur1.actionCombat(i).texteAction() == "")
{
m_boutonsActionsJ1[i] = new QPushButton();
m_boutonsActionsJ1[i]->hide();
}
else
m_boutonsActionsJ1[i] = new QPushButton(m_personnageJoueur1.actionCombat(i).texteAction());
m_boutonsActionsJ1[i]->setObjectName("Action");
}
m_boutonsActionsJ1[5] = new QPushButton("Utiliser un objet");
m_boutonsActionsJ1[5]->setObjectName("UtiliserObjet");
QVBoxLayout *layoutActionsJ1 = new QVBoxLayout;
for (int i = 0; i < 5; i++)
layoutActionsJ1->addWidget(m_boutonsActionsJ1[i]);
layoutActionsJ1->addWidget(m_boutonsActionsJ1[5]);
for (int i = 0; i < 5; i++)
connect(m_boutonsActionsJ1[i], SIGNAL(clicked()), this, SLOT(executerActionChoisie()));
// Layout actions joueur 2
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (m_personnageJoueur2.actionCombat(i).texteAction() == "")
{
m_boutonsActionsJ2[i] = new QPushButton();
m_boutonsActionsJ2[i]->hide();
}
else
m_boutonsActionsJ2[i] = new QPushButton(m_personnageJoueur2.actionCombat(i).texteAction());
m_boutonsActionsJ2[i]->setObjectName("Action");
}
m_boutonsActionsJ2[5] = new QPushButton("Utiliser un objet");
m_boutonsActionsJ2[5]->setObjectName("UtiliserObjet");
QVBoxLayout *layoutActionsJ2 = new QVBoxLayout;
for (int i = 0; i < 5; i++)
layoutActionsJ2->addWidget(m_boutonsActionsJ2[i]);
layoutActionsJ2->addWidget(m_boutonsActionsJ2[5]);
for (int i = 0; i < 5; i++)
connect(m_boutonsActionsJ2[i], SIGNAL(clicked()), this, SLOT(executerActionChoisie()));
// Tableaux des sorts
QStandardItemModel* tableauSorts[2] = {new QStandardItemModel(5, 3), new QStandardItemModel(5, 3)};
QTableView* vueTableauSorts[2] = {new QTableView(), new QTableView()};
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
vueTableauSorts[i]->setEnabled(false);
vueTableauSorts[i]->horizontalHeader()->hide();
vueTableauSorts[i]->verticalHeader()->hide();
vueTableauSorts[i]->setModel(tableauSorts[i]);
}
// Zone d'affichage des informations
m_zoneInformations = new QTextEdit;
m_zoneInformations->setEnabled(false);
// Layout principal
QPushButton* boutonsInformationJoueurs[2] = {new QPushButton("Joueur 1\n" + m_personnageJoueur1.nom() + " (niveau " + QString::number(m_personnageJoueur1.niveau()) + ")"), new QPushButton("Joueur 2\n" + m_personnageJoueur2.nom() + " (niveau " + QString::number(m_personnageJoueur2.niveau()) + ")")};
for (int i = 0; i < 2; i++)
boutonsInformationJoueurs[i]->setObjectName("InformationJoueur");
QLabel *labelImage = new QLabel("<center>Version de démonstration de<br/>Unlimited Fight (v0.1)</center>");
labelImage->setObjectName("Image");
QPushButton *boutonQuitter = new QPushButton("Quitter");
QGridLayout *layoutPrincipal = new QGridLayout;
layoutPrincipal->addWidget(boutonsInformationJoueurs[0], 0, 0);
layoutPrincipal->addLayout(layoutAttributs, 0, 1, 1, 4);
layoutPrincipal->addWidget(boutonsInformationJoueurs[1], 0, 5);
layoutPrincipal->addLayout(layoutActionsJ1, 1, 0, 1, 2, Qt::AlignVCenter);
layoutPrincipal->addWidget(labelImage, 1, 2, 1, 2, Qt::AlignCenter);
layoutPrincipal->addLayout(layoutActionsJ2, 1, 4, 1, 2, Qt::AlignVCenter);
layoutPrincipal->addWidget(vueTableauSorts[0], 2, 0, 1, 2, Qt::AlignCenter);
layoutPrincipal->addWidget(m_zoneInformations, 2, 2, 1, 2);
layoutPrincipal->addWidget(vueTableauSorts[1], 2, 4, 1, 2, Qt::AlignCenter);
layoutPrincipal->addWidget(boutonQuitter, 3, 2, 1, 2);
connect(boutonQuitter, SIGNAL(clicked()), this, SLOT(afficherPageMenuPrincipal()));
setLayout(layoutPrincipal);
mettreAJourAttributs();
fenetrePrincipale->ajouterPage(this, 1);
qDebug() << m_personnageJoueur1.attribut(0) << "\n" << m_personnageJoueur1.attribut(1) << "\n" << m_personnageJoueur1.attribut(2);
}
void PageCombatMultiLocal::mettreAJourAttributs()
{
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
// mise à jour des afficheurs LCD
m_lcdAttributsJ1[i]->display(m_personnageJoueur1.attribut(i));
m_lcdAttributsJ2[i]->display(m_personnageJoueur2.attribut(i));
// mise à jour des barres
m_barresAttributsJ1[i]->setValue(qRound(m_personnageJoueur1.attribut(i) * 100 / m_personnageJoueur1.attributMax(i)));
m_barresAttributsJ2[i]->setValue(qRound(m_personnageJoueur2.attribut(i) * 100 / m_personnageJoueur1.attributMax(i)));
}
}
void PageCombatMultiLocal::afficherPageMenuPrincipal()
{
m_fenetrePrincipale->afficherPage(0);
delete this;
}
void PageCombatMultiLocal::executerActionChoisie()
{
qDebug() << m_personnageJoueur1.attribut(0) << "\n" << m_personnageJoueur1.attribut(1) << "\n" << m_personnageJoueur1.attribut(2);
int idPersonnage = 0;
/*int idActionCombat;
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
if (m_boutonsActionsJ1[i]->isDown())
{
idPersonnage = 0;
idActionCombat = i;
break;
}
if (m_boutonsActionsJ2[i]->isDown())
{
idPersonnage = 1;
idActionCombat = i;
break;
}
}*/
if (idPersonnage == 0)
m_personnageJoueur1.effectuerAction(m_personnageJoueur2, 0);
else
m_personnageJoueur2.effectuerAction(m_personnageJoueur1, 0);
mettreAJourAttributs();
} |
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