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API graphiques Discussion :

le meilleur framework/API 3D (au niveau du rendu)


Sujet :

API graphiques

  1. #1
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    Par défaut le meilleur framework/API 3D (au niveau du rendu)
    Bah voila tout est dans le titre en gros je veux me lancer dans la programmation 3D et je veux apprendre... mais je ne veux pas apprendre pour "rien" c à d en gros je voudrais directement apprendre a utiliser le meilleur framework/API ou plutôt celui qui rend le mieux. merci a tous ceux qui m'aideront a trouver une réponse a ma question.

    Suite a votre réponse je vais avoir une autre question: quel serons les meilleurs formats à utiliser pour mes mesh.

    j'en ai déja tester (mais tres sommairement ) plusieurs que ce soit directement directX ou openGL ou des moteurs comme ogre3D ou irrlicht mais j'avoue avoir du mal a me décider...

    ps: mon but est de créer des jeux multiplateforme mais si je dois choisir entre rendu et multiplateforme je choisis le rendu(sous windows).

  2. #2
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    quelque soit l'api ou le framework, tout le boulot sera quand même à faire, à moins de prendre une solution clé en main genre l'udk.

  3. #3
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    je m'en rend bien compte moi je voudrai juste savoir si ils sont tous capable de faire la même chose ou si il y en a un qui a un meilleur rendu/plus rapide/.... en gros si il y en a un qui est meilleur

    parce que quand je regarde certain jeux qu'on achette dans le commerce et que je compare le rendu avec le rendu que l'on voit sur certaines videos sur youtube, j'ai l'impression qu'il y a une nette différence et j'ai l'impression que cette différence est créée par le moteur mais je me trompe peut etre...

  4. #4
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    quand je regarde cette vidéo la je trouve que il y a quasi rien a généré et ca rame un peu et l'eau est pas terrible. je ne sais pas si j'arrive bien a me faire comprendre...


    http://www.dailymotion.com/video/x545ra_ogre3d-animation-bateau-bismark_tech


    et si je la compare avec celle ci j'ai l'impression qu'il y a un monde de différence mais c'est peut etre une question de paramétrage et de programmation ou même encore autre chose
    http://www.gamekult.com/video/9633003/

  5. #5
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    le problème que tu soulèves c'est que d'un coté tu n'as qu'une petite démo et de l'autre un jeu où il y a des graphistes, des animateurs, bref une équipe complète qui s'affaire à rendre le jeu beau.

    bref c'est pas trop comparable.

    après mon avis c'est que tu perdras pas ton temps à faire un truc "moche" avec une api bas niveau, ça sera même surement plus constructif que de vouloir privilégier la beauté alors que le gameplay est surement plus important et plus technique à appréhender.

  6. #6
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    Non mais ne t'inquiète pas j'ai fait exprès de prendre 2 exemples complètements opposés mais c'était pour illustré mes propos et justement je privilégie le gameplay mais après le gameplay vient le rendu et justement ce que je cherche c'est, sans nuire au gameplay, un rendu optimal.

    Et je fait ca pour moi c a d je ne suis pas pressé et je prendrai le temps qu'il faut pour mener a bien mon projet mais j'ai pas forcément envie de passé mon temps a apprendre a utiliser des api limitées... d'où ma question la quelle est la meilleure

  7. #7
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    en gros j'ai un peu plus taffer sur ogre3D que je connais un peu et j'arrive pas a voir des jeux finis qui valent le détour qui ont été fait avec ogre ... et j'ai pas trop chercher sur les autres mais j'ai du mal a trouver ce genre d'infos

  8. #8
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    avec ogre tu peux déjà pas mal t'amuser.

    par contre et c'est là qu'il faut pas trop se faire d'illusion, c'est que avec une api haut niveau tu auras toujours des limites, ou alors des trucs qui te sont nécessaires mais pas implémenter.

    avec une api de base, il n'y a rien, mais tu peux tout faire de la manière que tu l'entends.

    je ne pourrai pas t'aiguiller plus, quand je prend un moteur 3d open source, je regarde d'abord si j'arrive à comprendre le code, comme ça si quelque chose me manque, je peux l'ajouter moi même.

  9. #9
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    Citation Envoyé par kev753 Voir le message
    en gros j'ai un peu plus taffer sur ogre3D que je connais un peu et j'arrive pas a voir des jeux finis qui valent le détour qui ont été fait avec ogre ... et j'ai pas trop chercher sur les autres mais j'ai du mal a trouver ce genre d'infos
    Torchlight ?

    Après les jeux Ogre "finis" PC doivent supporter les cartes Intel ce qui ampute une bonne part des possibilités au niveau rendu amha.

    Sans moteur de rendu tu fais ce que tu veux au niveau rendu, mais bonjour les problèmes de compatibilité.

  10. #10
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    euh j'avoue que la par contre je commence a être un peu perdu quand vous dite une api de base vous voulez dire directX ou openGL ou encore plus bas ?

    parce que honnêtement je vois rien en dessous et je me vois vraiment vraiment pas reprogrammer ni directX ni openGL ^^

    merci pour votre aide

  11. #11
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    Citation Envoyé par kev753 Voir le message
    ps: mon but est de créer des jeux multiplateforme mais si je dois choisir entre rendu et multiplateforme je choisis le rendu(sous windows).
    Impossible.
    Tu ne peux pas faire des jeux multiplateformes et tirer la quintessessence des cartes graphiques, des possibilités des API....
    si tu veux obtenir des supers rendus comme dans les jeux commerciaux il faut attaquer directement les API comme Direct X par exemple..
    le gros défaut de Irrlicht et OGRE c'est qu'ils sont bloqués à Direct X 9 puisque maintenant pour programmer Direct X (10,11) il faut passer par la programmation Shaders.

    Avec OGRE ou Irrlicht tu finiras par être bloqué et tu ne pourras pas faire d"optmisations contrairement à la programmation Direct 3D par exemple

  12. #12
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    merci voila la réponse que j'attendais et entre mon dernier message et celui ci je me suis renseigné sur directx et opengl et il semblerai préférable que j'étudie plutot directx. Qu'en pensez vous ?

    ps: en prenant mes renseignements je me suis rendu compte que ce que j'ai dit tantôt me serai absolument impossible je n'ai pas les compétences pour programmer directx ^^

  13. #13
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    il me reste une question: connaissez vous un bon tuto (français/anglais) sur directx ?

    ps: je préfère quand meme en francais ^^

  14. #14
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Impossible.
    Tu ne peux pas faire des jeux multiplateformes et tirer la quintessessence des cartes graphiques, des possibilités des API....
    si tu veux obtenir des supers rendus comme dans les jeux commerciaux il faut attaquer directement les API comme Direct X par exemple..
    le gros défaut de Irrlicht et OGRE c'est qu'ils sont bloqués à Direct X 9 puisque maintenant pour programmer Direct X (10,11) il faut passer par la programmation Shaders.

    Avec OGRE ou Irrlicht tu finiras par être bloqué et tu ne pourras pas faire d"optmisations contrairement à la programmation Direct 3D par exemple
    Euh... Sous Ogre il est possible (facilement) d'utiliser des shaders.
    Et puis côté shaders, tu as les mêmes sous opengl4 et sous directx11... (et tu gagne le côté multiplateforme en plus)


    C'est d'ailleurs ce qui va faire la beauté du jeu, avec les textures, les ombres etc...
    Copier c'est copier; voler c'est vendre un CD une vingtaine d'euros!


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    #include <stdio.h>
     
    int main(int argc, char **argv) {
     
        printf("So long, and thanks for the fish, Dennis...\n");
        return 0;
    }

  15. #15
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    euh je croyais ne plus etre perdu mais maintenant je ne sais de nouveau plus quoi choisir entre ogre et directx ....

  16. #16
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    C'est très simple:
    • Si tu veux réaliser un jeu un peu conséquent assez rapidement, passe par un moteur (haut niveau) comme Ogre. Tu peux alors gagner beaucoup de temps une fois l'apprentissage terminé et te concentrer sur les shaders par exemple si c'est ce qui te passionne.
    • Si tu veux surtout apprendre, alors tu peux choisir n'importe lequel des deux, sachant que DirectX est plus bas niveau et qu'il est très facile de faire quelque chose de peu performant avec, mais au moins tu apprend à t'en servir et rien ne t'empêche après de passer à un moteur graphique


    Le gros avantage d'un moteur est de pouvoir afficher des objets complexes et de ne pas être obligé de ré-inventer la roue (DirectX et OpenGL vont te fournir des fonctions vraiment bas niveau qui vont te permettre de dessiner des triangles par exemple, alors que Ogre qui est une sorte de sur-couche te permettra rapidement d'afficher un terrain, un ciel, etc...)

    Voilà, après, c'est très subjectif puisqu'il s'agit d'un point de vue personnel
    C'est une question de goût. Carmack par exemple va préférer écrire son propre moteur (en même temps il a du niveau) en se basant bien souvent sur de l'OpenGL.
    Copier c'est copier; voler c'est vendre un CD une vingtaine d'euros!


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  17. #17
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    OpenGL/GLSL c'est très bien.
    Surtout quand tu vois comment ça bouge relativement rapidement en ce moment.
    Après tu peux toujours faire du DirectX bien entendu mais personnellement je reste sur OpenGL, c'est un choix bien entendu.
    Pour ce qui est pourquoi choisir OpenGL/DirectX au lieu d'un moteur 3D, ben en fait je sais pas surement parce que tu apprendras plus en faisant toi même un peu tout que d'utiliser un moteur déjà fait.

  18. #18
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    Par défaut
    je vais exagérer mais supposons que j'ai envie de recréer WoW ^^ et que mon but est plus d'avoir le jeux que de recréer un moteur (même si je veux bien si c'est préférable) est-il possible, théoriquement, de créer WoW ou le jeux avatar ou n'importe quel jeux que l'on trouve dans le commerce avec Ogre3D (ou même un autre ) car en gros mon but est d'apprendre a faire des jeux pas des moteurs ... je ne dit pas non plus que si je passe par un moteur, je ne reviendrai pas après au plus bas niveau (directX ou openGL ou meme les 2 ^^)

  19. #19
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    Par défaut
    Disons que là le moteur devient intéressant à utiliser, oui.

    Après, pour recréer un jeu commercial, la grosse différence va se faire sur le talent
    Et puis ici on ne parle que de moteur graphique; tu vas avoir besoin d'un moteur pour le réseau, un pour la physique du jeu, un autre pour le son etc...

    Maintenant, si tu es vraiment bon et que tu maîtrise une API bas niveau tu peux aussi envisager de faire ton propre moteur; comme le dit AuraHxC, tu apprendras plus, mais dans les autres cas, il y a quand même peu de chances pour que ton moteur soit aussi performant que des moteurs écrits par des personnes d'expérience.
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  20. #20
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    Hello
    Citation Envoyé par kain_tn Voir le message
    Euh... Sous Ogre il est possible (facilement) d'utiliser des shaders.
    c'est exact

    Citation Envoyé par kev753 Voir le message
    il me reste une question: connaissez vous un bon tuto (français/anglais) sur directx ?

    ps: je préfère quand meme en francais ^^
    je déconseille de se plonger dans Direct X directement ; c'est vraiment trop complexe !
    Si tu utilises Irrlicht ou OGRE tu arriveras vite à un résultat.
    Le but c'est d'arriver à un résultat.
    Ensuite lorsque tu maitrises un peu tu peux appeler Direct X...
    par exemple Irrlicht3d c'est une couche au-dessus de Direct X, avec la gestion des scènes 3d.
    Les concepteurs d'Irrlicht ont fait du beau boulot le code source est vraiment très bien structuré

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