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The last bastion


Sujet :

Projets

  1. #21
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    Du coup il y aura quoi ? Des troupes au sol pour pallier le défaut de manque de visibilité des tourelles en dernier recours ? Est-ce qu'ils pourront être cramés par le lance-flamme si la garnison est placée trop près ?
    Est-ce qu'on pourra mettre des éoliennes ou du même type pour souffler cette fumée pénible qui prendront certes de la place et coûteront de l'argent mais seront un investissement intelligent malgré tout ?
    Faudra-t-il alimenter les tours en énergie ?
    Il y aura Cthulhu ?
    (c'est bon c'est bon j'arrête ^^).
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  2. #22
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    Citation Envoyé par Dabou Master Voir le message
    Du coup il y aura quoi ? Des troupes au sol pour pallier le défaut de manque de visibilité des tourelles en dernier recours ? Est-ce qu'ils pourront être cramés par le lance-flamme si la garnison est placée trop près ?
    Est-ce qu'on pourra mettre des éoliennes ou du même type pour souffler cette fumée pénible qui prendront certes de la place et coûteront de l'argent mais seront un investissement intelligent malgré tout ?
    Faudra-t-il alimenter les tours en énergie ?
    Il y aura Cthulhu ?
    (c'est bon c'est bon j'arrête ^^).
    Réponses en vrac =P

    Il n’y a aucune notion d’argent ; les ingénieurs bossent sur un générateur autonome, celui-ci te permet de construire des tourelles, fusionner des technologies, lancer des attaques spéciales (qui sont indépendantes des tourelles, ce qui devrait répondre en partie à une de tes questions), construire des boosters, encaisser les attaques ennemies, etc... . Si le niveau du générateur passe dans le négatif, tout s’effondre, l’ennemi à la voie libre, la partie est terminée. Le niveau du générateur s’incrémente tout seul mais il est également possible de drainer l’énergie des unités ennemies par le biais d’une tourelle spécialisée (qui fera beaucoup moins de dégâts en contrepartie).

    J’avais également pour projet de permettre la construction d’unités autonomes (qui se déplaceraient donc vers les pas-beaux pour leur faire la peau). Mais je n’ai pas inclus ça dans la v1.

    Pas d’éoliennes de prévues, non (mais si on me le réclame, je suis ouvert à tout hein =P). Pour cette histoire de fumée pénible, pour le moment je dirais qu’il faut faire en sorte de ne pas mettre un lance-flammes au milieu d’autres tourelles, tout bêtement.

    Pour le Cthulhu quand j’aurais pris 99 level d’xp en modélisation on en reparlera =P
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  3. #23
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    Ton ia elle pète, par contre au niveau de l'affichage des décors y'a un beau shader mais ça manque de profondeur, faudrait qu'on puisse vraiment voir une grosse map avec toutes les unités qui se déplacent.
    nous devons inventer la langue de feu pour crâmer la langue de bois

  4. #24
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    Citation Envoyé par jean_kevin_musclor Voir le message
    Ton ia elle pète, par contre au niveau de l'affichage des décors y'a un beau shader mais ça manque de profondeur, faudrait qu'on puisse vraiment voir une grosse map avec toutes les unités qui se déplacent.
    Si par profondeur tu entends "plan plus large de la map", il est possible de dézoomer pour prendre de la hauteur et voir plus de choses (comme sur le dernier screen de mon premier post), ou alors je n'ai pas compris ce que tu voulais dire. Pour ce qui est du contenu par contre -vu que je suis un gros noob en création d’assets =P- il va falloir attendre un petit peu.

    Actuellement j’essaie de dégrossir un maximum les mécaniques de jeu avant d’attaquer sérieusement le contenu graphique (et sonore accessoirement).
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  5. #25
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    Bonjour ^^

    Aujourd'hui une petite vidéo qui donne la vedette à un type particulier de tourelle (qu'il va falloir que je modélise), à savoir une tourelle qui permet de toucher plusieurs unités pour peu que ces dernières ne soit pas trop éloignées les unes des autres.

    On peut également y voir le fait que la tourelle en action ne tire que si son champ de vision n'est pas obstrué (ce dont je vous parlais quelques posts plus haut).


    Actuellement je bosse sur l'interface du jeu, je fais pas mal d'essais mais rien qui ne me satisfait vraiment.
    A+

    (et bon courage à tous ceux qui participent au we jeux vidéo, si j'avais pu être libre samedi j'aurais volontiers galéré avec vous =P)
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  6. #26
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    belle vélocité dans ces tirs cette tourelle

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Actuellement je bosse sur l'interface du jeu, je fais pas mal d'essais mais rien qui ne me satisfait vraiment.
    tu n'est pas satisfait au niveau options et/ou agencement, ou sur l'aspect artistique ? (voir technique)

  7. #27
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    tu n'est pas satisfait au niveau options et/ou agencement, ou sur l'aspect artistique ? (voir technique)
    Les deux mon capitaine =P

    Sur le plan technique je savais que le système de GUI de Unity 4.x n’était pas fameux et qu’il faudrait que je m’oriente vers un produit tiers (nGui pou ne pas le citer) ou bien attendre la v4.6 d’Unity avec son tout nouveau système de GUI.

    Pour ce qui est de la composition même de l’UI, mes maquettes ne me conviennent pas ; je veux un truc simple mais qui me permette de faire tout ce que j’ai prévu, et surtout avec la contrainte d’être compatible souris et tactile. Bref, faut que je bosse davantage dessus.
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  8. #28
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Sur le plan technique je savais que le système de GUI de Unity 4.x n’était pas fameux et qu’il faudrait que je m’oriente vers un produit tiers (nGui pou ne pas le citer) ou bien attendre la v4.6 d’Unity avec son tout nouveau système de GUI.
    En effet, le système natif (on pourrait presque désormais en parler au passé) n'a jamais été fameux, à fortiori quand on vise les plateformes mobiles. C'est ce qui à d'ailleurs fait les beaux jours de NGUI (plus quelques autres). Il serait par contre, je pense, interessant de regarder du coté du nouveau système de la v4.6. Certes, c'est encore en beta, mais cela tourne déjà bien. Là on a changé de monde, c'est vraiment très bien, et enfin tout à fait exploitable sur mobile. C'est très proche de NGUI (son auteur a d'ailleurs bossé un temps chez Unity3D sur ce nouveau système).

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Pour ce qui est de la composition même de l’UI, mes maquettes ne me conviennent pas ; je veux un truc simple mais qui me permette de faire tout ce que j’ai prévu, et surtout avec la contrainte d’être compatible souris et tactile. Bref, faut que je bosse davantage dessus.
    Hmm, trouver les bons compromis options/ergonomie/esthétique, un triplet toujours difficile à aligner. La partie realtime est souvent plus plus rude à mettre à plat.

  9. #29
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    En effet, le système natif (on pourrait presque désormais en parler au passé) n'a jamais été fameux, à fortiori quand on vise les plateformes mobiles. C'est ce qui à d'ailleurs fait les beaux jours de NGUI (plus quelques autres). Il serait par contre, je pense, interessant de regarder du coté du nouveau système de la v4.6. Certes, c'est encore en beta, mais cela tourne déjà bien. Là on a changé de monde, c'est vraiment très bien, et enfin tout à fait exploitable sur mobile. C'est très proche de NGUI (son auteur a d'ailleurs bossé un temps chez Unity3D sur ce nouveau système).
    Si il y a moyen d'installer la beta 4.6 à côté de la 4.5 je jetterai un œil à ce nouveau système de GUI. Sinon, oui, les retours sembles très bons.
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  10. #30
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Si il y a moyen d'installer la beta 4.6 à côté de la 4.5 je jetterai un œil à ce nouveau système de GUI. .
    plusieurs versions d'Unity3D peuvent cohabiter en // sans problème

  11. #31
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    plusieurs versions d'Unity3D peuvent cohabiter en // sans problème
    Très bien. Je n'ai donc aucune excuse, je vais faire un peu de veille du côté de la 4.6 ^^
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  12. #32
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    Bonjour à tous,

    La p’tite vidéo du we met l’accent sur un aspect qui m’a bien pris la tête (avouons-le) à savoir le système permettant de placer des tourelles tout en respectant l’intégrité du chemin des unités.

    La tâche consistait en fait à pouvoir anticiper qu’une tourelle (si sa position était validée) ne gênerait pas la progression des agents en mouvements, tout en laissant le champ libres auxdits agents pendant le placement de la tourelle (je ne sais pas si je suis clair, mais au pire il y a une vidéo =P). Le but étant évidement qu’on ne puisse pas placer des tourelles partout et potentiellement bloquer les ennemis, ce serait trop simple sinon.


    A coté de ça je bosse sur le système de GUI d’Unity 4.6 et j’essaie différents trucs, je vous montrerai ça quand j’aurais un HUD qui ressemble à quelque chose.

    J’avance lentement en ce moment, à coup d’une heure par ci par là, mais gageons que les futures longues soirées d’hiver vont remédier à cela =P
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  13. #33
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    Le résultat semble à la hauteur de ce qui tu cherchais.
    beau boulot

  14. #34
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    Merci ^^

    Oui le résultat en lui-même me convient, mais j’ai encore espoir que le système de navigation natif soit amélioré et que je puisse retoucher mon code en conséquence, car ce bidouillage à base de deux systèmes de pathfinding distincts fait un peu tache je trouve.
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  15. #35
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    ... mais j’ai encore espoir que le système de navigation natif soit amélioré et que je puisse retoucher mon code en conséquence.
    L'arrivé de la V5 devrait grandement améliorer les choses (du moins c'est ce qui est annoncé). Wait and see

  16. #36
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    Citation Envoyé par Greg Latiner Voir le message
    L'arrivé de la V5 devrait grandement améliorer les choses (du moins c'est ce qui est annoncé). Wait and see
    En témoigne cette vidéo :

    Mais à la base j’avais pour projet de terminer ce jeu avec la version 4.x d’Unity (compte tenu de toutes les modifications qui vont être faites au niveau du pipeline graphique de la v5). Enfin, je verrais le moment venu, je n’ai pas accès à la béta d’Unity 5 donc je peux difficilement me faire une idée de l’ampleur de la tâche que consisterait une telle bascule.
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  17. #37
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    Je donne rapidement signe de vie ; moi et mon projet de TD ne sommes pas morts.

    J’avance actuellement à pas de fourmis pour la simple et bonne raison qu’un autre projet (celui d’acquérir une maison) me prend tout mon temps libre.

    Donc je ne suis pas démotivé, au contraire, j’ai hâte de m’y remettre sérieusement.

    A part ça, depuis mon dernier post j’ai surtout fait du refactoring et réalisé quelques modèles (cactus, maison, cailloux, etc...). Toujours rien au niveau de l’UI, c’est le prochain gros chantier... quand j’aurais récupéré mon temps libre.
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  18. #38
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    Voila, je me suis remis sur mon jeux. J'ai commencé en douceur (façon de parler) avec la création d'un second plug. Il me reste la partie que je préfère ; développer les coordonnées de mapping et créer les textures.



    En terme de gameplay cette tourelle sera capable d'absorber une partie de l’énergie d'une unité qu'elle vient de frapper afin de faire évoluer ses propres caractéristiques (puissance, couverture et vitesse) de manière autonome. En d'autres termes, plus elle touche d'ennemis, plus elle devient balaise.

    A part ça, je suis forcé d'admettre que la partie création d'assets me prend un temps considérable (à fortiori car j'ai encore pas mal de mal), et je réfléchissais à recruter une personne sur qui je pourrais me reposer. Rien n'est sûr, mais ça bouillonne dans un coin de ma tête.

    A plus ^^
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  19. #39
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    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    Voila, je me suis remis sur mon jeux.
    ah ah, ça être très bonne nouvelle

    Citation Envoyé par I_Pnose Voir le message
    A part ça, je suis forcé d'admettre que la partie création d'assets me prend un temps considérable (à fortiori car j'ai encore pas mal de mal), et je réfléchissais à recruter une personne sur qui je pourrais me reposer. Rien n'est sûr, mais ça bouillonne dans un coin de ma tête.
    arf, en tant que dev et confronté au même problème, je compatis pleinement concernant ce sujet

  20. #40
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    Il me reste la partie que je préfère ; développer les coordonnées de mapping et créer les textures.
    Simple question : "développer les coordonnées de mapping" c'est le dépliage uv dont tu parles ?

    Sinon j'aime beaucoup ta tourelle, design simple, vu et revu, mais très efficace et je me sentirais bien incapable d'en faire autant (sur le plan de la créativité hein, pas de la technique tout de même ^^). Chapeau bas monsieur le développeur .
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

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