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DirectX Discussion :

Problème d'application de texture


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut Problème d'application de texture
    Bonjour à tous,

    je suis en train d'essayer de faire un petit tetris avec directx 11 et DXUT.
    Pour l'instant j'ouvre simplement une fenêtre, je crée un quad qui recevra un texture et je veux l'afficher.
    Cependant, l'affichage que je veux obtenir ne me convient pas. J'ai l'impression que :
    soit je ne vais pas chercher la texture correctement
    soit elle ne se redimensionne pas bien avec mon quad.

    Voici mon fichier que j'utilise comme texture (je sais c'est chrono trigger, ça n'a rien a voir avec tetris mais c'est juste pour le test) :
    http://img15.hostingpics.net/pics/745139test.png

    Ensuite, voici les sources de mon code (il n'y a pas grand chose ) :

    main.cc :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <Windows.h>
    #include "console.h"
    #include <iostream>
    #include <d3d11.h>
    #include <d3dx11.h>
    #include <DxErr.h>
    #include <vector>
    #include <DXUT.h>
    #include "ConstantBuffer.h"
    #include "Sprite.h"
    #pragma comment(lib,"dxgi.lib")
    #pragma comment(lib,"d3d11.lib")
    #pragma comment(lib,"d3dx11.lib")
    #pragma comment(lib,"DxErr.lib")
    #pragma comment(lib,"dxguid.lib")
    #pragma comment(lib,"dxut.lib")
    #pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
    #pragma comment(lib,"comctl32.lib")
    #pragma comment(linker, "/nodefaultlib:MSVCRT") 
    using namespace std;
     
    #define _V(x) { HRESULT h=x; if (FAILED(h)) { MessageBoxA(NULL, __FUNCTION__ ":" #x " failed.","Error",MB_OK); return h; } }
    #define _Vc(x) { HRESULT h=x; if (FAILED(h)) { MessageBoxA(NULL,(LPCSTR)(pErrMsg->GetBufferPointer()),#x,MB_OK); return h; } }
    inline UINT Mult16(UINT x) { if ((x & 0x0f) == 0) return x; else return ((x>>4) + 1)<<4; }
     
    const int NB_ELTS = 50000;
     
    Sprite *elementsScene = new Sprite[NB_ELTS];
     
    struct Scene {
    	ID3D11InputLayout *pInputLayout;
    	ID3D11VertexShader *pVertexShader;
    	ID3D11Buffer * pVertexBuffer;
    	ID3D11PixelShader *pPixelShader;
    	ID3D11Buffer * pSpriteBuffer;
    	ID3D11ShaderResourceView * textureView;
    	ID3D11ShaderResourceView * spriteView;
     
    	ConstantBuffer m_cBufferCPU;
    	ID3D11Buffer * m_cBufferGPU;
     
    	Scene() { memset(this,0,sizeof(Scene)); };
    };
     
    HRESULT WINAPI OnCreateDevice(ID3D11Device *device, CONST DXGI_SURFACE_DESC * pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext) {
    	Scene &s = *static_cast<Scene*>(pUserContext);
     
    	// -----------------------------VERTEX BUFFER--------------------------------------------------------------------//
    	D3DXVECTOR2 caraObjet[4] = {D3DXVECTOR2(-0.1f,0.1f), D3DXVECTOR2(0.1f,0.1f), D3DXVECTOR2(-0.1f,-0.1f), D3DXVECTOR2(0.1f,-0.1f)};
    	D3D11_BUFFER_DESC VertexBufDesc = { 4*sizeof(D3DXVECTOR2), D3D11_USAGE_IMMUTABLE, D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER, 0,0,0 };
    	D3D11_SUBRESOURCE_DATA BufData = {caraObjet, 0, 0 };
    	device->CreateBuffer(&VertexBufDesc, &BufData, &s.pVertexBuffer);
     
    	// ----------------------------------------------------------SPRITE BUFFER ET VIEW-----------------------------------------//
    	D3D11_BUFFER_DESC BufDesc = CD3D11_BUFFER_DESC(	2*sizeof(Sprite), 
    													D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, 
    													D3D11_USAGE_DYNAMIC, 
    													D3D11_CPU_ACCESS_WRITE, 
    													D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED, 
    													sizeof(Sprite));
    	device->CreateBuffer(&BufDesc, NULL, &s.pSpriteBuffer);
    	D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvd;
    	srvd.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN; // format précisé dans le shader
    	srvd.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
    	srvd.Buffer.ElementOffset = 0;
    	srvd.Buffer.ElementWidth = 2;
    	device->CreateShaderResourceView(s.pSpriteBuffer, &srvd, &s.spriteView );
     
    	// ------------------------------------------------------------TEXTURE VIEW---------------------------------//
    	ID3D11Resource * ressourceTmp;
    	ID3D11Texture2D * textureTmp;
    	D3DX11CreateTextureFromFileA(device, "test.png", NULL, NULL, &ressourceTmp, NULL);
    	ressourceTmp->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Texture2D),(void**)&textureTmp );
    	device->CreateShaderResourceView(textureTmp, NULL, &s.textureView);
    	SAFE_RELEASE(ressourceTmp);
    	SAFE_RELEASE(textureTmp);
     
    	//------------------------------- CONSTANT BUFFER---------------------//
    	D3D11_BUFFER_DESC cBufDesc;
    	ZeroMemory(&cBufDesc,sizeof(cBufDesc));
    	cBufDesc.ByteWidth = Mult16(sizeof( ConstantBuffer ) );
    	cBufDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    	cBufDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    	cBufDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    	device->CreateBuffer( &cBufDesc, NULL, &s.m_cBufferGPU);
     
    	// -----------------------------COMPILATION VERTEX/PIXEL SHADERS ET CREATION INPUT LAYOUT---------------------------------//
    	ID3D10Blob 			*pCode = NULL, *pErrMsg = NULL;
    	_Vc( D3DX11CompileFromFileA("Shader.fx", NULL, NULL, "VSmain", "vs_4_0", 0, 0, NULL, &pCode, &pErrMsg, NULL) );
    	_V( device->CreateVertexShader( pCode->GetBufferPointer(), pCode->GetBufferSize(), NULL, &s.pVertexShader) );
    	D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout={ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 };
    	_V( device->CreateInputLayout( &layout, 1, pCode->GetBufferPointer(), pCode->GetBufferSize(), &s.pInputLayout) );
    	SAFE_RELEASE(pCode); 
    	SAFE_RELEASE(pErrMsg);
    	_Vc( D3DX11CompileFromFileA("Shader.fx", NULL, NULL, "PSmain", "ps_4_0", 0, 0, NULL, &pCode, &pErrMsg, NULL) );
    	_V( device->CreatePixelShader( pCode->GetBufferPointer(), pCode->GetBufferSize(), NULL, &s.pPixelShader) );
    	SAFE_RELEASE(pCode); 
    	SAFE_RELEASE(pErrMsg);
     
    	return S_OK;
    };
     
    void WINAPI OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ) {
     
    };
     
    void WINAPI OnFrameRender(ID3D11Device *device, ID3D11DeviceContext *context, DOUBLE fTime, FLOAT fElapsedTime, void* pUserContext) {
    	Scene &s = *static_cast<Scene*>(pUserContext);
    	float ClearColor[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //red,green,blue,alpha
    	context->ClearRenderTargetView( DXUTGetD3D11RenderTargetView(), ClearColor );
    	context->ClearDepthStencilView( DXUTGetD3D11DepthStencilView(), D3D10_CLEAR_DEPTH, 1.f, 0);	
    	UINT	stride=sizeof(D3DXVECTOR2), offset=0;
     
    	//-------------------------CONSTANT BUFFER ----------------------------------//
    	ID3D11Buffer * constantBufferGPUTmp;
    	constantBufferGPUTmp = s.m_cBufferGPU;
    	ConstantBuffer constantBufferCPUTmp;
     
    	ID3D11Buffer *pCBnull = NULL;
    	HRESULT h;
    	D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Mapped;
    	context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &pCBnull);
    	context->PSSetConstantBuffers(0, 1, &pCBnull);
    	// mise à jour du buffer de constantes
    	h = context->Map(constantBufferGPUTmp, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &Mapped);
    	CopyMemory(Mapped.pData, &constantBufferCPUTmp, sizeof(ConstantBuffer) );
    	context->Unmap(constantBufferGPUTmp, 0);
    	// réattache le buffer de constante du pipeline
    	context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &constantBufferGPUTmp);
    	context->PSSetConstantBuffers(0, 1, &constantBufferGPUTmp);
     
     
    	// ----------------------------SAMPLER-----------------------------//
    	ID3D11SamplerState *pSS = NULL;
    	CD3D11_DEFAULT parDefaut;
    	CD3D11_SAMPLER_DESC sd(parDefaut);
    	sd.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;
    	sd.AddressU = sd.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;
    	device->CreateSamplerState( &sd, &pSS );
    	// affectation de l'état au pipeline
    	context->VSSetSamplers( 0, 1, &pSS );
    	context->PSSetSamplers( 0, 1, &pSS );
     
    	ID3D11Buffer * vertexBufferTmp;
    	vertexBufferTmp = s.pVertexBuffer;
     
    	//--------------------------Dans la boucle---------------------------//
     
    	//Attachement view sur texture avec PixelShader
    	context->PSSetShaderResources(0,1,&s.textureView); // affecte les slots de 0 à 1
     
    	Sprite mesSprites[2];
     
    	Sprite spriteObjet(	D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f),
    						D3DXVECTOR2(0.0f, 1.0f),
    						D3DXVECTOR2(1.f/12.f, 1.f/8.f),
    						1);
     
    	Sprite spriteObjetDeux(	D3DXVECTOR2(0.4f, 0.4f),
    							D3DXVECTOR2(0.f, 1.f),
    							D3DXVECTOR2(1.f/12.f, 1.f/8.f),
    							1);
    	mesSprites[0] = spriteObjet;
    	mesSprites[1] = spriteObjetDeux;
     
    	// mise à jour du buffer structuré
    	ID3D11ShaderResourceView *NoRes=NULL;
    	context->VSSetShaderResources(0,1,&NoRes);
    	context->Map(s.pSpriteBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &Mapped);
    	CopyMemory(Mapped.pData,&mesSprites,sizeof(Sprite)*2); //2 = nombre de sprites à dessiner
    	context->Unmap(s.pSpriteBuffer, 0);
    	// configuration du pipeline
    	{ 
    	UINT stride=sizeof(D3DXVECTOR2), offset=0;
    	context->VSSetShaderResources(0,1,&s.spriteView);
    	context->IASetVertexBuffers(0,1,&s.pVertexBuffer,&stride,&offset);
    	context->IASetInputLayout(s.pInputLayout);
    	context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
    	context->VSSetShader(s.pVertexShader,NULL,0);
    	context->PSSetShader(s.pPixelShader,NULL,0);
    	context->DrawInstanced(4,2,0,0);
    	}
     
    	SAFE_RELEASE(pSS);
     
    }
     
     
    void WINAPI OnDestroyDevice(void* pUserContext) {
    	Scene *s = static_cast<Scene*>(pUserContext);
    	// devrait être dans le destructeur
    	SAFE_RELEASE(s->pInputLayout);
    	SAFE_RELEASE(s->pVertexShader);
    	SAFE_RELEASE(s->pPixelShader);
    	SAFE_RELEASE(s->pVertexBuffer);
    	SAFE_RELEASE(s->pSpriteBuffer);
    	SAFE_RELEASE(s->textureView);
    	SAFE_RELEASE(s->spriteView);
    	SAFE_RELEASE(s->m_cBufferGPU);
    	delete s;
    }
     
    void WINAPI OnKeyboard(UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext) {
    	Scene &maScene = *static_cast<Scene*>(pUserContext);
    	D3DXMATRIX M1, M2, M3;
    	D3DXMATRIX mWorldTmp;
    	if( bKeyDown ) {
    		switch( nChar ) {
    			case '1':
    				//WriteConsole("appuiesur1");
    				//maScene.mesObjets[0].setColorConstantBufferCPU(D3DXVECTOR4(0.f,1.f,0.f,1.f));
    				//maScene.mesObjets[1].setColorConstantBufferCPU(D3DXVECTOR4(1.f,1.f,0.f,1.f));
    				break;
    			case '2': 
    				//maScene.mesObjets[0].setColorConstantBufferCPU(D3DXVECTOR4(0.f,1.f,1.f,1.f));
    				//maScene.mesObjets[1].setColorConstantBufferCPU(D3DXVECTOR4(1.f,1.f,1.f,1.f));
    				break;
    			case '3':
    				//maScene.mesObjets[0].setColorConstantBufferCPU(D3DXVECTOR4(1.f,1.f,0.f,1.f));
    				//maScene.mesObjets[1].setColorConstantBufferCPU(D3DXVECTOR4(1.f,0.f,0.f,1.f));
    				break;
    			case VK_DOWN:
    				//D3DXMatrixTranslation(&M3,0.0f,-0.1f,0.0f);
    				//D3DXMatrixMultiply(&mWorldTmp,&maScene.mesObjets[0].getConstantBufferCPU().getMatrix(),&M3);
    				//maScene.mesObjets[0].setMatrixConstantBufferCPU(mWorldTmp);
    				break;
    			case VK_UP:
    				D3DXMatrixRotationZ(&M3,D3DXToRadian(90));
    				maScene.m_cBufferCPU.setMatrix(M3);
    				//maScene.mesObjets[0].setMatrixConstantBufferCPU(mWorldTmp);
    				break;
    			case VK_LEFT:
    				//D3DXMatrixTranslation(&M3,-0.1f,0.0f,0.0f);
    				//D3DXMatrixMultiply(&mWorldTmp,&maScene.mesObjets[0].getConstantBufferCPU().getMatrix(),&M3);
    				//maScene.mesObjets[0].setMatrixConstantBufferCPU(mWorldTmp);
    				break;
    			case VK_RIGHT:
    				//D3DXMatrixTranslation(&M3,0.1f,0.0f,0.0f);
    				//D3DXMatrixMultiply(&mWorldTmp,&maScene.mesObjets[0].getConstantBufferCPU().getMatrix(),&M3);
    				//maScene.mesObjets[0].setMatrixConstantBufferCPU(mWorldTmp);
    				break;
    		} 
    	}
    }
     
     
    INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstuuyyyyuuy, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR, int ) {
    	// environnement principal
    	Scene	*scene = new Scene();
     
    	OpenConsole(80,1000);
     
    	// pointeur vers les fonctions
    	DXUTSetCallbackD3D11DeviceCreated( OnCreateDevice, scene );
    	DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove, scene );
        DXUTSetCallbackD3D11FrameRender( OnFrameRender, scene );
        DXUTSetCallbackD3D11DeviceDestroyed( OnDestroyDevice, scene );
    	DXUTSetCallbackKeyboard( OnKeyboard, scene );
    	// initialialisation et boucle principale
    	DXUTInit();
        DXUTCreateWindow( L"Demo" );
    	DXUTCreateDevice( D3D_FEATURE_LEVEL_11_0, true, 800, 600 );
        DXUTMainLoop();
     
    	CloseConsole();
     
        return DXUTGetExitCode();
    }
    shader.fx :


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    #pragma pack_matrix(row_major)
     
    struct Sprite {
    	float2 positionQuad;
    	float2 uv;
    	float2 size;
    	float scale;
    };
     
    cbuffer constantBuffer{
    	matrix MWorld;
    	//matrix rotate;
    };
     
    Texture2D t : register (t0);
    SamplerState s : register(s0);
    StructuredBuffer<Sprite> SpriteTable:register(t0);
    //tbuffer SpriteTable:register(t0) {
    	//Sprite	sss[2];
    //}
     
    struct VSin {
    	float2 pos: POSITION;
    };
     
    struct VSout {
    	float4 pos: SV_POSITION;
    	float2 uv : TEXCOORD;
    };
     
    VSout VSmain( VSin Vin, uint Pid:SV_InstanceID ) {
    	VSout Vout = (VSout)0;	
    	Sprite S = SpriteTable[Pid];
     
    	//float2 scale = S.scale * float2(1,S.size.y/S.size.x);
    	//float2 P = S.positionQuad + mul( MWorld , (Vin.pos - 0.5)*scale );
    	//Vout.pos = float4( P.x, -P.y, 0, 1);
    	Vout.pos = mul(float4( Vin.pos + S.positionQuad, 0, 1 ), MWorld);
    	Vout.uv = S.uv + Vin.pos * S.size;
     
    	return Vout;
    };
     
    struct PSin {
    	float4 pos: SV_POSITION;
    	float2 uv:TEXCOORD;
    };
     
    float4 PSmain( PSin P ) : SV_Target { 
    	return t.Sample(s, P.uv);
    	//return color;
    	//return float4(1,0,0,1);
    };
    et mes petites classes :

    ConstantBuffer.h

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    #ifndef _CONSTANTBUFFER_
    #define _CONSTANTBUFFER_
    #include <Windows.h>
    #include <d3d11.h>
    #include <d3dx11.h>
    #include <DxErr.h>
    #include <DXUT.h>
     
    class ConstantBuffer{
     
    	private :
     
    		D3DXMATRIX m_MWorld;
    		//D3DXMATRIX m_rotation;
     
    	public :
     
    		ConstantBuffer();
    		ConstantBuffer( D3DXMATRIX );
     
    		void setMatrix( D3DXMATRIX );
    		D3DXMATRIX getMatrix();
     
    };
     
    #endif
    ConstantBuffer.cc

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    #include <Windows.h>
    #include <d3d11.h>
    #include <d3dx11.h>
    #include <DxErr.h>
    #include <DXUT.h>
    #include "ConstantBuffer.h"
     
    ConstantBuffer::ConstantBuffer(){
    	m_MWorld = D3DXMATRIX(	1,0,0,0,
    							0,1,0,0,
    							0,0,1,0,
    							0,0,0,1);
    	//D3DXMatrixRotationZ(&m_rotation,D3DXToRadian(180));
    }
     
    ConstantBuffer::ConstantBuffer( D3DXMATRIX newMatrix){
    	m_MWorld = newMatrix;
    }
     
    void ConstantBuffer::setMatrix( D3DXMATRIX newMatrix){
    	m_MWorld = newMatrix;
    }
     
    D3DXMATRIX ConstantBuffer::getMatrix(){
    	return m_MWorld;
    }
    Sprite.h :

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    #ifndef _SPRITE_
    #define _SPRITE_
     
    class Sprite{
    	private :
     
    		D3DXVECTOR2 m_positionQuad;
    		D3DXVECTOR2 m_positionTexture;
    		D3DXVECTOR2 m_size;
    		float m_scale;
     
    	public :
     
    		Sprite();
    		Sprite(D3DXVECTOR2, D3DXVECTOR2, D3DXVECTOR2, float);
     
    		D3DXVECTOR2 getPositionQuad();
    		void setPositionQuad(D3DXVECTOR2);
     
    		D3DXVECTOR2 getPositionTexture();
    		void setPositionTexture(D3DXVECTOR2);
     
    		D3DXVECTOR2 getSize();
    		void setSize(D3DXVECTOR2);
     
    		float getScale();
    		void setScale(float);
    };
     
    #endif
    Sprite.cc :

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    #include <Windows.h>
    #include <d3d11.h>
    #include <d3dx11.h>
    #include <DxErr.h>
    #include <DXUT.h>
    #include "ConstantBuffer.h"
    #include "Sprite.h"
     
    //-------------------COSNTRUCTEURS----------------//
    Sprite::Sprite(){
    	m_positionQuad = D3DXVECTOR2(0.5f, 0.5f);
    	m_positionTexture = D3DXVECTOR2(0.0f, 0.0f);
    	m_size = D3DXVECTOR2(0.5f, 0.5f);
    	m_scale = 1;
    }
     
    Sprite::Sprite(D3DXVECTOR2 newPosQuad, D3DXVECTOR2 newPosTex, D3DXVECTOR2 newSize, float newScale){
    	m_positionQuad = newPosQuad;
    	m_positionTexture = newPosTex;
    	m_size = newSize;
    	m_scale = newScale;
    }
     
    //---------------------GETTERS ET SETTERS---------------//
    D3DXVECTOR2 Sprite::getPositionQuad(){
    	return m_positionQuad;
    }
     
    void Sprite::setPositionQuad(D3DXVECTOR2 newPosQuad){
    	m_positionQuad = newPosQuad;
    }
     
    D3DXVECTOR2 Sprite::getPositionTexture(){
    	return m_positionTexture;
    }
     
    void Sprite::setPositionTexture(D3DXVECTOR2 newPosTex){
    	m_positionTexture = newPosTex;
    }
     
    D3DXVECTOR2 Sprite::getSize(){
    	return m_size;
    }
     
    void Sprite::setSize(D3DXVECTOR2 newSize){
    	m_size = newSize;
    }
     
    float Sprite::getScale(){
    	return m_scale;
    }
     
    void Sprite::setScale(float newScale){
    	m_scale = newScale;
    }
    Voilà j'espère que vous pourrez m'aider parce que je suis bloquer depuis un petit moment maintenant :/
    Merci beaucoup d'avance

    PS :
    Voici un exemple de rendu que j'obtiens :

    Alors que moi j'aimerais qu'il y ai un perso dans ce quad

  2. #2
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    j'ai parcouru en diagonal ton code, je vois pas ou est ce que tu règles les coordonnées de texture, je miserai sur ça pour le problème.

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