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Projets Discussion :

[DEMARRAGE] AnotherSandboxGame Project


Sujet :

Projets

  1. #41
    Membre confirmé Avatar de _MAID
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    Citation Envoyé par Torq le nain Voir le message
    C'est intéressant. Mais le "level design" je crois pas que ce soit adapté, puisque justement, on ne crée aucune map toute faite. C'est généré aléatoirement. Sauf si j'ai pas compris ce que "level design" signifie. Mais, bien sûr, ce qui fait gagner du temps est loin d'être négligeable.
    Je ne te ferais pas l'injure de penser que tu ne sache pas ce qu'est le LevelDesign.
    Mais, même si effectivement (si j'ai bien compris), tes niveau seront constitué dynamiquement en procédural, malgré tout pour tout ce qui
    est mise en place ainsi que le prototypage, un éditeur reste à mon sens un outil important. De plus, l'éditeur permet d'éditer
    les materials, les shaders, les paramètres camera, les animations, etc.... bref une foule d'élément constitutif du jeux et qui sont pas
    toujours aisé à manipuler par le code, surtout quand ils y en a un paquet
      0  0

  2. #42
    screetch
    Invité(e)
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    d'accord c'est crackable, j'ai envie de dire: et alors? tu as besoin d'un secret absolu?
    a priori tu ne vas rien inventer qui n'existe deja et tu n'as pas besoin d'une securite incroyable, si?
      1  0

  3. #43
    Membre régulier Avatar de Othana
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    Citation Envoyé par screetch Voir le message
    d'accord c'est crackable, j'ai envie de dire : et alors? tu as besoin d'un secret absolu?
    a priori tu ne vas rien inventer qui n'existe déjà et tu n'as pas besoin d'une sécurité incroyable, si ?
    Bah, disons que, comme le dev de infiniminer, ça me ferait mal qu'un gus se fasse des millions sur mon idée, quand bien même je n'étais pas dans l'optique de me payer 3 yachts et une collection de Maserati...
    Sinon, c'est clair que pratiquement aucune ligne de code n'aura pas déjà été écrite quelque part, depuis le temps. Les innovations ne se font plus dans le code, mais dans les algos et les concepts. A moins qu'on ponde notre propre moteur graphique et/ou d'IA. D'ailleurs pour l'IA, il y a des chance que ce soit le cas.
      0  3

  4. #44
    screetch
    Invité(e)
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    hmmm le gusse ne s'est pas fait des millions avec le code, juste avec le concept.
      1  0

  5. #45
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    Mais comme je suis susceptible de bosser avec ANUMAN, je ne crois pas qu'ils soient jouasses à l'idée que ce soit seulement faisable.
      0  3

  6. #46
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    Citation Envoyé par Torq le nain Voir le message
    On m'a dit qu'un code en C# était trop facilement crackable. du coup, pour la protection des sources, c'est pas top. référence citée : Notch qui a pompé le code de Infiniminer (en C#). Parce que sinon, j'étais assez avancé, côté étude de techno, dans ce créneau là.
    Mais heu, Infiniminer est un projet open-source !
    Un code C# obfusqué c'est extrêmement difficile de comprendre son but : la personne qui essait de le reprendre en a pour autant de temps que refaire la fonctionnalité lui même -> entre temps toi tu es loin devant !
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
    DevBlog : http://moddib.blogspot.fr/
      2  1

  7. #47
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    Citation Envoyé par Torq le nain Voir le message
    Mais comme je suis susceptible de bosser avec ANUMAN, je ne crois pas qu'ils soient jouasses à l'idée que ce soit seulement faisable.
    Serieux, si tu t'arrête à ce genre de considération, tes choix vont être très difficiles à arrêter je pense
    Des tas de jeux sont pondu en C#, et certainement d'un autre niveau que le projet sur lequel tu travail (sans te faire injure) sans que cela soit un problème majeure.
    On ne m'a jamais dit dans une boite "non, pas le C#, c'est trop facilement crackable"...
      3  0

  8. #48
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    Il n'était pas open source avant cette histoire.
    Mais je comprend vos arguments. J'espère juste que ça l'est aussi pour une société d'édition de jeu.
      0  3

  9. #49
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    Citation Envoyé par _MAID Voir le message
    Serieux, si tu t'arrête à ce genre de considération, tes choix vont être très difficiles à arrêter je pense
    Des tas de jeux sont pondu en C#, et certainement d'un autre niveau que le projet sur lequel tu travail (sans te faire injure) sans que cela soit un problème majeure.
    On ne m'a jamais dit dans une boite "non, pas le C#, c'est trop facilement crackable"...
    un exemple ? histoire de me motiver
      0  4

  10. #50
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    Citation Envoyé par Torq le nain Voir le message
    un exemple ? histoire de me motiver
    de quoi, de jeux ?
      0  1

  11. #51
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  12. #52
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    Perso, je suis dev freelance Unity3D, je bosse en C#, (si tu veux des tuyaux donc n'hésite pas à me contacter)
    sans aller bien loin, voici ce que l'on peut faire avec, facilement, et pour une bonne partie avec la version Free de l'engine:
    ->ICI
      0  0

  13. #53
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    Bonsoir,

    Ben euh à un post assez vague je me retrouve avec une réponse toute aussi vague. Comme tu n'as jamais été très "partageur" d'informations à propos du projet, je suis un peu dans un flou artistique là, alors il s'est apparemment passé des choses sans que je n'en sache rien (anuman tout ça) alors quand tu me dis la durée du développement je n'ai pas la moindre idée de temps, ça pourrait être aussi bien une semaine que trois décennies pour moi, en programmation je ne suis même pas novice.
    En fait ça dépend combien de dessins, de leur qualité (bon si c'est propre c'est un plus, si ça l'est pas c'est pas trop grave), et par qualité en fait j'entends par leur côté exploitable. J'ai eu affaire à des "artworks" assez horribles jusqu'à maintenant, des vues de profil qui n'en sont pas réellement, de gros défauts dans les perspectives, etc. Bref, plus le dessin est lisible et bien fait (et simple il faut l'avouer) plus le travail sera rapide.
    Est-ce que les dessins contiendront la totalité du contenu ou est-ce qu'il faudra en concevoir soi-même aussi ? Quel sera le niveau d'interprétation des dessins ?

    Je crois que j'ai sorti toutes les questions les plus urgentes. A ma lecture je me rend aussi compte que ma note est presque diffamatoire sur le plan des infos fournies depuis le départ, je me suis mal exprimé je veux dire qu'il y a eu peu d'infos concrètes depuis le départ, ce qui ne veut pas dire qu'elles aient jamais existé, je n'accuse d'aucune omission volontaire ^^.
    Bon voilà, si tu as des questions en retour ben je suis là pour y répondre.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.
      3  0

  14. #54
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    Bah, j'ai du mal à chiffrer les temps.
    Ça peut aller de 6 mois à un an ou plus.

    Écoute, on se choppe sur GTalk et on en discute ?
      0  4

  15. #55
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    Bah disons que tant que c'est par écrit ça ne pose pas de problèmes, après l'audio ne m'est pas permis vu le nombre qu'on est à se partager la connexion d'un très faible débit. Je sais que c'est pas pratique mais je n'y peux pas grand chose. Je resterai connecté, donc ben n'hésite pas si tu veux en "taper sur le clavier", je suis quasiment tout le temps derrière le pc.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.
      0  1

  16. #56
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    mes excuses à "torq le nain" d'avoir mis une semaine à répondre, je surveillais plus ma boite email et j'avais plètement oublié ce projet.

    je te fais un email
      0  2

  17. #57
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    No problemo.
    Par notification mail j'ai reçu un texte plus complet que ce que tu laisses ici.
    Je te dis déjà : JAVA, No Way.
    Pour le reste, j'attends ton mail.
      0  4

  18. #58
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    J'ai abrégé entre temps je préfère pas trop rentrer dans les détails sur le forum.

    Juste un truc important que je souligne.

    Le projet de Torq n'a absolument rien à voir avec un projet end-user sous Unity ou Ogre ou autre moteur tout fait. Ces moteurs utilisent des structures de géométrie statique incompatibles avec de la map sandbox, que ce soit pour la physique (physx pour unity), pour le culling (unity utilise umbra, ogre utilise idtech3 bsp), ou pour l'affichage en général.

    En plus pour un projet indie viable il faut faire comme pour minecraft: miser sur une structure simple qu'on contrôle depuis ses fondations.

    Là on est dans un projet qui consiste à créer un moteur avec son propre système de collisions, d'affichage, de culling... donc il faut décrocher le budget pour rémunérer une équipe de développeurs, sinon c'est pas faisable.

    Une fois que le problème fric sera réglé on pourra commencer à réfléchir s'il faut attaquer direct en c++ ou faire d'abord un prototype c#, s'il faut le faire sur xna ou démarrer directement sur dx/opgl, savoir si on a le délai de dev pour rajouter de l'ia ou autres...

    Pour le moment c'est pas les questions. Le problème c'est de décrocher le fric.

    Première étape: comment motiver le client.

    Faisons les choses dans l'ordre.
      0  1

  19. #59
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    Bien sûr que si que ça reste faisable. Mais dans ce cas, on reste dans le domaine du jeu amateur et chacun le fait pour le plaisir de le faire. Ou bien je reste seul.
    Mais il est évident, qu'avec un budget, ça permet de libérer du temps de travail, puisque les gens pourront avoir un revenu.
      0  3

  20. #60
    Inactif  
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    Le jeu amateur ça veut dire = on a pas une thune donc on fait des développements qui se font en speed.

    Ce qui est faisable pour moi en amateur c'est
    -soit des jeux 2d
    -soit de la 3d end-user avec un moteur 3d tout fait et des formats de map tout faits et de préférence un moteur physique tout fait. (et après il reste encore à en tirer un gameplay et c'est déjà énormément de boulot)

    Mais ton projet là c'est du 3d from-scratch, il faut tout faire de zéro, le format de carte, le moteur d'affichage, la physique, c'est trop de travail pour être fait en amateur. Il faut du fric.
      1  1

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