Ha oui ça me dit quelque chose. IL me semble que c'est
soit la matrice de conversion qui est fausse (faut prendre celle du CIE basé sur la position du point blanc( nomé D65 il me semble ) ou un truc dans le genre.
soit l'utilisation de atan au lieu de atan2
Il me semble que j'avais regardé dans le code source de ce projet.
http://www.eisscholle.de/index.php?d...s&sub=daylight
extrait du paper
3.2 Skylight Model
...
"
For the simulation we used the method of Nishita et al. [23]. The earth was assumed flat for zenith angles less than seventy degrees and spherical for other angles. This allowed several terms to be evaluated
analytically for the smaller angles."
j'avais pas bien compris ce dont il s'agissait mais j'ai zappé en me disant que ca concernait l'aerial persp. Je dois t'avouer que j'ai lu l'article vite fait de travers pour implementer au plus vite.
Par hasard histoire d'abuser, t'as pas la publi d'où est issue la fonction perez
Et pourtant elle tourne ...
thanx a lot.
Bon jte laisse vais aller gagner ma croûte . J'irai jetter un coup d'oeil au site et au code surtout ...
Tiens j'ai commandé Realtime rendering edition 3 , l'aurait dans un mois si tout va bien (surface mail). J'avais acheter pbrt il est super bien foutu mais pas trop fun... Le problème c'est que j'achète pleins de bouquin mais je ne les lit pas ..
++
Il faut faire attention aussi avec le code qui est fourni sur leur site. L'implémentation du path tracing bidirectionnel est fausse.J'avais acheter pbrt il est super bien foutu mais pas trop fun...
Au passage pour ceux que le rendu de ciel intéresse il y a ceci à lire :
http://ati.amd.com/developer/SIGGRAP...ourseNotes.pdf
Enfin, pour le papier de perez, il faut remercier l'auteur qui a scanné son propre papier :
Le papier :
http://www.asrc.cestm.albany.edu/per...ers/paper7.pdf
L'errata :
http://www.asrc.cestm.albany.edu/per...rs/erratum.pdf
merci pour le lien de la publi
je ne l'avais pas trouvé en "googlant".
Pour pbrt je l'ai juste survolé mais avant j'ai comme même été sur leur site pour corriger les coquilles. J'ai pas épluché le code encore mais merci du renseignement .
Je me permets de vous ajouter cette ressource : http://www.cg.tuwien.ac.at/research/.../Habel_08_SSH/
Ça n'a peut-être rien à voir avec ce que vous faites, mais j'ai vu Preetham marqué quelque part .
oui merci, les spherical harmonics sont utilisées pour l'eclairage en temps réel si je ne m'abuse .En fait je crois qu'à l'aide de qq coefficients biens choisis à partir d'une map et des formules de SH on peut reconstituer l'eclairage diffus.
Dans la publi le preetham sky doit servir de map d'origine afin de calculer la matrice des SH pour pouvoir eclairer la scene en temps réel .
++
Salut , je suis tombé sur la publi de Kajiya & kay (89) sur le rendu de fourure par "volume texture". En fait je bute un peu sur le concept de densité (rho) qui n'est pas sensée représenter la densité de poil mais plutot une probabilité de "toucher" un poil . Je vois à peu près comment générer une pseudo texture de poil en 3d dans un tableau , mais comment calculer rho ? est-ce la même densité dans chaque voxel du texel par exemple dans le cas de poils pointants simplement verticalement paralement à la normale de la surface considérée.
merci d'avance
------------------------------
http://grataloup.alain.perso.neuf.fr/
Vous avez un bloqueur de publicités installé.
Le Club Developpez.com n'affiche que des publicités IT, discrètes et non intrusives.
Afin que nous puissions continuer à vous fournir gratuitement du contenu de qualité, merci de nous soutenir en désactivant votre bloqueur de publicités sur Developpez.com.
Partager