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OpenGL Discussion :

[ Shadow ] Perte de FPS


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [ Shadow ] Perte de FPS
    Bonjour,
    je souhaite implementer des shadows en temps réels. Je n'utilise pas de shader.
    J'ai demarré l'implementation de la lesson27 de nehe, pour l'instant sans succes et une serieuse chute de FPS (~5 voir 0).
    Est ce que cette chute est normale ???

  2. #2
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    Il me semble que le calcul des ShadowVolume est très très gourmand en terme de ressource GPU donc c'est probablement normal.
    Personnellement le FPS a toujours chuté quand j'ai mis trop d'ombre dans mes scènes.

  3. #3
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    Quel est la solution la plus "simple/abordable" pour mettre en place des ombres en temps réels ?

  4. #4
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    Malheureusement, je ne peut que conseilliez les shaders avec des shadows maps. C'est grasse a ceux ci que l'on peut avoir les rendus les plus beau et optimisé à la fois. C'est un très bonne investissement pour un rendu convaincant.

    Lorsque ceci seront bien pris en mains, je propose alors de faire un rendu en deferred shading. Je n'est pas trouvé plus rapide, car les calculs pour chaque shadow map sont effectuer qu'une seul fois par pixels ... Il y a en plus le layered FBO très bien pour le rendu des cascading shadow maps. Il y a beaucoup de documentation a propos de ce mode de rendu sur google.

  5. #5
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    quelque soit la technique d'ombre utilisée, tu aura forcement une augmentation du temps de calcul d'une image. Après, le tout est d'identifier quels sont tes besoin en terme d'ombre pour utiliser la technique la plus efficace.
    en gros, on a :
    shadow volume :
    - plus efficace pour les lumière omnidirectionnelle
    - il faut, de préférence avoir des mesh fermé (les mesh ouvert demandent plus de calculs)
    - les ombres sont précises au pixel
    - pas de soft shadows
    - ne supporte pas les textures avec alpha
    - niveau de qualité des ombres difficilement reglables
    shadow mapping :
    - de préférences, pour les lumière directionnelles (spot)
    - supporte les textures avec alpha
    - on peut plus facilement régler le niveau de qualité
    - soft shadows possibles

    Dans tous les cas, les deux solution sont implementables sans shaders (par contre, les effets avancés comme les shoft shadows ne seront pas réalisables).

    À l'heure actuelle, quasiment tous les gros moteurs utilisent de préférence du shadow mapping car il est plus modulable. Par contre, implementer les lumières omnidirectionnelles peut vite être couteux en terme de puissance de calculs
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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