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OpenSceneGraph Discussion :

Surfaces, arêtes et sommets


Sujet :

OpenSceneGraph

  1. #1
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    Par défaut Surfaces, arêtes et sommets
    Salut tout le monde,

    J'ai un autre petit problème avec mon projet. J'essaye en fait de créer une sorte de petit modeleur, et pour se faire, je représente tous mes objets avec des sommets, des arêtes et des surfaces. J'aimerais donc permettre à l'utilisateur de sélectionner tous ces éléments individuellement et je me heurte à un petit problèmes. Certaines arêtes et certains points n'apparaissent pas ça ils sont "masqués" par les surfaces. Je cherche donc à toujours faire apparaitre les arêtes (lignes) au dessus des surfaces(polygone) (lorsque les coordonnées utilisées sont les mêmes évidement) et les sommets (point) au dessus des arêtes.

    Après quelques recherches, j'avais trouvé les polygonOffset, mais cela ne fonctionne en fait qu'avec les formes pleines. J'ai aussi trouvé quelques éléments sur les "depth range" ou le "stencil buffer", mais je ne suis vraiment pas sur de comment les utiliser.

    Quelqu'un aurait-il une idée ?

    A plus,
    Bob.

  2. #2
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    bon ca fait longtemps que j'ai pas fait de 3d mais je ferais comme ca:

    1ere passe:

    rendu des triangles

    2eme passe:

    mettre comme fonction de test de profondeur less or equal (par défaut à less je crois)
    glDepthFunc( GL_LEQUAL );

    rendu des points/arretes

  3. #3
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    Merci pour la réponse,

    En fait, j'ai réussi à résoudre le problème de la sélection pour que ça sélectionne en premier les points puis les segments et enfin les surfaces. J'ai aussi réussi à faire apparaitre les points et lignes au dessus des surfaces (grâce au polygonOffset), mais les points restent encore au même niveau que les lignes. J'ai essayé de changer la fonction de test de profondeur comme tu me l'as conseillé, mais ça n'a rien changé.

    Y aurait-il une autre solution ?

    Encore merci,
    Bob.

  4. #4
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    Je ne sais pas comment tu fait pour selectionner tes points (avec un picker ou avec la projection). Si tu utilise un intersector, tu peut faire des geode pour chaque point (par exemple un QUAD avec une texture d'un cercle toujours face à la caméra).
    Du coup tes points serons plus gros que les lignes.
    Sinon il y a peut-être une fonction pour grossir les points.

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