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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

OpenGL ES 2.0 et WebGL : Les shaders


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut OpenGL ES 2.0 et WebGL : Les shaders
    Bonjour,

    Je me pose un problème depuis plusieurs jours. Je ne savais pas trop ou poster cela.

    En fait, je voudrais savoir si on est obligé ou non de faire du webGL en utilisant des shaders ? J'ai l'impression que oui mais je ne suis pas sur.
    On ne trouve même pas l'implémentation d'un triangle sans shaders en webGL ou en openGL ES 2.0 , puisque en effet, la nouvelle librairie WebGL possède de nombreuses propriétés de GLES 2.0


    Merci de vos réponses
    Un jour quelqu'un a dit :
    Je ne savais pas qu'il fallait faire correctement ...

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Sachant que WebGL repose sur une implémentation de OpenGL ES 2 et que OpenGL ES 2 n'a pas de pipeline fixe, alors oui il faut faire un shader pour pouvoir dessiner la moindre petite chose.
    Même si cela est contraignant, nous avons plus de liberté avec les shaders.
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  3. #3
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    Oui, tu dois fournir toi même tes shaders et gérer toi même tes matrices... Beurk hein

    Mais non, ce n'est pas la mort. Regarde sur learningwebgl.com, il y a de bon tutorials là bas.

  4. #4
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    Oui j'ai fait le tuto cette semaine. J'ai encore des choses à améliorer mais j'ai compris pas mal de choses deja Merci !
    Un jour quelqu'un a dit :
    Je ne savais pas qu'il fallait faire correctement ...

  5. #5
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    Ce qu'on oublie souvent c'est que le fixed pipeline c'est souvent l'horreur en terme de "legacy", le nombre de concepts à maîtriser et les interactions foireuses entres éléments étant très élevé. Le pipeline programmable manie des concepts simples et pour qui sait utiliser un langage de programmation et sait écrire deux trois équations de math est souvent bien plus intuitif.

    (ex : ah "comment faire x+y?". Solution fixed : "alors il faut que tu mettes le mode de blending alpha truc sur deux étages, sur le stage 1 tu mets le combiner MOD2X (regarde dans la doc pour savoir ce que fait MOD2X, attention ça ne marche que sur le hardware XXX, sur le hardware YYY il faut utiliser le mod multitexturing3.0 en faisant gaffe qu'il supporte l'addition), et tu attaches le résultat du truc diffuse que tu as passé par le fixed vertex format, mais attention si tu as passé une normale dans ton fixed vertex format, celui ci va écraser ton diffuse donc fais attention à ne pas passer de normal, puis le résultat de diffuse par la constante attachée sur le stage 2, et mets la variable résultat dans temporaire pour que ça puisse être récupéré sur le stage 2 etc".. solution programmable "bon tu écris ton programme il prend comme paramètre deux flottants, et comme sortie un flottant. Puis dans le corps de la fonction tu écris return param1 + param2". )

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