bonjour,
je souhaite cloner un mesh DX10 en calculant dans la copie les
tangentes, normales et binormales non calculés dans le mesh d'origine.

J'ai donc écrit les routines qui font les calculs des différents vecteurs à partir du vertexbuffer du mesh d'origine, que je copie dans le vb du mesh cloné qui possède un vertex layout adapté.

tout semble fonctionner correctement, mais je me demande quelles sont les données supplémentaires à copier dans le mesh de destination, et comment m'y prendre ?

Dois je utiliser CloneMesh() avec mon nouveau layout comprenant les infos vertex de destination supplémentaires ( tangent, binormale ), puis remplir le VB de destination avec mes calculs ?

Ou dois je après mes calculs dans le VB de destination, copier, ou regénerer des données ( type GenerateAdjacencyAndPointReps() ) ? et comment ?

Si oui, lesquelles
AttributeBuffer, AttributeTable, AdjacencyBuffer, pointRepBuffer, etc ..

sachant que j'utilise textures et matériaux
voici mon code actuel :
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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{
	HRESULT hr = E_FAIL;
	WCHAR sz[MAX_PATH];
 
	// créé le layout du clone mesh
	D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC CloneMeshDesc[] =
	{
		{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
		{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
		{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT, 0, 24, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "TANGENT", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 36, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
        { "BINORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 48, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
	};
 
	ID3DX10Mesh* pSourceMesh = g_pCube->m_pMeshDX10;
	ID3DX10Mesh* pCloneMesh;
 
	// acquiert description du vb
	D3D10_PASS_DESC PassDesc;
	V( g_pMeshTechnique->GetPassByIndex( 0 )->GetDesc( &PassDesc ) );
	UINT uiNBElements = sizeof( CloneMeshDesc ) / sizeof( CloneMeshDesc[0] );
 
	DWORD dwNumVertices = g_pCube->m_pMeshDX10->GetVertexCount();
	DWORD dwNumIndices = g_pCube->m_pMeshDX10->GetFaceCount()*3;
 
	// créé le input layout pour le mesh cloné
	ID3D10InputLayout* CloneMeshlayout;
	V( pd3dDevice->CreateInputLayout( 
		CloneMeshDesc, 
		uiNBElements, 
		PassDesc.pIAInputSignature,
		PassDesc.IAInputSignatureSize, 
		&CloneMeshlayout 
		) );
 
	// créé un mesh dupliqué avec nouveau layout
	V( D3DX10CreateMesh(
		pd3dDevice,					// device
		CloneMeshDesc,				// déclaration de format de vertex
		uiNBElements,				// nombre d'éléments de la déclaration
		"POSITION",					// sémantique déclarant la position
		dwNumVertices,				// nombre de vertices
		dwNumIndices/3,				// nombre de faces
		D3DX10_MESH_32_BIT,			// options
		&pCloneMesh					// mesh de destination créé
		) );
 
 
 
	// acquiert les VB
	ID3DX10MeshBuffer* pSrcVB;
	V( pSourceMesh->GetVertexBuffer( 0, &pSrcVB ) );
	ID3DX10MeshBuffer* pDestVB;	
	V( pCloneMesh->GetVertexBuffer( 0, &pDestVB ) );
 
	// verrouille les VB src et dest
	MESH_VERTEX* pSrcData;
	V( pSrcVB->Map( (void**)&pSrcData, &dwNumVertices ) );
	BNRMTGT_MESH_VERTEX* pDestData;
	V( pDestVB->Map( (void**)&pDestData, &dwNumVertices ) );
 
	// copie les données vertices du mesh source vers mesh destination
	for ( int i = 0; i < (int)dwNumVertices; i++ )
	{
		pDestData[i].position = pSrcData[i].position;
		pDestData[i].normal = pSrcData[i].normal;
		pDestData[i].texuv = pSrcData[i].texuv;
	}
 
	// clone le mesh en calculant tangentes et binormales associées
	CloneBnrmTgtMesh( pSourceMesh, pCloneMesh );
 
 
	// DEBUG output
	for ( int i = 0; i < (int)dwNumVertices; i++ )
	{
		StringCchPrintf( sz, 256, L"pos x:%0.2f, y:%0.2f, z:%0.2f, tex u:%0.2f, v:%0.2f\n", pDestData[i].position.x, pDestData[i].position.y, pDestData[i].position.z,
			pDestData[i].texuv.x, pDestData[i].texuv.y );
		OutputDebugString( sz );
 
		StringCchPrintf( sz, 256, L"tgt x:%0.2f, y:%0.2f, z:%0.2f, bnrml x:%0.2f, y:%0.2f, z:%0.2f ", pDestData[i].tangent.x, pDestData[i].tangent.y, pDestData[i].tangent.z,
			pDestData[i].binormal.x, pDestData[i].binormal.y, pDestData[i].binormal.z );
		OutputDebugString( sz );
 
		StringCchPrintf( sz, 256, L" normal x:%0.2f, y:%0.2f, z:%0.2f\n", pDestData[i].normal.x, pDestData[i].normal.y, pDestData[i].normal.z );
		OutputDebugString( sz );
	}
 
	// libère les VB aprés copie
	V( pSrcVB->Unmap() );
	V( pDestVB->Unmap() );
 
	// copie l'index buffer du mesh source
	ID3DX10MeshBuffer* pSrcIB;
	V( pSourceMesh->GetIndexBuffer( &pSrcIB ) );
	ID3DX10MeshBuffer* pDestIB;
	V( pSourceMesh->GetIndexBuffer( &pDestIB ) );
 
	void* pSrcIBData;
	V( pSrcIB->Map( &pSrcIBData, &dwNumIndices ) );
	void* pDstIBData;
	V( pDestIB->Map( &pDstIBData, &dwNumIndices ) ); 
	memcpy( pDstIBData, pSrcIBData, dwNumIndices );  
	V( pSrcIB->Unmap() );
	V( pDestIB->Unmap() );
 
return;
}
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Nom:	CloneBnrmTgtMesh(..)
// Desc: clone un mesh en calculant tangentes et binormales
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CloneBnrmTgtMesh( ID3DX10Mesh* pSrcMesh, ID3DX10Mesh* pDestMesh )
{
	HRESULT hr = E_FAIL;
 
	int faceCount, i, index;
	MESH_VERTEX vertex1, vertex2, vertex3;
	D3DXVECTOR3 tangent, binormal, normal;
 
 
	// nombre de faces du mesh source
	DWORD dwNumVertices = pSrcMesh->GetVertexCount();
	faceCount = dwNumVertices / 3;
 
	// initialise l'index pour parcourir les vertices du mesh source
	index = 0;
	ID3DX10MeshBuffer* pSrcVB;
	hr = pSrcMesh->GetVertexBuffer( 0, &pSrcVB );
	MESH_VERTEX* pSrcData;
	hr = pSrcVB->Map( (void**)&pSrcData, &dwNumVertices );
 
	ID3DX10MeshBuffer* pDestVB;	
	hr = pDestMesh->GetVertexBuffer( 0, &pDestVB );
	BNRMTGT_MESH_VERTEX* pDestData;
	hr = pDestVB->Map( (void**)&pDestData, &dwNumVertices );
 
	// parcoure les façes et calcule tangente, binormal, et normales
	for(i=0; i<faceCount; i++)
	{
		// acquiert les 3 vertices pour cette face depuis le mesh source
		vertex1.position.x = pSrcData[index].position.x;
		vertex1.position.y = pSrcData[index].position.y;
		vertex1.position.z = pSrcData[index].position.z;
		vertex1.texuv.x =	pSrcData[index].texuv.x;
		vertex1.texuv.y = pSrcData[index].texuv.y;
		vertex1.normal.x = pSrcData[index].normal.x;
		vertex1.normal.y = pSrcData[index].normal.y;
		vertex1.normal.z = pSrcData[index].normal.z;
 
		index++;	// vertex suivant
 
		vertex2.position.x = pSrcData[index].position.x;
		vertex2.position.y = pSrcData[index].position.y;
		vertex2.position.z = pSrcData[index].position.z;
		vertex2.texuv.x =	pSrcData[index].texuv.x;
		vertex2.texuv.y = pSrcData[index].texuv.y;
		vertex2.normal.x = pSrcData[index].normal.x;
		vertex2.normal.y = pSrcData[index].normal.y;
		vertex2.normal.z = pSrcData[index].normal.z;
		index++;
 
		vertex3.position.x = pSrcData[index].position.x;
		vertex3.position.y = pSrcData[index].position.y;
		vertex3.position.z = pSrcData[index].position.z;
		vertex3.texuv.x =	pSrcData[index].texuv.x;
		vertex3.texuv.y = pSrcData[index].texuv.y;
		vertex3.normal.x = pSrcData[index].normal.x;
		vertex3.normal.y = pSrcData[index].normal.y;
		vertex3.normal.z = pSrcData[index].normal.z;
		index++;
 
		// calcul tangente et binormale de cette face
		ComputeTangentBinormal( vertex1, vertex2, vertex3, tangent, binormal );
 
		// calcul la nouvelle normale en utilisant tangente et binormale
		ComputeNormal( tangent, binormal, normal );
 
		// stocke les vecteurs calculés dans le nouveau mesh
		pDestData[index-1].normal.x = normal.x;
		pDestData[index-1].normal.y = normal.y;
		pDestData[index-1].normal.z = normal.z;
		pDestData[index-1].tangent.x = tangent.x;
		pDestData[index-1].tangent.y = tangent.y;
		pDestData[index-1].tangent.z = tangent.z;
		pDestData[index-1].binormal.x = binormal.x;
		pDestData[index-1].binormal.y = binormal.y;
		pDestData[index-1].binormal.z = binormal.z;
 
		pDestData[index-2].normal.x = normal.x;
		pDestData[index-2].normal.y = normal.y;
		pDestData[index-2].normal.z = normal.z;
		pDestData[index-2].tangent.x = tangent.x;
		pDestData[index-2].tangent.y = tangent.y;
		pDestData[index-2].tangent.z = tangent.z;
		pDestData[index-2].binormal.x = binormal.x;
		pDestData[index-2].binormal.y = binormal.y;
		pDestData[index-2].binormal.z = binormal.z;
 
		pDestData[index-3].normal.x = normal.x;
		pDestData[index-3].normal.y = normal.y;
		pDestData[index-3].normal.z = normal.z;
		pDestData[index-3].tangent.x = tangent.x;
		pDestData[index-3].tangent.y = tangent.y;
		pDestData[index-3].tangent.z = tangent.z;
		pDestData[index-3].binormal.x = binormal.x;
		pDestData[index-3].binormal.y = binormal.y;
		pDestData[index-3].binormal.z = binormal.z;
	}
 
	// libère les VB
	V( pSrcVB->Unmap() );
	V( pDestVB->Unmap() );
 
	return;
}
merci