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Projets Discussion :

Projet jeux power-kube et moteur de jeux [Projet terminé]


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Projet jeux power-kube et moteur de jeux
    En savoir plus sur le projet
    Genèse

    Je voulais réaliser un moteur de jeux facilement utilisable pour créer presque n'importe quel style de jeux ou tous est fait a base de cube.
    Le premier jeux que je créé est un jeux action-aventure-plateforme

    Généralités et avancement
    Le moteur est pratiquement fini , il aura des ajouts de fonctionnalité mais dans un autre temps, ajout moteur physique (jbullet ) et moteur de jeux en réseaux.


    Objectifs
    Avoir un moteur suffisamment performant pour faire des décors d’extérieurs et d’intérieurs, et des objets mobiles comme des ennemis des plateformes qui bouges etc..
    Faire un jeux action-plateforme-aventure dans l'esprit de zelda ( récupération d'objet pour avancer )

    Le projet et son originalité
    je sais pas si c'est original c pas mon but .....



    Les technologies utilisées

    Le jeu est codé en Java avec la lwjgl et des shaders.

    Detail des projets :

    Le premier est un jeux d'action-plateforme-fps qui s'appel power-kube.

    Le deuxième projet est un moteur de jeux avec lequel le jeux est fait.

    Le jeux me permet aussi de tester et valider la facilité d'utilisation du moteur.

    Le moteur de jeux contient 3 éditeurs qui plus tard seront réunis dans un seul éditeur.

    1) éditeur de texture pour créer des pack de textures dont les résolutions est libre ( actuellement toutes les texture de cube font 32*32 ).

    2) un éditeur de model ( exemple dans les vidéos , les tètes dans le jeux et certain élément de décor comme le trampoline )

    3) un éditeur de décor avec différent outil comme copier des cube via une sélection 3D , les stocker dans une liste d'objet et les copier ou on veux.

    Ensuite pour la conception d'un jeux il y a deux utilisation :

    1) utilisation d'un code existant qui contient toute les règles de jeux , dans ce cas la création du jeux consiste a positionner les éléments et les configurer avec les 3 éditeurs précédent.

    2) création d'un code pour implémenter de nouvelle règle pour un jeux puis ensuite création des ressources du jeux.

    A oui les musiques sont composé par moi et c'est du métal , car je suis un guitariste metalleux désolé ...

    http://www.power-kube.com

















    Le jeux utilise un moteur de jeux que j'ai conçus qui est pratiquement fini.

    Il ne me reste plus qu'à créer les niveaux et les différents boss.

    Les graphismes sont simple et tous a base de cubes.

    Pour faire tourner le jeux dans les meilleurs condition il faut au minimun la puissance d'un GTX 950 et un i7.

    Le jeux est donc en cours de développement......

    C'est juste une videos pour montrer le style de jeux et de graphisme et d'autre videos sont a venir.

    Le but du jeux est simple , récupérer les powerkubes qui donnent des pouvoirs et qui permettent d'avancer dans le jeux et d'affronter différent boss (dans l'esprit d'un Zelda le scénario en moins pour l'instant )

    Avant de juger il faut :

    1) regarder la videos.

    2 ) attendre la version jouable.

    Mon objectif est de fournir au plus vite une version jouable , ce qui est mieux que de long discours de présentation.
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  2. #2
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    Voici un petit détail sur le jeux power-kube.

    C' est un jeux à monde ouvert genre skryrim.
    Dans le monde ce cache des power-kube qui donnent divers pouvoir qui permettent d'accéder à différente zone du monde ou permettent plus facilement d'affronter les ennemis ou autre ...

    Il y a des portails qui permettent d'aller affronter des boss, une fois ceux-ci vaincus , des portes s'ouvre pour accéder à de nouvelle zones du monde.

    La taille du monde principale est de 512*512*512 cube et se divisera en 3 zones
    une zone dans les aires
    une sur la terre ferme
    une sous terre avec des galeries

    Ce jeux est pour mon fils de 7 ans pour qu'il puisse jouer a un jeux d'aventure à la skyrim mais sans violence.
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  3. #3
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    Je trouves àa mignon que tu veuille faire un jeu pour ton fils, c'est adorable, très jolie motivation, je ne connais pas bien tes technos utilisées mais ça rend plutot bien.
    Courage pour la suite l'ami, je suis ton sujet en espérant que tu arrivera au bout de ton projet
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  4. #4
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    Je sais pas pourquoi mais la vidéo me fait penser au jeu Hover de microsoft.

    Mais à part ca bon courage.
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  5. #5
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    Effectivement , je connaissais pas mais je suis d'accord
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  6. #6
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    Java et Lwjgl... j'ai justement un projet en cours avec ces techno. Du coup j'ai 2 questions pour toi.

    Garde tu l'affichage par defaut en affichant la fenêtre native, ou insert-tu le tout dans un composant Java (swing, awt ou autre) ?
    Niveau shader, tu gère plusieurs shaders pour l'affichage des models ou un shader unique ? En gros, si tu as des models avec/sans normal map, specular etc... comment fais-tu ?
      0  0

  7. #7
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    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Java et Lwjgl... j'ai justement un projet en cours avec ces techno. Du coup j'ai 2 questions pour toi.

    Garde tu l'affichage par defaut en affichant la fenêtre native, ou insert-tu le tout dans un composant Java (swing, awt ou autre) ?
    Ca dépend pour le jeux en lui même c'est dans une fenêtre native.
    Pour les différents éditeurs j'intègre ça dans du swing , car c'est plus facile d'avoir des widgets mais j'ai envie de changer et d'utiliser https://github.com/nifty-gui/nifty-gui

    Citation Envoyé par jwar0 Voir le message
    Niveau shader, tu gère plusieurs shaders pour l'affichage des models ou un shader unique ? En gros, si tu as des models avec/sans normal map, specular etc... comment fais-tu ?
    J'ai un gros shaders spécialisé pour l'affichage des cubes , un pour le soleil et pour les projectiles et les explosions et un autre pour les éléments 2D de l'écran.
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  8. #8
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    J'ai pas trouvé mieux non plus pour l'affichage(rendu et editerur), on m'avais parlé de faire un truc en natif si je voulais tout gérer manuelement(sur le forum de Lwjgl) mais ça devenait trop compliqué pour moi.
    Je vois que tu parle de l'affichage 2D, sur ce point je sèche un peu, tu pourrais m'expliquer ?
      0  0

  9. #9
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    Tu envois a la carte graphique des points et une texture , mais tu n'applique pas la matrice de projection pour que le triangle soit toujours devant la scene.
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  10. #10
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    Ok, donc un rendu 2D de ton texte envoyé a la carte graphique.
    Je m'attendais a un shader qui gérait un tableau de byte(char) pour faire appel à un geometry shader compliqué, j'imagine que ça en vaut pas la peine.
    Merci pour tes explications.
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  11. #11
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    Citation Envoyé par super_navide Voir le message
    Tu envois a la carte graphique des points et une texture , mais tu n'applique pas la matrice de projection pour que le triangle soit toujours devant la scene.
    Non, ça n'est pas exacte. Tu utilisera toujours une matrice de projection. Mais dans ce genre de cas, oui, une matrice de projection orhogonale (ou de perspective peu importe) avec (virtuellement) near = far.

    J'aime beaucoup ton projet, tu es souvent sulfureux et souvent inexacte (pas dans le sens que tu as tort, dans le sens que tu ne cherches pas nécessairement à être juste) sur ce forum. Je pense que ça se ressent dans ce projet, et je pense et j'espère sincèrement que celui-ci te permettra de te bonifier !

    Sinon, si j'ai des remarques (sur la forme, j'attends la version jouable pour être en mesure d'en faire sur le fond) :
    - L'ombrage statique n'est pas très beau pour un jeu de 2016. Et je pense qu'un ombrage dynamique complet est possible, même avec Java.
    - L'animation lorsque tu saute une marche est trop sacadée (je crois que même dans Doom c'est plus joli !).
    - Commence à réfléchir aux perfs.

    Bonne continuation
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  12. #12
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    Au début je faisais l'ombrage dynamiques mais ça consomme beaucoup de ressource car il faut un double rendu pour calculer la shadow map, mais je réfléchis toujours a amélioré les ombres (genre les shadows volumes ) mais c'est pas dans mes priorités.
    Et merci pour les encouragements.
    Après il y a deux type d'ombre :
    Les ombres d'une lumières avec une porté faible et plus rapide a calculer
    L'ombre du soleil avec une porté très très importante donc plus longue a calculer
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  13. #13
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    Citation Envoyé par yetimothee Voir le message
    Non, ça n'est pas exacte. Tu utilisera toujours une matrice de projection. Mais dans ce genre de cas, oui, une matrice de projection orhogonale (ou de perspective peu importe) avec (virtuellement) near = far.
    Tu peux très bien garder les points tels que tu les envoies dans le shader, sans faire de calcul de matrice.

    Tiens, comme j'ai eu le nez dedans récemment, le shader d'un Hello World en Direct3D 12:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //*********************************************************
    //
    // Copyright (c) Microsoft. All rights reserved.
    // This code is licensed under the MIT License (MIT).
    // THIS CODE IS PROVIDED *AS IS* WITHOUT WARRANTY OF
    // ANY KIND, EITHER EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING ANY
    // IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS FOR A PARTICULAR
    // PURPOSE, MERCHANTABILITY, OR NON-INFRINGEMENT.
    //
    //*********************************************************
     
    struct PSInput
    {
    	float4 position : SV_POSITION;
    	float2 uv : TEXCOORD;
    	float4 color : COLOR;
    };
     
    Texture2D g_texture : register(t0);
    SamplerState g_sampler : register(s0);
     
    PSInput VSMain(float4 position : POSITION, float4 uv : TEXCOORD, float4 color : COLOR)
    {
    	PSInput result;
     
    	result.position = position;
    	result.uv = uv;
    	result.color = color;
     
    	return result;
    }
     
    float4 PSMain(PSInput input) : SV_TARGET
    {
    	return g_texture.Sample(g_sampler, input.uv) * input.color;
    }
    Comme tu le vois, on garde en sortie la même position qu'on a envoyé en entrée. Et côté C++ (le sample n'affiche qu'un triangle), les coordonnées du point se situent entre -1 et 1:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    		Vertex triangleVertices[] =
    		{
    			{ { 0.0f, 0.25f * m_aspectRatio, 0.0f }, { 0.5f, 0.0f }, {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f} },
    			{ { 0.25f, -0.25f * m_aspectRatio, 0.0f }, { 1.0f, 1.0f }, {0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f} },
    			{ { -0.25f, -0.25f * m_aspectRatio, 0.0f }, { 0.0f, 1.0f }, {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f} }
    		};
    Comme c'est beaucoup moins trivial d'envoyer un uniform en Direct3D 12 qu'en OpenGL, tu peux être sûr qu'ils ne le font que si c'est absolument nécessaire dans leur sample :p
      0  0

  14. #14
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    l'architecture et les fonctionnalités de mon moteur de jeux pour le rendu sont les suivantes :
    d'abord j'utilise un octree pour sélectionner les éléments à afficher du décor.
    les feuilles de l'octree sont constituées de bloque pouvant contenir 16*16*16 cubes et utilise un VBO.
    Chaque feuille de l'octree est aussi stockée sur carte graphique grâce à une texture 3D.
    Chaque couleur de la texture 3D décrit comment un cube devra être représenté.
    Les composantes de chaque couleur sont utilisés de façon suivante :
    La composante rouge détermine la texture à appliquer sur face orientée suivant l'axe des X, cette valeur est aussi un index vers un texture array qui a 256 entré au maximum.
    La composante verte détermine la texture à appliquer sur face orientée suivant l'axe des Y, cette valeur est aussi un index vers un texture array qui a 256 entré au maximum.
    La composante bleue détermine la texture à appliquer sur face orientée suivant l'axe des Z, cette valeur est aussi un index vers un texture array qui a 256 entré au maximum.
    Une couleur noir signifie qu'il n'y a pas de cube.
    L'utilisation de la texture array et de la texture 3D se fait dans un shader pour déterminer la couleur de chaque pixel.

    Ensuite pour optimiser au maximum le rendu intérieur l'algorithme suivant est utilisé :
    1) on récupère toutes les feuilles de l'octree qui sont visible pour la caméra et dont la distance par rapport à la caméra est inférieur à une valeur (valeur paramétrable).
    2) on trie toutes les feuilles de la plus proche à la plus lointaine.
    3) on parcours la liste pour afficher les feuilles et ont s'arrête quand on a dépassé un certain nombre de triangle (valeur paramétrable )
    4 ) on exécute une query opengl pour savoir si la skybox du monde est visible
    si elle n'est pas visible on s'arrête la , le reste du monde n'est pas à afficher.
    si le pourcentage de pixel visible de la skybox est inférieur à une valeur (valeur paramétrable )
    alors on effectue une query opengl pour chaque feuille de l'octree (la forme utilisée pour la query est un cube de 16*16*16)
    si le cube de 16*16*16 est visible alors cette feuille est à afficher.
    sinon elle n'est pas à afficher.
    sinon on fait un rendu du reste des feuilles sans query

    Dans le moteur il existe une option qui permet d'économiser la taille VBO, la géométrie des faces à afficher est simplifiée et
    c'est shader qui fait des discards en fonction de la texture 3D pour ne pas afficher les faces des cubes qui sont vide.

    Pour les ombres j'utilise une shadowmap qui est mise à jour uniquement quand on ouvre une porte par example pour laisser entré la lumière.
    Pour les textures j'utilise un mimap et un filtre anisotropique.
    Il est possible d'ajouter des objets transparent.
    Le monde peut contenir beaucoup de lumière la limite est pas plus de 8 lumières pas feuille de l'octree.
    Une sorte d'antialiasing simple est réaliser en faisant le rendu de la scene vers un FBO, ensuite quand on affiche le FBO on fait dans le vertex shader la moyenne des 8 pixels autour du pixel qu'on affiche.
      0  0

  15. #15
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    J'ai fait une optimisation importante pour l'affichage des éléments d'ihm.
    En effet avant pour des valeurs pouvant être mise à jours à chaque image je modifiais les élément d'ihm en même temps.
    Cela était une erreur car les éléments d'ihm n'ont pas besoin d'être rafraîchis autant que le rendu 3D du monde et des objets mobile.
    L'amélioration est donc de rafraîchir les éléments d'ihm à un rythme de 15FPS ce qui est largement suffisant
      0  0

  16. #16
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    Par défaut
    Et voici une videos du premier boss de mon jeux :


    Il ne me reste plus qu'a faire le lanceur de jeux qui gère la connexion , l'inscription et les mise à jours , et voilà la première version de test de power-kube sera prête de power-kube.
    Après il y aura beaucoup de temps de level design pour constituer le monde entier dont la dimension sera de 512*512*512 et les autres boss.
    A oui j'ai pas explique la videos :

    Le boss provoque des tremblements de terres pour envoyer dans le ciel des morceaux de sol.
    Il y a une sirène quand le boss se prépare à attaquer/
    Il est vulnérable uniquement quand il a une couronne verte elle a pas besoin d'être entière.
    Il faut donc se mettre à l'abris quand les morceaux de sol retombe.
    Et recherche les cellule d’énergie pour avoir de la vie et pouvoir tirer sur la grosse tête.
    Il faut aussi être suffisamment prêt pour tirer sur la grosse tête.
      0  0

  17. #17
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    Modification du rendu des l'explosions , l'objet se décomposent en petit cube qui finissent par disparaître :




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  18. #18
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    Le jeux power-kube avance.
    Après la mal chance et la chance quand même que j'ai eu avec mon ROG qui est tombé en panne a j-1 de la fin de la garantie.
    J'ai continuer a développer mon jeux sur ma seconde machine qui est équipé d'une GTX 950 ( http://www.videocardbenchmark.net/gp...eForce+GTX+950 ) et d'un i7 ( https://www.cpubenchmark.net/cpu.php...0+2.80GHz&id=6 ).
    Mon Rog a une GTX 980M ( http://www.videocardbenchmark.net/gp...Force+GTX+980M ) et un i7 (http://www.cpubenchmark.net/cpu.php?...HQ+%40+2.60GHz ).
    Je pensais que la puissance de la GTX 950 etait très proche de la GTX 980M.
    Et ben non pas du tout.
    J'ai eu de gros problème de performance avec les décompositions des objets pour animer leur destruction.
    La solution simple qui finalement à amélioré le rendu c'est de faire en sorte de décomposer avec des morceaux de taille plus importante.
    Voici la videos :



    Une autre amélioration dans le jeux est la suppression des points de sauvegardes , maintenant on peut sauvegarder ou on veux (c'est skyrim le jeux auquel je joue en ce moment qui m'influencé ).

    Par contre l"amélioration des ombres en utilisant la technique suivante https://www.researchgate.net/publica...Shadow_Mapping n'a pas fonctionné.
    Mais je comprend mieux maintenant comment fonctionnent les FBO et les géométrie shaders, donc les ombres sont géré par des shadow map et sont statique car elle a une résolution très importante.

    Sur ce forums , j'ai pas trop d’encouragement mais c'est pas vraiment grave finalement car je prend vraiment mon pied à développer et a jouer avec mon jeux et je pense que c'est l'essentiel.
      0  0

  19. #19
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    Citation Envoyé par super_navide Voir le message
    Sur ce forum , j'ai pas trop d’encouragements mais c'est pas vraiment grave finalement car je prends vraiment mon pied à développer et à jouer avec mon jeu et je pense que c'est l'essentiel.
    Eh bien reçois dans ce cas mes sincères encouragements !!

    Des fois il suffit juste de demander tu sais, écrire juste pour encourager ça nous fait pas vraiment passer pour des lumières ou des gars utiles (faut dire que mon utilité sur ce forum est pire que relative) mais ça ne veut pas dire pour autant qu'on ne te suit pas.
    Tu n'es pas seul ici .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.
      1  0

  20. #20
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    Merci beaucoup.

    Et j'ai trouvé pourquoi la technique https://www.researchgate.net/publica...Shadow_Mapping ne fonctionne pas.
    Il faut activer une extension qui n'est pas encore par défaut dans opengl , c'est l'extension GL_NV_conservative_raster pour les cartes NVIDIA et elle utilisable pour la LWJGL 3.
    http://docs.nvidia.com/gameworks/con...tionsample.htm.
      0  0

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