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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Le flash player est-il adapté aux jeux vidéo ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #41
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    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    99% des jeux flash sont des puzzle et des pong parce que le développeur doit se débrouiller pour torcher le moteur en trois jours
    Tu n'as pas tort dans le sens où les jeux flash sont en règle générale des jeux à très petit budget.

    Encore que j'ai l'impression que cette tendance s'estompe petit à petit:

    - avant, c'était surtout la domination des portails de jeux flash (Kongregate, ...) qui misaient avant tout sur la quantité et sur les jeux qui amusent une fois 5 minutes et auxquels on ne rejoue plus.

    - les jeux en vogue depuis quelques temps se recentrent sur l'aspect social. Il faut donc des jeux plus évolués pour faire revenir régulièrement le visiteur, et à la complexité accrue pour gérer l'aspect réseau/social.

    Les budgets suivent donc logiquement la même pente ascendante, petit à petit.

    Ceci étant dit, il faut également voir que le développeur n'a pas forcément besoin de faire son moteur entièrement à la main lui-même, ni même d'en refaire un à chaque jeu. De la même façon qu'une boite de jeux vidéo 'triple A' va plutôt acheter les licences de moteurs tout faits (Unity, Cry Engine, ...), il me semble tout à fait possible d'avoir des boites qui font ces moteurs flash et les vendent sous licence ensuite. Un exemple concret: OpenSpace engine un moteur isométrique pour flash fait par GoToAndPlay (si j'ai bien compris), la licence est vendue de quelques centaines à quelques milliers d'euros et est ensuite rachetée et utilisée dans de nombreux projets.

  2. #42
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    en fait l'explication est assez simple, les professionels du jeu vidéo ne s'intéressent pas au flash vu qu'ils sont compétents pour comprendre que c'est une techno pourrie qui est absolument pas adaptée aux jeux vidéo... comme tout le reste du ria. donc quand ces pros là veulent faire un jeu web ils codent un client pour windows en c+ (le plugin quakelive par exemple)

    les gars qui codent des jeux flash en général c'est des webmasters qui bouffent du php toute la journée donc ils ont pas trop le temps de penser à des histoires de vsync ou d'alloc ou de budget nécessaire au développement d'un jeu correct...

    entre le marché du développement de pages web et celui du développement de jeu vidéo y'a une éspèce de choc des civilisations bizzare qui s'opère, un choc entre un marché blindé de thunes où les budgets ont dépassé ceux du cinéma et un marché crève la dalle où la plupart des devs sont des freelance ou des intérimaires qui bossent pour un demi-smic quand c'est pas des chômeurs qui bossent gratos sur du cms pour tuer le temps.

  3. #43
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    Citation Envoyé par nouknouk Voir le message
    Un exemple concret: OpenSpace engine un moteur isométrique pour flash fait par GoToAndPlay (si j'ai bien compris), la licence est vendue de quelques centaines à quelques milliers d'euros et est ensuite rachetée et utilisée dans de nombreux projets.
    je viens de tester le jeu fait par ubisoft... ça met à genoux mon cpu 3ghz pour afficher un petit décor tout plat avec des flocons de neige à 12 images par seconde. ça m'étonne même pas...

    y'a flixel aussi dans le même genre, en version "2d oldschool"

    j'ai codé de l'iso et des moteurs de tile donc je connais un peu la galère que c'est pour faire ça proprement

    faire ça mal par contre c'est très facile et ça coûte pas grand chose (un code lent ça se fait vite, un code rapide ça prend longtemps à taper)... en + reste à coder un gameplay et ça c'est le vrai problème de la programmation de n'importe quel jeu, et à ce niveau ces super libs règlent à peu près rien

    dans flash player on est pas obligé de s'enquiquiner à recoder en script un moteur d'affichage classique (ce qui rajoute une surcouche de script cpu-killer), y'a déjà un moteur d'affichage natif qui sait tracer du vecteur mappé tout seul, en 2d depuis longtemps et c'est en train de passer en 3d, donc bon si on veut bosser efficace on peut simplement s'appuyer là dessus.
    reste à coder un gameplay et coder un gameplay valable ben c'est un sacré boulot...

  4. #44
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    A propos de gameplay valable :
    http://www.nitrome.com/games/canary/

    et niveau perfs ca ne mettra aucun PC a genoux

    (pour info : c'est le même type 'Chris Burt-Brown' qui a fait Fault Line et Ice Breaker => http://www.brokenbeta.co.uk/)

  5. #45
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    Citation Envoyé par daYop Voir le message
    et niveau perfs ca ne mettra aucun PC a genoux
    tu parles il faut un process de 2ghz minimum pour un framerate de 30 fps et une résolution 640*480

    ça m'étonne même pas, c'est pas leur faute à nitrone, faut qu'ils soient rentables, efficaces, donc ils doivent pas trop perdre de temps à chercher comment faire du boulot optimisé. à leur place je ferais pareil.


    des jeux flash en blit j'en ai fait et j'arrive quand même à tenir du 50 fps en 800*600 sur un cpu de 1ghz
    ceci dit ça reste des perfs ridicules par rapport à ce qu'on peut faire juste avec du c++ et sans utiliser le hardware

  6. #46
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    je vais mettre un peu d'eau dans mon vinaigre

    je sais que normalement pour le prototypage on utilise plutôt basic ou c#, mais je pense que flash est un outil de prototypage intéressant car on peut direct afficher une démo en ligne pour valider les algo du moteur, avant de porter tout ça en c++

    c'est valable pour la 2d à partir de flash8 grâce au blitting, ça va bientôt l'être pour la 3d

  7. #47
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    Le flash player est-il adapté aux jeux vidéoS ?

    A la base, je trouve que cette question est un non-sens.

    A part quelques produits qui n'ont jamais décollé (genre Darkbasic Pro and cie), aucun langage de programmation ou environnement d'exécution n'a été conçu spécialement pour les jeux vidéos.
    C'est plutôt les développeurs qui trouvent des moyens, développent des bibliothèques et des frameworks, inventent des techniques leurs permettant de tirer parti des technologies existantes pour créer des jeux vidéos.
    Ainsi, le Flash n'a pas été créé ni plus ni moins dans le but de développer des jeux vidéos que le C/C++, le Java, le C#, le Python ou le Ruby.

    En même temps, le terme de jeu vidéo englobe un ensemble de logiciels très hétéroclites. En terme de techniques de programmation, un Tetris est très peu comparable à un Halo War.
    Le Flash (enfin l'Action Script), comme le C/C++, Java, C#, permet de coder plus facilement certains types de logiciels (Tetris par exemple) que d'autres, de même qu'il est plus difficile (si ce n'est impossible) d'utiliser Flash pour créer un Halo War.

    C'est donc à chaque développeur de faire son choix selon ses compétences et ses objectifs.

    Pour moi, la bonne question à poser serait plutôt: pour quel type de jeu est-il avantageux d'utiliser le Flash ?

  8. #48
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    J'aime bien l'analyse de dstar je la trouve pertinente.

    Pour répondre à sa question je dirais que flash est surtout bien adapté aux jeux basés sur l'animation vectorielle, puisque c'est pour ça que flash est conçu. les beat'em up de newgrounds en style cartoon genre dadn'me par ex

    c'est ce qui'l y'a de plus facile à faire puisqu'on se base directement sur le moteur d'affichage.

    à partir de flash8 y'a les jeux "oldschool" en blit qui sont faisables mais c'est une approche vachement moins rentable car il faut recoder intégralement un moteur d'affichage de A à Z, et c'est très long à faire proprement (flixel est un mauvais exemple car j'ai maté les sources, côté moteur graphique c'est du travail bâclé, y'a aucune optimisation)

    et puis après la release de molehill... on verra, faut d'abord tester la bête

  9. #49
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    Adobe a sorti une preview de molehill

    voila quelques liens qui donnent les 1er résultats ou explications pour tester soi même.

    http://blogs.unity3d.com/2011/02/27/...3d-on-the-web/
    http://blog.kaourantin.net/?p=110
    http://blog.kaourantin.net/?p=104
    http://www.bytearray.org/?p=2555
    http://www.bytearray.org/?p=2810

    ce qui est amusant c'est qu'ils sortent cette preview de molehill pendant le Flash Gaming summit comme si ils voulaient répondre à ce topic

    y'a plus qu'a tester

  10. #50
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    bilan du test: unity plugin et shockwave plugin vont 10 fois plus vite.

    max racer qui met à genoux mon dual-core pour un framerate pourri... c'était facile de faire de l'esbrouffe sur les vidéos avec un beau filtre, mais maintenant qu'on voit les résultats en real-time...

    les grands professionnels de l'auto-congratulation du staff marketing d'adobe annonçaient une révolution de la 3d sur le web avec molehill... je sais pas ce qu'ils ont révolutionné avec leur moteur 3d qui fait en plus lent ce que savaient dejà faire virtools ou shockwave depuis 10 ans.

    ce qu'ils ont révolutionné c'est surtout d'avoir battu le record du moteur 3d hardware le plus lent du monde, et ouais y'a une révolution en matière d'exploser les limites du mépris du client et du public, ils ont démontré avec brio qu'ils vivent de la crédulité et de l'ignorance des flash fanboys kidcodders qui connaissent rien au ria, à la 3d, et à la programmation en général (chez les flasheurs t'en as environ 1% qui savent ce que c'est un gestionnaire des processus, un processeur, une ram et une carte vidéo... ils doivent bien se bidonner les rédacteurs marketing d'adobe qui font miroiter à une bande de newbies qu'ils vont pouvoir faire un clone de quake alors qu'ils sont incapables de faire un pacman...)

    bon sinon moi je suis pas surpris, c'est normal que molehill soit lent. un moteur 3d script-managed + bas-niveau c'est toujours lent. c'est pareil pour java 3d. quand le script doit gérer chaque triangle ça peut pas aller vite

    un moteur 3d rapide géré par un langage lent, c'est toujours haut niveau. par exemple dans ogre4j, unity3d, ou torque engine, les triangles sont gérés nativement avec le c++, le script gère des objets plus gros


    molehill risque donc pas d'arriver à la cheville des plugins concurrents... ça peut juste faire de la 3d super-low poly

    bon un bon point en tout cas, maintenant flash va gérer la vsync... enfin pour l'instant la vsync elle bug grave, va savoir si ils vont pas finir par la faire sauter. ils ont déjà fait le coup avec le plugin shockwave, ça a géré la vsync pendant 3 semaines et puis finalement ils l'ont virée.

    mais toute cette mauvaise foi de la part d'adobe (les gars du marketing doivent être morts de rire en lisant les blogs des pigeons qui s'extasient sur un truc bidon) ça me donne une brutale envie de boycotter leur plugin

    quand tu bosses avec un midware t'as interêt à faire confiance à la boite qui s'en occupe. quand la boite te prend pour un imbécile, la confiance c'est mort. bref si ça tenait qu'à moi je ferais plutôt du applet java... malheureusement c'est adaube qui définit les standards...

  11. #51
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    Molehill n'en est qu'a ses début, ça peut s'améliorer.

    En tout cas il semble qu'Adobe mette à disposition une API bas niveau. Tant et si bien que Unity va bientôt proposer de générer une application au format Flash en parallèle de l'application avec le plugin Unity classique.

    1 super IDE (Unity) + 2 target pour le web :
    - Appli Flash 3D : - de features - de performance + grande base d'utilisateurs
    - Appli Unity classique : + de features + de performance - installation du plugin Unity requise

    Plus d'info :
    http://blogs.unity3d.com/2011/02/27/...3d-on-the-web/

  12. #52
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    quitte à bosser avec unity, autant en profiter pour se passer du petit flash tout pourri... j'ose même pas imagine ce que ça peut donner, le portage d'un jeu unity avec des millions de triangles, dans le petit flash player qui rame, avec l'occlusion culling en moins... ça va battre les records de lenteur

    mais bon... on verra ce que donnent les prochaines mises à jour de molehill comme tu dis
    s'ils finissent par y mettre la gestion bas niveau des triangles, là ça commencera peut-être à m'intéresser


    en tout cas moi ça commence à me débecter de bosser sur du plug r.i.a. tout ça... comment tu veux qu'on ait le temps de travailler alors qu'on est complètement coincés par des problèmes de technos concurrentes qui se tapent sur la gueule et prennent les développeurs en otage... tout ce que ça nous laisse le temps de faire c'est du pourri bâclé

  13. #53
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    Je viens de tester FlashPlayer 11, et comme je m’y attendais, il ne permet pas l’accélération GPU pour les shaders écrit avec Pixel Bender ….

    J’ai également réussi a me constituer un environnement de développement gratuit pour tester Molehill en suivant cet article

    Molehill propose un mini compilateur pour l’écriture des Shaders, malheureusement celui-ci compile uniquement de l’assembleur ,toutefois il peut être possible de pré-compiler les shaders et l’ajouter au clip flash en tant que ressource embarquée

  14. #54
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    les shaders flash c'est joli, mais quand à la garantie que ça va passer sur le gpu du client, c'est autre chose...

  15. #55
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    "For those graphics cards that aren’t supported, Flash Player will elegantly fallback to a fast software rasterizer called SwiftShader, a technology licensed from TransGaming."

    Sinon, en + de max racer il y a aussi zombie tycoon.
    http://molehill.zombietycoon.com/

  16. #56
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    yop merci pour l'info

    zombie tycoon j'ai testé, c'est pas horrible comme performances (on fait pire) mais c'est très en deça de ce que peut faire un truc comme unity3d

    je vais aller tester molehill côté code pour voir plus précisément ce qu'il a sous le capot

  17. #57
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    nouvelle news, j'ai vu des tech démo sur molehill qui explosent unity

    donc ça dépend du contexte...

    attendons d'en voir plus...

  18. #58
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    par contre la mauvaise nouvelle c'est que flash plugin plante de plus en plus

    voilà peut-être enfin une bonne raison de revenir aux jeux en applets java...


    De toute façons je maintiens mon point de vue sur le flash player: je déconseille avec virulence de développer des jeux avec ce truc.

    Molehill ne va pas régler les problèmes structurels profonds du player flash, à savoir qu'il gère la ram n'importe comment et de manière farouchement inadaptée aux jeux vidéo, que les cartes son plantent quand on mix trop de channels, que le script est lent, que son langage de classes n'est pas adapté aux jeux à petits budget (tous les jeux des années 80/90 étaient codés en procédural), qu'adobe rajoute des nouveaux bugs à chaque mise à jour...
    Et ça ne va pas non plus régler les problèmes structurels profonds du marché des jeux flash, à savoir que c'est payé une misère, des budgets absolument insuffisants pour faire ne serait-ce qu'un malheureux supermario, alors c'est même pas la peine d'espérer faire un quake.

    bref méfiance avec les effets de mode et les gros coups de pub d'adobe

  19. #59
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    Il est dorénavant possible d’écrire le pipeline de rendu 3D de Molehill avec un langage Shader de haut niveau grâce a Pixel Bender 3D, finit l’assembleur en AGAL .

    L’actuelle preview de Pixel Bender 3D ne dispose pas d’éditeur ni d’un run-time pour tester ces Shaders comme sur le Pixel Bender classique, c’est un peu contraignant car le source d’un shader sous PB 3D est un mix syntaxique entre l’XML, le JSON et le C.

    PB 3D offre un compilateur et des helper en ActionScript, la compilation d’un shader génère un bytecode intermédiaire sous la forme de plusieurs fichiers PB3DASM, il faut donc utiliser un compilateur au run-time pour transformer les fichiers PB3DASM en bytecode AGAL avant de pouvoir l’utiliser avec l’API Molehill.

    Cette phase de compilation intermédiaire s’explique par le fait que Pixel Bender 3D impose une nouvelle notion (enfin nouvelle pour moi) qui n’existe pas en Cg/HLSL/GLSL : la séparation de la déformation/projection de la géométrie du rendu de la surface d’un matériau.
    Il faut donc ecrire 2 Shaders :
    • Le VertexKernel : contenant uniquement un VertexShader permettant la projection des sommets;
    • Le MaterialKernel : contenant un VertexShader permettant le calcul des normals, des vertexcolors etc … et d‘un PixelShader;


    Ce n’est pas idiot de vouloir mutualiser la phase de traitement géométrique souvent lié au moteur 3D du traitement des matériaux liés aux model 3D.

    Molehill devient de plus en plus sympatique à mes yeux (en tous cas plus que webgl)! Vivement la sortie officiel de Flash Player 11.

  20. #60
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    Je pense dans un futur proche Molehill va l'emporter mais cependant dans 10 ans, WebGL finira par s'imposer je crois.
    En effet, Molehill n'est pour l'instant qu'une solution a court terme pour la 3D.

    De plus Molehill n'est pas compatible iOS alors que WebGL l'est.
    Mais le plus gros défaut de Molehill est que c'est une solution propriétaire.

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