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Moteurs de jeux vidéo Discussion :

[OO-Conception] Moteur de jeu:comment assembler ses pieces?


Sujet :

Moteurs de jeux vidéo

  1. #1
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    Par défaut [OO-Conception] Moteur de jeu:comment assembler ses pieces?
    Bonjour,
    A l'etape de pre-codage de mon moteur de jeu, je suis confronte a un probleme de conception: comment assembler les differentes pices de mon moteur?
    Plus precisement, tout ce qui s'affiche a l'ecran est un SceneNode, tout ce qui peut entrer en collisions avec d'autres entites et subir les lois physiques est un "Body".
    Un Objet du jeu(par exemple un arbre ou encore le joueur lui meme)est donc a la fois un SceneNode et un Body.
    Le moteur graphique s'occupe de creer le SceneNode, de meme pour le moteur physique avec les "Body"
    Alors ma question: Ceci me semblait tres logique au debut, mais a la creation de ma classe "Objet" qui est(ou a comme attribut, c'est plus simple comme ca), je dois a chaque fois passer les deux moteurs(graphique et physique) au constructeur, ce qui n'est pas assez propre.
    J'espere avoir ete assez clair, sinon demandez-moi. et merci d'avance pour votre aide.
    dommage

  2. #2
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    Par défaut
    Utilise le pattern singleton sur tes moteurs et fais une fonction statique getInstance te permettant d'y accéder facilement de partout et tu pourras enlever tes paramètres pour accéder aux moteurs.

  3. #3
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    Ce n'est pas les parametres qui posent probleme, mais le fait que la classe GameObject puisse acceder a l'interace des moteurs.
    dommage

  4. #4
    Membre éprouvé Avatar de oxyde356
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    Je ne suis pas sûr de comprendre ton problème.
    Citation Envoyé par bachir006 Voir le message
    Alors ma question: Ceci me semblait tres logique au debut, mais a la creation de ma classe "Objet" qui est(ou a comme attribut, c'est plus simple comme ca), je dois a chaque fois passer les deux moteurs(graphique et physique) au constructeur, ce qui n'est pas assez propre.
    Il me semblait que ma réponse répondait à ce problème, peut être ne l'ai-je pas assez expliqué et tu as compris autre chose. Enfaite en utilisant le pattern singleton sur tes moteurs. Tu n'a plus besoin d'avoir des attributs qui pointent dessus pour y accéder. Donc pas besoin de les passer par le constructeur et de les stocker dans ton objet. Il te suffit donc d'inclure le .h de ta classe correspondant au moteur que tu veux utiliser et de faire un truc du genre CPhysicEngine::getInstance() pour obtenir un pointeur sur ton moteur et pour pouvoir l'utiliser. Si ce n'est pas du tout ce que tu veux il faudrait donner plus d'informations car sinon je ne comprend pas ce que tu souhaite obtenir.

  5. #5
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    Par défaut
    un découpage classique consiste à avoir tes données (ton arbre, avec son scène node et autre), avoir les moteur de rendu à coté, et des "renderer" intermediaire, qui vont récupérer les info dont ils ont besoin dans tes données (le moteur de rendu va cherche le scene node, le moteur physique va chercher les info physique etc...)

    Ainsi, ce n'est plus à ton arbre de stocker des pointeur vers les moteurs de rendu, mais au "renderer" de stocker un pointeur vers le moteur de rendu, et un ensemble d'élément à traiter avec ce moteur.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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