Ajout d'ombres aux bâtiments et amélioration des ombres.
C'est vraiment vraiment vraiment excellent ! Bravo, je suis bluffé par le travail effectué ! Le log pour les lumières et tout o_O
De plus j'adore vos graphismes !!
Trop peu de gens passent par ici, mais je tenais à vous dire un gros gros Bravo et un très belle continuation !
C'est vrai que le projet avance super bien et que le résultat est vraiment à la hauteur.
C'est tout aussi vrai qu'on retrouve (malheureusement) plus de posts sur les forums pour descendre en flamme (souvent à raison) un projet qui semble mort-né que de posts pour encourager les projets qui avancent bien.
Donc moults félicitations pour la montagne de boulot que tu as accompli et le résultat obtenu
Merci, ça fait vraiment plaisir à lire.
J'en profite pour dire qu'on est en train de refaire la marche du croisé et que vous pouvez jouer la courtisane maintenant.
J'ai ajouté le système de commerce. Vous pouvez dès maintenant échanger vos objets chez le marchand.
ça en fait des choses en plus à chaque fois ;p
ça avance super vite, bravo !!
Tu sais, ça ne représente jamais que quelques heures à chaque fois.
Mais merci.
Je passe vite pour dire qu'une version pour linux a été compilée :
Pour tester :
Télécharger le launcher.
Lancer LauncherHolyspirit.exe avec WINE et faire la mise à jour.
Quitter le launcher.
Lancer Holyspirit_linux.
PS : Si le jeu ne démarre pas, il possible qu'il faille installer les bibliothèques externes :
freetype
libsndfile
openal
Facilement téléchargeable via le Gestionnaire de paquets synaptiques.
Ajout d'une petite animation quand le prêtre démoniaque invoque.
Comparaison des objets dans l'inventaire :
Effets climatiques :
La dépenses des points de caractéristiques :
La barre de défilement chez le marchand avec clic ou molette :
Raccourcis pour les objets et potions de vie :
Corrections importantes :
-Correction du freeze quand on changeait le zoom et alt d'appuyé.
-Correction du crash lors de la mort.
-Correction du crash qui arrivait parfois lors de l'invocation des Gardiens squelettes par un prêtre démoniaque.
Corrections mineures
-Correction du bug des potions.
-Correction du bug des raccourcis des objets.
-Correction du bug de décalage du nom des objets quand on zoom ou de-zoom. (Ou bug du libellé qui se décale.)
-Correction des problèmes lors du changement de résolution.
Modifications
-Refonte partiel du système de chargement des miracles afin de supporter des équations prédéfinies pour une meilleure gestion des effets en fonction du niveau du miracle, des dégâts de l'arme, ...
Optimisation
-Optimisation de l'ouverture de la fenêtre du marchand.
-Optimisation de l'algorithme de pathfinding.
-Optimisation du temps de chargement quand la console est activée.
Amélioration de la maniabilité
-Décalage du tooltip des miracles.
-Le curseur prend l'icône du miracle sélectionné quand on le met en raccourcis.
-Ajout des boutons vers les différents menus.
-Le personnage est directement équipé de son équipement de base lors de sa création et quand on ramasse un objet au sol et qu'il n'y a pas d'objet au même emplacement d'équipé, cet objet est automatiquement équipé.
-Mise en place d'un algorithme pour ne pas que le label des objets au sol se chevauchent.
-Quand un objet tombe, son label reste quelques temps affiché.
Ajout de ressources
-Ajout du skin de la robe de bure de la courtisane.
-Ajout d'un son pour l'ouverture des coffres et ceux-ci s'ouvrent désormais en cliquant dessus sans que le personnage ne les frappe.
-Ajout du skin des casques.
-Ajout de divers sons.
-Ajout des potions de foi.
-Ajout de tremblements de l'écran.
-Ajout du système de quêtes, encore basique pour le moment mais fonctionnel. (Screen 1 | Screen 2)
Launcher
-Mise en place d'un nouveau design.
-Ajout de la possibilité de voir les news du site via le launcher.
-Correction d'un problème de valeur de la fréquence des sauvegardes quand on modifiait les options via le launcher. Ceci pouvait causer de graves ralentissements dans le jeu.
-Mise en place d'un message d'erreur quand je suis en train d'uploader une mise à jour.
Quelques screens de miracles :
http://holyspirit.alpha-arts.net/Scr...20cdn%2040.png
http://holyspirit.alpha-arts.net/Scr...20cdn%2041.png
http://holyspirit.alpha-arts.net/Scr...20cdn%2042.png
http://holyspirit.alpha-arts.net/Scr...20cdn%2043.png
http://holyspirit.alpha-arts.net/Scr...20cdn%2044.png
http://holyspirit.alpha-arts.net/Scr...20cdn%2045.png
http://holyspirit.alpha-arts.net/Scr...20cdn%2046.png
http://holyspirit.alpha-arts.net/Scr...20cdn%2047.png
http://holyspirit.alpha-arts.net/Scr...20cdn%2048.png
PS : N'oubliez d'aller re-télécharger le launcher à cette adresse : http://holyspirit.alpha-arts.net/index.php?p=dljeu
EDIT :
-Correction d'un bug avec l'Arquebusier Squelette, celui tirait parfois tout le temps sans jamais s'arrêter.
-Correction d'un bug avec l'Épée à deux main, il y avait une erreur dans son fichier.
-Amélioration de l'équation pour calculer la valeur des objets.
-La vie et le nom des monstres charmés apparait maintenant à gauche de l'écran avec la possibilité de désactiver le charme sur eux.
-Les monstres charmés vous suivent de map en map.
-Amélioration de la gestion des projectiles et de leurs effets.
-Correction de quelques erreurs dans les fichiers des miracles Incarnation de Saint Lazare, Vampirism et Mastodonte.
Pour ceux qui n'ont pas envie de télécharger le jeu, ou ceux chez qui ça ne fonctionne pas, je vous propose une petite vidéo :
http://holyspirit.alpha-arts.net/index.php?p=videos
Je suis en train de travailler sur un système de script similaire à celui des monstres, mais pour les maps. Il me permet une meilleur gestion des quêtes et de faire plein de choses interactives vraiment fun :
Début de la simulation...
Imaginez que vous êtes dans un donjon, vous avancez tranquillement dans un sombre couloir.
Vlaam !! Des grilles sortent du sol, vous êtes coincé dans un petit tronçons de couloir, les murs s'écroulent, des monstres sortent de partout !
Vous les tuez tous et les grille se rouvrent, vous pouvez continuer votre exploration.
Fin de la simulation.
Utilité ? Empêcher le run et forcer le combat.
Une autre simulation :
Début de la simulation...
Imaginez-vous dans une grande salle, un superbe coffre au centre.
Vous vous empressez de l'ouvrir, des grilles (et oui, encore) sortent du sol, enfermant le coffre, vous ne pouvez plus l'ouvrir.
Mais en plus, des ennemis apparaissent de partout !
Vous les butez tous, les grilles se rouvrent, vous avez enfin accès au coffre ! :heartbeat:
Fin de la simulation.
Bien, nah ? :smile:
Et on peut imaginer plein de scénarios, avec des leviers, des boutons, des portes, des murs, des pièges insidieux, et surtout beaucoup de monstres.
D'ailleurs, si ça vous donne des idées, n'hésitez pas !
Je suis aussi en train de réfléchir des pièges dans les donjon, genre des flèches qui sortent des murs et tout !
Pour le moment, j'ai déjà fait un coffre qui, quand on l'ouvre, fait apparaitre plein de squelettes.
Amélioration de l'effet de la charge :
Sinon, j'ai fait pas mal de modifications dans la gestion des textes afin de pouvoir facilement rendre le jeu multilingues.
Je cherches d'ailleurs une personne maitrisant parfaitement l'Anglais (Ou une autre langue) afin de faire une traduction du jeu.
Merci
PS : Par ailleurs, si vous trouvez des problèmes avec les textes, veuillez m'en informer. Merci.
EDIT : Petite vidéo qui montre ce nouveau système de scripts.
Salut à tous,
Je viens vous proposer de visionner une petite vidéo qui montre le système de scripts liés aux maps :
HolySpirit : le site officiel du jeu
Amélioration de l'HolyEditor pour supporter ces scripts :
Pour le plaisir des yeux :
Reflets dans l'eau :
Loot forever :
Correction d'une foultitudes de bugs et amélioration du gameplay !
Musique : http://thebigadventure.free.fr
Je voulais avoir votre avis sur quelques éléments de gameplay :
Les quêtes :
Trouvez qu'il est un tant soit peu intéressant de mettre des quêtes du type kill X monstres communs ? Est-ce que cela apporte quelque chose au jeu ? Le joueur doit quand même en tuer tout le temps pour se déplacer et ce n'est pas très excitant comme quête.s
Donc pour le moment, j'ai trouvé 5 types de quêtes :
-Tuer un/des boss.
-Trouver un/des objets.
-Explorer un endroit.
-Activer un/des boutons.
-Aller parler/escorter/ramener quelqu'un.
-Défendre une zone face à des flots d'ennemis
Si vous en avez d'autres en tête...
Aussi, le run ? Donc cette possibilité de courir à travers tout sans killer les monstres.
Devons-nous à tout prix empêcher le run ? Cela est un bien ou un mal ? Dans Sacred 2 par exemple, si on ne pouvait pas runner, faire les quêtes secondaires serait extrêmement chiant. Mais ça n'empêche qu'alors on run la moitié du temps...
Ou alors, on permet le run en extérieur, mais on l'empêche dans les donjons... (Avec des pièges)
Quant à l'exploration, comment favoriser celle-ci ?
J'avais deux trois idées : ne pas indiquer où il faille aller exactement pour faire les quêtes. Le joueur va donc explorer les maps pour trouver le point de rendez-vous.
Placer des coffre très rare dans des donjons bonus qui apparaisse semi-aléatoirement sur les maps. Le joueur va donc explorer les maps à la cherche de ceux-ci qui pourrait donner dans les meilleurs objets du jeu. Et vu qu'ils sont en partie aléatoire, le joueur ne pourra pas faire juste un reset puis runner sur celui-ci vu qu'il risque de changer de place.
Voilà, j'attends vos avis et idées.
n'étant pas un spécialiste de ce genre de jeu, je vais bien me garder de te donner des conseils.
Mais ça ne m'empêche pas de te féliciter pour le boulot accompli.
Quel bonheur d'avoir régulièrement des nouvelles de ton projet, et de voir chaque aspect se concrétiser petit à petit.
Moults féloches donc, et bonne continuation. C'est pas parce qu'il n'y a pas beaucoup de nouveaux post à chaque fois qu'on n'est pas beaucoup de personnes à suivre ton projet avec attention.
Merci
Mais oui, j'ai déjà remarqué que beaucoup de personnes suivent des projets avec attention sans pour autant poster . C'est pour ça que je continue à mettre des news de temps en temps.
C'est mon cas, je suis ton projet avec attention mais je n'ai presque jamais posté. J'ai même testé l'une des dernière démo.
Pour les quêtes, ce que je préfère dans ce genre de jeu c'est l'exploration. Donc indiqué sur la carte la ou on doit allez quand on n'est pas sensé savoir ou c'est c'es nul: Ne fait surtout pas un Système à la TES4.
Sinon graphiquement je trouve le jeu sombre et les couleur terne. Lors de mes test les réglages de contraste et gamma n'ont pas été insatisfaisants. Par contre techniquement, c"est excellent.
Pour le jeu sombre, c'est voulu. Mais si tu veux des couleurs moins ternes, tu peux désactiver le postFX en éditant :
Ouvrir le fichier Holyspirit.ini
Chercher fxFilter: filter.sfx
Renommer en fxFilter: filterOR.sfx
Sauvegarder
Lancer le jeu !
Pour le moment, au niveau de l'exploration, je pensais faire qu'une boussole s'active quand on arrive sur la zone de jeu ou se passe la quête. Cette boussole indique ou on doit se rendre.
Niveau réglages, on peut obtenir ce genre de choses :
Pour moi le bon système c'est celui de Zelda 2 sur NES ou l'on cherche tout seul avec juste des d'indications grâce à des dialogues de PNJ, indication par pencarte, enigme... pour éviter de tourner en rond. Et mettre un marqueur ou une boussole sur la carte seulement quand on n'y est déjà allez.
c'est beaucoup mieux
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