Le jeux est capable d’afficher n millions d’entités de manière performante sans utiliser de pointeurs.
C’est archi faux! Pour pouvoir allouer de la mémoire et la libérer au cours de l’exécution d’un programme, il faut passer par des pointeurs, surtout à partir du moment ou il y a de l’héritage.
Ne pas utiliser de pointeurs provoquerait des erreurs de slicing, le seul moyen d’éviter cela est de faire une référence sur une variable globale, mais comme les variables globales sont détruite à la fin de l’application, toutes la RAM sera consommée.
Donc il n’y a pas d’autres solutions que d’allouer et de désallouer la mémoire sur le tas, à l’exécution.
De plus dire qu’une variable qui ne garantis pas l’unicité est un singleton est une erreur.De plus il y a pas mal d’autres techniques qui permette de faire de meilleurs rendu en affichant beaucoup de choses de manière performante, un exemple sont les démos-scene.Je doute fort que un jeux arrive à afficher n millions d’entités sans utiliser de telle techniques
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