Bonjour!
Je me suis lancé sur la réalisation d'un moteur physique en AS3 (langage de flash). L'avantage du flash, c'est que d'une part, flashPlayer fera très bien l'affaire pour le moteur graphique, et d'une autre part, je peut facilement tracer la forme de mes objets, ainsi que définir les coordonnées globales des sommets, que je peut connaitre a tout moment malgré la transition des objets. En plus, l'animation des personnages ou autre élément de décors, sera un vrai bonheur à réaliser.
Bref, je bute sur la résolution des calcules de collisions, bêtement parce que je ne trouve pas les bonnes formules. A force de recherche, j'ai fini par trouver ce très bon tutoriel.
J'ai crue enfin trouver ce que je cherchai au chapitre "Théorie de l'impulsion", (l'encre pointant pile dessus est donnée avec le lien).
Mais en faite, je ne sais pas comment me dépatouiller avec toutes ces formules, d'ou ma présence ici.
Au final, on obtient deux résultats, appelés impulsion normal, Px, et impulsion tangentiel, Py. C'est bien jolie mais je ne sais pas comment en déduire les nouvelles valeurs de la vitesse de translation et angulaire de mes objets.
En suite, dans plusieurs formule, il utilise X1, Y1, X2, Y2, W, et je suis pas sur de savoir a quoi elles correspondent: le nom des variables représentant les vitesses initials sont données: Xo1, Yo1...etc. Mais ce n'es pas non plus les vitesse final, vue que c'est ce qu'on cherche. C'est donc les positions, mais je trouve ça très étrange.
En suite, je ne connait pas certain signe mathématique, comme le point au dessus de certaines variables, que j'ai d'abord pris pour une cochonnerie sur l'image, mais qui me met le doute maintenant, ou encore le calcul de "s" dans la classification du mouvement (le truck avec le crochet).
Voila, un coup de main??
Merci d'avance, déjà de m'avoir lue jusqu'ici.
Ps: la détection des collisions et le repositionnement des objets marche sans souci, je connait mon point d'impact et quel est le sommet/segment collisioner.
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