tu charges ta texture en nivau de gris en mode GL_ALPHA et tu utilises le mode de blending des texture GL_MODULATE lors du rendu (c'est le mode par défaut).
Quand tu es en mode GL_MODULATE, ca signifie que la couleur de la texture est multiplié par la couleur du quad pour donner la couleur finale du pixel (avant blending)
Si ta texture est en mode GL_ALPHA tu va avoir :
(rf,gf,bf,af) = (rq,gq,bq,aq * at)
avec les f les composantantes finales, q les composantes initiales du quad et t les composantes de la texture.
Donc tu mets la couleur avec alpha que tu veux a la lumière et tu la modules avec une texture en niveau de gris avec blanc pour 1 et noir pour 0 (et toutes les nuances entre)
Quand a la texture qui "dépasse du quad mais ne s'applique que sur lui", c'est le principe des coordonnées de texture, nan ?
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