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C++ Discussion :

Demande d'aide pour une ia de jeu de combat


Sujet :

C++

  1. #21
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sauf sur les consoles (voir du côté des speedrunner et de la manipulation du hasard à la frame, qui leur est si chère), ou encore, il y a quelques éléments qui peut ne pas être soumis à la graine et générée sur le tas. Par exemple, le coup infligé par telle unité peut avoir une probabilité de fail, genre 5%. Et à chaque fois, lors du besoin cette probabilité peut être aléatoire, sans graine, à chaque tirage.
    Toutefois, cela doit être absolument éliminé si on veut faire un replay, évidemment.
    Autrechose, les particules et fioritures graphiques, peuvent ne pas utiliser la graine utilisé pour l'IA. Notamment car on n'a pas besoin du déterminisme.
    En fait pour bien faire, il faudrait plusieurs RNGs différents (un pour l'IA, un pour l'aléatoire dans les règles, un pour les graphismes, etc.), dont la plupart verront leur graine sauvegardée (pas forcément dans le cas des graphismes, comme tu dis).

    C'est devenu plus facile avec C++11, qui incorpore des algorithmes de génération de nombres pseudo-aléatoires et permet de sauvegarder leur état (mais seulement sous forme de texte, un grand gâchis dans le cas du Mersenne Twister).
    SVP, pas de questions techniques par MP. Surtout si je ne vous ai jamais parlé avant.

    "Aw, come on, who would be so stupid as to insert a cast to make an error go away without actually fixing the error?"
    Apparently everyone.
    -- Raymond Chen.
    Traduction obligatoire: "Oh, voyons, qui serait assez stupide pour mettre un cast pour faire disparaitre un message d'erreur sans vraiment corriger l'erreur?" - Apparemment, tout le monde. -- Raymond Chen.

  2. #22
    Rédacteur/Modérateur


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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Sauf sur les consoles (voir du côté des speedrunner et de la manipulation du hasard à la frame, qui leur est si chère), ou encore, il y a quelques éléments qui peut ne pas être soumis à la graine et générée sur le tas. Par exemple, le coup infligé par telle unité peut avoir une probabilité de fail, genre 5%. Et à chaque fois, lors du besoin cette probabilité peut être aléatoire, sans graine, à chaque tirage.
    Toutefois, cela doit être absolument éliminé si on veut faire un replay, évidemment.
    Autrechose, les particules et fioritures graphiques, peuvent ne pas utiliser la graine utilisé pour l'IA. Notamment car on n'a pas besoin du déterminisme.
    En fait la plateforme n'a aucune incidence, ça dépend vraiment uniquement du type de jeu et en particulier s'il est amené à être multi-joueur ou non et surtout comment sont synchronisées les données entre les clients.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

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